Как я велосипед изобретал. Ч.2.5 Возвращение запретной книги
В прошлый раз остались не затронуты воины. Потому что тут есть о чем сказать.
Сила воинов зовется Доблесть. Ее навык — Бой. В отличие от остальных навыков связанных с основными Силами, кто угодно может тренировать Бой, а вот специализируются в нем только те, у кого есть две Доблести.
Доблестных класса я собрал аж четыре.
Авантюрист(+Коварство) — это именно что бомж-убийца. Сильный воин, который не гнушается “нечестными” приемами и может не только по голове стучать, но и на разведку сходить. По моим представлениям каким-то таким должен быть Конан Говарда. (И куча других героев Говарда). Типичный дындовый варвар — скорее всякие Брэки с Тонгорами и Фафхрдами, а Конан помимо варварства еще был вором и офицером и полководцем.
А еще Авантюрист задумывался как простой класс для тех, кто не любит заморачиваться и любит делать заявки типа “я его бью”. Поэтому у него простые перки типа “больше урона” и “больше живучести”. Можно даже взять способность двигаться и до и после основного действия, чтобы быть персонажем из DnD5e. А еще у него есть вторая атака в ход.
И это, кстати, говорит о том, что механика создания классов несовершенна, потому что вторую атаку можно впихнуть в любой класс с двумя Доблестями, но я решил оставить ее только Авантюристу.
Берсерк (+ Ярость) Мне концептуально не нравится класс Варвар. Потому что это не класс, а культурный уровень. Но мне хотелось сделать воина с яростью. Может, я тут слишком поленился, но ничего лучше чем пасфайндерская ярость не придумал. Но из-за другой боевой системы есть нюанс. Ярость штрафует пассивную защиту, но не активную и прекращается если персонаж отступает. Поэтому по идее должен быть агрессивный геймплей, когда персонаж все время наступает или по крайней мере кружится вокруг врага. А перки ярости стимулируют использовать бой двумя оружиями или одним огромным или творить всякую эпическую дичь типа швыряния столов и чаржа прямо сквозь толпу врагов. Но это в теории. На практике этот класс практически не тестировал.
Искусства меча
Тут надо сделать отступление и рассказать об этой механике. Искусствами меча я их назвал потому что ну надо это как-то назвать. Это то, что было в Tome of Battle от 3.5. Да, я считаю что ToB совершенно незаслуженно забыт. Работает оно похоже на заклинания: у персонажа есть набор крутых боевых приемов (в оригинале они называются маневрами, я решил обозвать техниками), каждый из которых можно использовать только раз. С возможной перезарядкой при выполнении определенных условий. Такое решение заставляет игроков играть разнообразно вместо того чтобы раз за разом долбить одну и ту же комбу. Еще тут можно (и нужно) сделать миллион крутых техник, которые были бы слишком ситуативны и/или сильны чтобы делать их перками.
А еще это хороший стимул для приключений. “В горном монастыре, что захватили злые демонопоклонники, где-то до сих пор хранится свиток, описывающий легендарную технику “удар левой ноги пьяного дракона”.
Базовая механика предоставляет довольно много пространства для техник.
Я старался их не делать слишком имбалансными, так чтобы способности Авантюриста и Берсерка оставались сопоставимыми. И при этом чтобы техники не устаревали. с ростом уровня.
Работает это также как магия: техники разбиты по уровням мастерства, доступ к каждому уровню стоит 0.75. На первом уровне относительно полезные вещи типа атаки в голову без штрафа за локацию и контрприема от чаржа. На пятом Цубаме гаеши из Fate/SN и Waterfowl Dance из Elden ring.
Есть вопрос со стилями. Мне не очень нравится положение из ToB что есть закрытый список стилей и ничего кроме него. Пока я решил, что есть несколько “больших” универсальных стилей и потенциально бесконечное количество “малых”. Ну как есть каратэ, а в нем есть кёкушин, годзю-рю, шотокан и еще десяток известных стилей и сотня неизвестных.
А еще есть стили, дающие сверхъестественные способности. Пока что я решил ограничиться большими универсальными. Как я ни силился что-то изобразить, список получился довольно “борхесовским”. У меня получилось восемь, из них 7 старые.
1)Алмазный разум — (Diamond mind) анализ, расчет и концентрация. Сюда всякие чудесные трансы и майндгеймы.
