• avatar Nalia
  • 0
Кто-то даже на реддите пошел еще дальше и предложил рескин приключения под Новый Орлеан 30-х.

Ничего себе… Это что жители Орлеана 30х годов попадают в Баровию? Или жители Фаеруна попадают в Новый Орлеан 30х-?
Хм, почему-то сразу чёрная расческа из эры вспомнилась, как только с этой неразрушимой штукой не развлекались…
Кстати, было бы очень интересно узнать как именно. И, возможно, не только мне.
Спасибо. Как раз читаю Страда. В лоб если водить, оно наверное так себе — но там уже столько материалов понаписали фанаты, что можно очень неплохо наполнить интересностями. Мне еще понравились параллели Равенлофта с Changeling: the Lost. Кто-то даже на реддите пошел еще дальше и предложил рескин приключения под Новый Орлеан 30-х.
Магичка в последней игре у меня была неопытная, 2ой лвл, без слотов. Но озаботилась засейвить один портент и поюз фита Lucky на убегание и прятки. Поэтому повязали всех остальных, кроме нее.
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?
Зачем мы вообще взялись тайно подбираться к вражеской армии, если мы не можем её перебить?

Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?

Особенно в компьютерных играх.
Компьютерные РПГ и НРИ вообще разные виды хобби.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Особенно в компьютерных играх.
  • avatar DL785
  • 4
В рамках сеттинга и хайлевела, у моего персонажа был заготовлен (готовился он в течении 7 месяцев реального времени т.е приблизительно 21 игры)голем, который всегда был в нашем средстве передвижения. И это был карательный механизм. Статы голема получились просто что-то с чем-то, а суть была проста. В случае смерти моего персонажа, его душа, с позволения богини (а персонаж паладинистый паладин), закреплялась в големе, который отдавался в мое управление минут на 10 и по стартовому скрипту несся по прямой или телепортировался к моему бездыханному телу. А дальше начиналось карательное веселье и броски почти 30 на д20.
Паладины не отступают, они забирают с собой как можно больше.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было

А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?

а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить

Лучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.
  • avatar Nalia
  • 1
Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?

Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
Если мы говорим о ДнД, то маг это в первую очередь контроллер, его заклинания подходят для всех трех целей)
  • avatar Nalia
  • 1
Возможно, он очень рисковый. От мёртвых врагов (совсем и окончательно мёртвых) убегать не нужно.
Точно так же «меч святого Ульбрехта» может содержать в себе данные, которые откроют секретный замок если этот самый меч вставить в специальную выемку
«Кто вставит свой меч в этот камень, тот есть законный король Британии».
Хм, почему-то сразу чёрная расческа из эры вспомнилась, как только с этой неразрушимой штукой не развлекались…
P. S. Ещё не раскрыты артефакты с волей или даже личностью или ставшие домом для кого-то. Например потрепанный плюшевый мишка, с одной стороны бесполезный или даже вредный в радиоактивной пустоши, но с ещё кое-как работающим ии-компаньоном для ребёнка внутри, хоть полезного этот ии и не знает, но поговорить и успокоить персонажа он способен. Или сломаная игрушка с духом-компаньоном, сделанная магом для своего ребёнка с аналогичными функциями. Фляга с живущей колонией насекомых, чей яд не смертелен для человека, но даёт иммунитет к болотным миазмам (в болоте, например, затонул бомбер с VX на борту или туда сливает отходы алхимик Альвгарда)
Спасибо, почитаю пару модулей. Про Страда уже сто раз слышал, надо посмотреть, может даже проведу.
Он описан больше как модуль, а не как приключение. Большой простор для творчества.

От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
Есть подозрение, что тут дело не в достоинствах модуля а в ностальгии по Равенлофту. Старые равенлофтовские модули намного лучше.
Не время искать пути отступления, когда тебя сбили в воздухе, по тебе палят из луков и баллист, а внизу — по большей части твёрдая земля.
Время искать то самое русло реки !

Эта мудрость приходит, порой, слишком поздно — но моему сопартийцу повезло (хоть и не так, как мне — в отличии от него, меня, его летательный транспорт, не сбили)
С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.