Ролекон 2017: Часть 1 - Белая Башня

На эту игру я шел со строго определенными ожиданиями – увидеть наконец нормальную Фейту (имел перед глазами пример как делать НЕ надо). Ожидания целиком и полностью оправдались.

Достоинства:
— Различные игромеханические возможности системы. Таймеры из тулкита и мантии из Дрездена работали на отлично.
— Торговля при броске. Она действительно существует.
— Мой дровосек внезапно совпал с одним из моих текущих персонажей за исключением семейной драмы (позаимствована у другого персонажа той же игры).
— Мне удалось раскрыть своего персонажа и знатно поорать на весь зал (простите, если напугал)
— Обмазался инвоками до +12 на бросок (мой прошлый рекорд для ФАЕ на Ролеконе: +11)

Единственное насчет чего могу слегка поворчать – так это иголка. Подход «придумай как финального босса погрузили в сон и это окажется у вас под рукой» выглядит немного странно. Хотя это можно списать на спешку.

А теперь по порядку о наших приключениях:

Где-то в сказочном мире пятеро героев отправились в Волшебный Лес, чтобы отыскать и исследовать Белую Башню. Доблестная принцесса Кэрол, глава клана дварфов Хильда Рагнсдоттир, изгнанный придворный эльф Элларион, книжник Клиффорд и Герман – простой дровосек, нанятый в проводники. Каждый искал что-то свое. Богатство, славу, знания, путь домой… И башню они отыскали в самой глубине, окутанную колючими зарослями кустов роз. Зачарованная изгородь надежно берегла проход. Не в силах развеять заклятия, искатели положились на меч и топор и прорубили тропу быстрее, чем пробудилась магия. Ни пчелы, ни сонная пыльца не смогли им помешать.

Теперь долгожданная башня лежала перед ними. Стоит лишь пройти по мосту через пустой ров… Но где есть мост – там есть и тролль. И он в белом переднике мирно подметал мост огромной метлой. «Хозяин велел не пущать!» — проворчал он вместо приветствия. На что книжник спокойно начал заговаривать ему зубы. И когда бедолага уже едва помнил, что зовут его Олаф, принцесса достала регалии и громко крича: «Королевская инспекция» — стала требовать пропустить. Тролль готов был согласиться на все (лишь бы отстали), но внезапные медведи красные колпаки привели его в бешенство. Оружием по этим мелким паразитам не попасть, так что решили набрать пыльцы. Герман принял удар на себя, а Элларион как следует дунул. Усыпив беспокойное садовое гномьё и чудом не надышавшись, принцесса со «свитой» получила разрешение войти в башню, только «Ничего не трогайте».

Глазам ступивших внутрь предстал длинный коридор без каких-либо намеков на лестницы. Лишь пыльные зеркала, показавшие Хильде грядущее величие ее клана. Один коридор спустя путешественники оказались в круглой комнате с окном, так же уставленной зеркалами. Но в центре комнаты стояла кровать со Спящей Красавицей. Вокруг что-то трещали гномы, но даже эльф не смог это разобрать. Отвергнув идею подложить горошину, Клиффорд решил сделать все традиционно и разбудил Красавицу поцелуем. А затем тут же поинтересовался у нее как пройти в библиотеку. Не совсем то, что ожидаешь услышать от «прекрасного принца». Спутники спасенную тоже не впечатлили. После вежливой просьбы удалиться, Кэрол как бы случайно разбила одно из зеркал. Красавица наградила ее испепеляющим взглядом и, не обращая внимания на пробежавшую по лицу трещину, телепортировала «наглый сброд» прямиком в живую изгородь… Которая к тому моменту как раз пробудилась окончательно и обзавелась длинными ядовитыми шипами. Но план оставался таким же: рубить и кромсать (разве что добавилось выжигание дварфийским огнеметом). Выполов в бедном кустарнике новую просеку в паре метров от своей старой, герои воочию узрели, почему когда тебе говорят «ничего не трогай», то это не просто так.