2)Гибкая ива — (соответствует Setting sun) всякое изящное айки-дзюцу. Про то как использовать силу противника против него самого.
3)Звериный коготь — (соответствует Tiger Claw) всякое подражание зверям, дикие инстинкты и ярость.
4)Золотой орел — (соответствует White Raven) всякий тимворк и поддержка союзников.
5)Каменный дракон -(Stone Dragon) Про то как быть очень сильным и стойким. Сильно бить, высоко бросать, стойко держать удар.
6)Преданный дух — (Devoted Spirit) Про то, как драться с божьей помощью. Пока что единственная сверхъественная традиция.
7)Стальное сердце — (Соответствует Iron Heart) Про то, как оттачивать мастерство до совершенства.
8)Шепчущий ветер — Всякое дистанционное оружие. Может, стоило развести это на стрельбу и метание, но обычно метание настолько всем неинтересно, что его одно никто брать не будет.
Desert wind и Shadow hand отсутствуют как слишком сверхъестественные. Думаю что-то сделать со Стальным сердцем, а то у нас расклад в духе “Бокс, кикбоксинг, BJJ, и ММА”. Пока размышляю в сторону дублирования техник из Стального сердца для других стилей. С дополнительными эффектами, как в Elden ring есть Double slash, а есть Corpse piler.
Как в ToB, у нас есть Стойки, Атаки (strike), Усиления(boost) и Реакции(counter). Я добавил еще один вид техник: гамбиты. Это, грубо говоря, стойки с особыми правилами. Например когда Кеншин убирает меч в ножны чтобы показать свое батто-дзюцу или Кодзиро встает в особо пафосную стойку, чтобы сделать свое Цубаме Гаеши. Ну или когда Кэмми прыгает особым образом чтобы сделать удар с воздуха, подкат или бросок.
Гамбитами я это назвал потому что ты тратишь основное действие и отдаешь инициативу с расчетом что это окупится на следующем ходу.
Класса с искусствами меча сейчас два.
Избранный (+ Преданность) — аналог Crusader. Имелось в виду то, что по-английски называется Champion — особый воин, сражающийся за идею.
Ему доступны Золотой орел, Каменный дракон, и Преданный дух. Причем его механика оказалась довольно сложной для описания словами. Хотя это на самом деле просто колода карт, из которой бог сдает по одной каждый ход. А когда колода кончается, берет все сыгравшие карты, перемешивает и снова сдает по одной.
Еще у Crusader-а в ToB довольно замороченная механика с буфером урона. Я решил ее не трогать, вместо этого выдать ему более традиционные паладинские бонусы. Возможно потому что класс выглядит обиженным на фоне другого (Crusader-а, с которого я списывал, обделили стилями, и я не фанат паладинов да и прописывать техники, строящиеся вокруг тактики или божественных сил мне чисто субъективно не так интересно) я не очень скупился с его классовыми перками и там полно всякой имбы, которую я еще не решил как нерфить.
Пока за Избранного у меня играл только один игрок, но он, похоже, считает, что главное в классе или способности — это название, так что пока класс себя особо не раскрывает.
После последней сессии я “внезапно” обнаружил, что Избранный может бесконечно спамить одну и ту же технику каждый ход, но я решил что это не так плохо, потому что для этого надо несколько ходов не использовать техники. Так что если кто-то так хочет делать, пусть делает.
Вольный клинок (+Странствия) — это аналог Warblade. Но он чуть меньше про сражения и чуть больше про то чтобы странствовать в разных местах, встречать интересных людей и существ. И драться с ними. Типичный Уся или странствующий самурай. В Европе аналогом был бы выпускник какого-нибудь фехтовального братства или школы.
Ему доступны Алмазный разум, Каменный дракон, Стальное сердце, Шепчущий ветер, и, на выбор, Гибкая Ива или Коготь зверя. Поскольку это герой-одиночка, Золотого Орла я ему решил не давать. Чисто по стилям он сильнее Избранного, имеет больше техник в резерве и может управлять перезарядкой техник. Но у него техники не перезаряжаются сами собой и перки не такие имбовые — они про адаптацию и лучший контроль над техниками.
Этот класс предполагается как чисто воинский, безо всякой магии, класс для тех, кто любит задумываться над тактикой.
Похоже, концепция воина, играя за которого надо думать, для ветеранов DnD5e совершенно невероятная, так что класс популярностью не пользуется.