Теперь Башня выглядела самым зловещим образом. Небо затянуло тучами, а из дверей сочился туман, который Олаф в панике пытался разогнать метлой. Красные колпаки в панике бежали, как крысы с тонущего корабля. Их преследовали собственные собраться, попавшие под власть разбуженной Ведьмы. Посовещался народ и решил разделиться. Клиффорда отправили отвлекать Колдунью, Элларион и Хильда решили лезть через окно, а Кэрол и Герман решили придерживаться прежнего плана: рубить и кромсать (в данном случае зеркала, чтоб она треснула...). В покоях кровать уже убрали (только перины у стены остались), а ее место занимал ритуальный круг, из которого Ведьма читала какое-то заклинание из толстого гримуара, находясь под защитой голема из осколков зеркал.

Тем временем принцесса во всю крушила зеркала, а дровосек не мог поднять топор на отражения своей погибшей семьи, но сумел отогнать тени из разбитых зеркал. А Хильда и Элларион залезли на башню, когда книгочей стоял зачарованный. Применив магию иллюзии, эльф решил показать «настоящий» облик Ведьмы. Получилось не то чтобы сильно, но этого хватило, чтобы привести Клиффа в чувство. Очнувшись от чар, наш герой-любовник пожертвовал своим посохом и отправил гримуар в полет к окну, тем самым прервав ритуал. Элларион хотел выкинуть книгу окончательно, но оказался в ее власти и сел читать, пока Хильда ломала зеркала в комнате, из которых снова начали лезть тени.

А Герман оставил принцессу ломать зеркала. Он был уверен, что Злая Колдунья убила его семью и заточила их души в зеркалах. Вломившись в комнату, он издал яростный ВОПЛЬ и бросил Ведьме вызов, объявив Великую Охоту. Проломившись сквозь голема, дровосек оказался лицом к лицу с тем Злом, что он так жаждал истребить. К сожалению, погибла «Красавица» не от его топора. Когда Хильда наконец оторвала Эллариона от книги, эльф метнул свой кинжал Ведьме в плечо, Клиффорд нашел иголку и уколол ей палец, погрузив в сон, а подоспевшая принцесса отрубила голову. Так и закончилась сказка о Белой Башне. Колдунья повержена, а герои нашли каждый что-то свое. Богатство, славу, знания, путь домой… кровную месть…

Как то так. В следующих сериях:
Mask of «Хрен Выговоришь Имя»
Обитаемый Остров Планета Гнева

Stay tuned.

26 комментариев

avatar
Уже несколько раз видел постулат «работающий фейт». Можно подробнее, в чем была неработающая версия и что именно показала эта игра, какой игровой процесс был «работающим»?
avatar
На прошлом ролеконе был модуль по ФАЕ, где игромехан использовался чуть больше чем никак.
avatar
По своему опыту игрока, могу сказать, что фейт очень легко свести в отыгрывание системы только во время «боевых конфликтов». А все социальные столкновения решать через убедительный отыгрыш игрока. Т.е. мастер начинает использовать систему в качестве довеска к тому, куда он хочет чтобы игроки шли. Бывает, если человек привык вести какие-нить д20 системы, например.
Бывают и другие варианты.
avatar
Вот кстати у меня от чтения схожие опасения, пока не подкреплённые достаточно собственным опытом.
avatar
Yup. Same shit.

Никак не могу отучить себя (я до этого не водил никаких д20 систем). Я понимаю, как надо, но в упор не получается на практике. При том, что «как надо» — я играл у мастера. Это не выдумка, «работающий Фейт» действительно существует. Я только… не знаю, как мне туда добраться.
avatar
У меня, кажется, с этим не было особых проблем. Но еще помогало во время освоение системы, что игры я записывала (благо играли по инету), а потом какие-то конкретные места разбирала вместе с книгой правил.
avatar
У меня более-менее неплохо с теорией.

Я просто не могу в практику. Я знаю, что надо компелить постоянно, но забываю об этом — постоянно.

И т.п.
avatar
Компелы мне тоже тяжко даются.
avatar
Обитаемый Остров Планета Гнева
Когда я Геометру рассказывал, по чему я вас собираюсь водить, он тоже вспомнил про Обитаемый остров…
Ядерная война в недавнем прошлом — check.
Тиранический режим — check.
Выродки/рептилоиды в роли угнетаемого меньшинства — check.
И ещё научная теория, согласно которой жизнь на других планетах невозможна.
avatar
Вот вроде сюжет классический, но у меня почему-то перед глазами как-то сумбурно, что вызвано стилем повествования. Так и было на игре или мне все кажется?
avatar
Извини. Я хреново излагаю.
avatar
Да я в хорошем смысле о сумбуре. Игра с ноткой безумия.
avatar
Мастер пытался соскочить в «реалистичного» фейта, который у него по отзывам обычно получается. На сколько удалось — не знаю)
avatar
блин, теперь хочу попробовать твой реалистичный фейт:(
avatar
Просто все, что происходит, очень логично. Наверно так :D
avatar
А можно больше подробностей? Можно даже отдельным постом об особенностях сборки и использовании правил с примерами.
avatar
Продвачую вопрос.
avatar
Если более развернуто, чем тут (я какую-то стену в комментарии написала, думаю не перенести ли ее в свой пост и написать еще. лол):
1. создание прегенов было согласно DFAE, прегенов было 6 штук. В новом дрездене сильнее разграничены подходы. Это я также взяла. Чем откличается dfae от fae? 6 стресс-боксов по 1 «урону», нет легкого последствия на 2 шифта, есть только состояния (не последствия, а именно состояния) на 4 и 6 шифтов. Дополнительно от каждого облика (mantle) персонажу приходит какое-либо состояние. Из того, что я взяла (вытащено из разных обликов в dfae) были либо состояния со своими стресс-боксами, которые компенсируют отсутствие навыков в fae, позволяющие через станты пользоваться ресурсами или симулировать отдельные ФП на конкретные нужды типа усиления своих проверок в узко-специализированных случаях; либо состояние, которое утяжеляет или облегчает жизнь персонажу (например, «Фамильный доспех» — возможность взять дополнительные 4 шифта стресса, но восстанавливать возможность использовать это состояние нужно уже нарративно, найдя себе кузнеца, договорившись с ним и т.п.). На самом деле облики дрездана довольно многолики, лучше будет, если я тему раскрою в отдельной, например, записи по сиситеме (по заявкам желающих).

2. создание нпц: у всех так ж 6 ячеек стресса со значением 1. Минорные НПЦ имеют к стандартным вещам дополнительную возможность противодействовать более
эффективно всем заявкам, выполняемым против них через 2 заранее определенных подхода. Еще я хотела добавить правило толпы (+1 к результату всех действий, когда толпа работает) и ввести масштабирование к умениям от кол-ва персонажей в толпе (типа +3, если у персонажа со свойством Толпа полные стресс-боксы, +2, если 4\6, +1 если 2\6 и менее), но забыла :D

3. Достаточно активно получилось использовать механику «таймера» из адверсари тулкита. Коротко: у персонажа есть боксы таймера, при срабатывании определенного условия заполняется бокс и обычно что-то происходит. В тулките есть пример с бомбой: на каждую неудачную попытку преодоления для обезвреживания бомбы заполняется бокс стресса, когда заполнились 3 из 3 ячейки, то бомба взрывается.
У меня в первой сцене «пройти через терновник и розы» был соответствующий персонаж. Не уверена, что мне удалось его ввести прям чётенько, не слишком сильно выбивая игроков из повествования. Собственно телеграм фейт-чат я терроризоровала пространными вопросами по поводу данного энкаунтера. В результате было решено: на каждое «грубое» действие, в кустах начинает просыпаться магия и на сцене появляется дополнительный аспект, который мешает продвижению персонажей. После третьего «тика» кусты оживают и начинают активно мешать игрокам. До третьего тика дело не дошло: появились только пчелы, которых успешно преодолели, и напоследок розы выкинули в игроков «сонную пыльцу», которая осталась аспектом и на следующей сцене. Игроки потом это использовали для преодоления мастерского компела.