А мне он всем нравится, кроме того, что ему концептуально имеет смысл выдать владение одним экзотическим оружием на старте. (Здесь экзотической зовется все, что требует особых усилий для освоения, в том числе шпага и “монашеский” бой без оружия) А оно туда не лезет, потому что все съедают искусства меча.
Вот как-то так с классами. Еще много чего можно сделать, доделать, переделать и продумать. Например решить что делать с мультиклассами. Да, по логике, каждый класс — уже мультикласс, но все равно каждый второй игрок на определенном моменте захочет фичу из другого класса.
И не только с классами. Надо, например, решить как будут работать “малые” стили. Еще сейчас думаю над тем чтобы переделать прокачку бэкграундов. Сейчас они качаются за перк, думаю дать им возможность качаться независимо от роста в уровне. Такое уже есть для языков. Мне очень не понравилась идея прокачивать язык с ростом уровня. Еще нужно довести до ума правила путешествий, социальных отношений и еще очень много всего.
А ведь когда я только задумывался о системе, у меня была еще и мысль сделать отдельные правила по всяким владениям и недвижимости, чтобы персонажи могли владеть тавернами и замками, сами строить данжи и организовывать зловещие культы…
Сила воинов зовется Доблесть. Ее навык — Бой. В отличие от остальных навыков связанных с основными Силами, кто угодно может тренировать Бой, а вот специализируются в нем только те, у кого есть две Доблести.
Доблестных класса я собрал аж четыре.
Авантюрист(+Коварство) — это именно что бомж-убийца. Сильный воин, который не гнушается “нечестными” приемами и может не только по голове стучать, но и на разведку сходить. По моим представлениям каким-то таким должен быть Конан Говарда. (И куча других героев Говарда). Типичный дындовый варвар — скорее всякие Брэки с Тонгорами и Фафхрдами, а Конан помимо варварства еще был вором и офицером и полководцем.
А еще Авантюрист задумывался как простой класс для тех, кто не любит заморачиваться и любит делать заявки типа “я его бью”. Поэтому у него простые перки типа “больше урона” и “больше живучести”. Можно даже взять способность двигаться и до и после основного действия, чтобы быть персонажем из DnD5e. А еще у него есть вторая атака в ход.
И это, кстати, говорит о том, что механика создания классов несовершенна, потому что вторую атаку можно впихнуть в любой класс с двумя Доблестями, но я решил оставить ее только Авантюристу.
Берсерк (+ Ярость) Мне концептуально не нравится класс Варвар. Потому что это не класс, а культурный уровень. Но мне хотелось сделать воина с яростью. Может, я тут слишком поленился, но ничего лучше чем пасфайндерская ярость не придумал. Но из-за другой боевой системы есть нюанс. Ярость штрафует пассивную защиту, но не активную и прекращается если персонаж отступает. Поэтому по идее должен быть агрессивный геймплей, когда персонаж все время наступает или по крайней мере кружится вокруг врага. А перки ярости стимулируют использовать бой двумя оружиями или одним огромным или творить всякую эпическую дичь типа швыряния столов и чаржа прямо сквозь толпу врагов. Но это в теории. На практике этот класс практически не тестировал.
Искусства меча
Тут надо сделать отступление и рассказать об этой механике. Искусствами меча я их назвал потому что ну надо это как-то назвать. Это то, что было в Tome of Battle от 3.5. Да, я считаю что ToB совершенно незаслуженно забыт. Работает оно похоже на заклинания: у персонажа есть набор крутых боевых приемов (в оригинале они называются маневрами, я решил обозвать техниками), каждый из которых можно использовать только раз. С возможной перезарядкой при выполнении определенных условий. Такое решение заставляет игроков играть разнообразно вместо того чтобы раз за разом долбить одну и ту же комбу. Еще тут можно (и нужно) сделать миллион крутых техник, которые были бы слишком ситуативны и/или сильны чтобы делать их перками.
А еще это хороший стимул для приключений. “В горном монастыре, что захватили злые демонопоклонники, где-то до сих пор хранится свиток, описывающий легендарную технику “удар левой ноги пьяного дракона”.
Базовая механика предоставляет довольно много пространства для техник.
Я старался их не делать слишком имбалансными, так чтобы способности Авантюриста и Берсерка оставались сопоставимыми. И при этом чтобы техники не устаревали. с ростом уровня.