4. Из адверсари тулкита позаимствовала также создание специализированных филлерных врагов, а точнее «телохранителя», обладающего стантом, который за ФП перенаправляет на себя удар со своего подопечного в одной с ним зоне. Так же хотела ему добавить (и добавила) состояние из dfae по типу: есть 5 ячеек, за 1 ячейку ты можешь воззвать к силам своего повелителя / создавшего тебя существа и восстановить 1 стресс-бокс, не более 2ух ячеек за раунд. Но не сыграло. Ну, и в таком виде трюк и состояние кажутся мне сырыми.
avatar
Круто! Тогда вопрос помощи, как бы ты через фейт оцифровала стандартную дуэль 10 века, когда стороны сходятся, чтобы сделать по одному выстрелу?
avatar
Ох… Хороший вопрос. Я правильно понимаю, что речь идет не про 10 век, а про 19 все же? Если рассматривать только дуэль, без сопутствующих факторов типа потери репутации и т.п… Думаю, что проводила бы дуэль в несколько этапов:
1. вызов — удачный вызов не просто даст повод к дуэли, но и создаст преимущество (моральное) при особо удачном заходе.
2. подготовка к дуэли: выбор подходящих секундантов и их уговоры, попутно препятствуя власти узнать о проходящей дуэли, например.
3. дуэль: т.к. в условии у нас есть только по 1 выстрелу с каждой стороны, то я бы не вводила физический конфликт, т.к. он подразумевает очередность хода и т.п. Скорее как соревнование, итог которого — выигравшая сторона добивается победы в дуэли. Во время соревнования противники совершают различные действия по улучшению / ухудшению своей диспозиции. Вообще все еще довольно абстрактная ситуация, чтобы четко что-то решить. М.б. как вариант я бы вводила ментальный конфликт: у кого первым не выдерживают нервы, тот стреляет, потом по навыку через пассивную или активную защиту проверяем результат броска, далее выстрел противоположной стороны.
avatar
Или три этапа — это и есть соревнование от начала до конца (можно использовать фрактал для ролеплея этих деталей, можно не использовать).

Вызов, подготовка, стрельба.
avatar
В первом этапе идёт социальное противостояние. В зависимости от контекста инициатор может бросить вызов, а защищающийся вымеивать противника или же инициатор может спровоцировать противника на вызов.
Во втором этапе стороны могут подключить кератив. Место, секунданты, оружие… Это может быть формой психологической атаки или созданием выгодных условий.
В третьем этапе они могут стреляться, если навыки стрельбы различаются или использовать волю, если навык одинаковый или еще что-то в таком духе.

Победа на финальном этапе не гарантирует победы в целом. Ранение может быть и касательным. Победитель соревнование описывает происходящее с проигравшим — моральное поражение, позор, ранение или смерть.
avatar
Да 19. Достаточно подробно. Спасибо
avatar
Ещё вопрос родился, насколько система стресса и состояний из дрезденов меняет игру и ощущения от неё? В какую сторону?
avatar
Забыла еще написать про попкорн инциативу. Мне она очень нравится, плюс вносит дополнительный тактический элемент. Играется без бросков на «инициативу». Суть такая: первым ходит тот, кто инициировал конфликт, далее он выбирает следующего действующего персонажа или нпц. Последний действующий в текущем раунде конфликта выбирает персонажа или нпц, начинающего конфликт в следующем раунде.
avatar
Да, вариант работающий отлично.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.