Работает это также как магия: техники разбиты по уровням мастерства, доступ к каждому уровню стоит 0.75. На первом уровне относительно полезные вещи типа атаки в голову без штрафа за локацию и контрприема от чаржа. На пятом Цубаме гаеши из Fate/SN и Waterfowl Dance из Elden ring.
Есть вопрос со стилями. Мне не очень нравится положение из ToB что есть закрытый список стилей и ничего кроме него. Пока я решил, что есть несколько “больших” универсальных стилей и потенциально бесконечное количество “малых”. Ну как есть каратэ, а в нем есть кёкушин, годзю-рю, шотокан и еще десяток известных стилей и сотня неизвестных.
А еще есть стили, дающие сверхъестественные способности. Пока что я решил ограничиться большими универсальными. Как я ни силился что-то изобразить, список получился довольно “борхесовским”. У меня получилось восемь, из них 7 старые.
1)Алмазный разум — (Diamond mind) анализ, расчет и концентрация. Сюда всякие чудесные трансы и майндгеймы.
2)Гибкая ива — (соответствует Setting sun) всякое изящное айки-дзюцу. Про то как использовать силу противника против него самого.
3)Звериный коготь — (соответствует Tiger Claw) всякое подражание зверям, дикие инстинкты и ярость.
4)Золотой орел — (соответствует White Raven) всякий тимворк и поддержка союзников.
5)Каменный дракон -(Stone Dragon) Про то как быть очень сильным и стойким. Сильно бить, высоко бросать, стойко держать удар.
6)Преданный дух — (Devoted Spirit) Про то, как драться с божьей помощью. Пока что единственная сверхъественная традиция.
7)Стальное сердце — (Соответствует Iron Heart) Про то, как оттачивать мастерство до совершенства.
8)Шепчущий ветер — Всякое дистанционное оружие. Может, стоило развести это на стрельбу и метание, но обычно метание настолько всем неинтересно, что его одно никто брать не будет.
Desert wind и Shadow hand отсутствуют как слишком сверхъестественные. Думаю что-то сделать со Стальным сердцем, а то у нас расклад в духе “Бокс, кикбоксинг, BJJ, и ММА”. Пока размышляю в сторону дублирования техник из Стального сердца для других стилей. С дополнительными эффектами, как в Elden ring есть Double slash, а есть Corpse piler.
Как в ToB, у нас есть Стойки, Атаки (strike), Усиления(boost) и Реакции(counter). Я добавил еще один вид техник: гамбиты. Это, грубо говоря, стойки с особыми правилами. Например когда Кеншин убирает меч в ножны чтобы показать свое батто-дзюцу или Кодзиро встает в особо пафосную стойку, чтобы сделать свое Цубаме Гаеши. Ну или когда Кэмми прыгает особым образом чтобы сделать удар с воздуха, подкат или бросок.
Гамбитами я это назвал потому что ты тратишь основное действие и отдаешь инициативу с расчетом что это окупится на следующем ходу.
Класса с искусствами меча сейчас два.
Избранный (+ Преданность) — аналог Crusader. Имелось в виду то, что по-английски называется Champion — особый воин, сражающийся за идею.
Ему доступны Золотой орел, Каменный дракон, и Преданный дух. Причем его механика оказалась довольно сложной для описания словами. Хотя это на самом деле просто колода карт, из которой бог сдает по одной каждый ход. А когда колода кончается, берет все сыгравшие карты, перемешивает и снова сдает по одной.
Еще у Crusader-а в ToB довольно замороченная механика с буфером урона. Я решил ее не трогать, вместо этого выдать ему более традиционные паладинские бонусы. Возможно потому что класс выглядит обиженным на фоне другого (Crusader-а, с которого я списывал, обделили стилями, и я не фанат паладинов да и прописывать техники, строящиеся вокруг тактики или божественных сил мне чисто субъективно не так интересно) я не очень скупился с его классовыми перками и там полно всякой имбы, которую я еще не решил как нерфить.
Пока за Избранного у меня играл только один игрок, но он, похоже, считает, что главное в классе или способности — это название, так что пока класс себя особо не раскрывает.
После последней сессии я “внезапно” обнаружил, что Избранный может бесконечно спамить одну и ту же технику каждый ход, но я решил что это не так плохо, потому что для этого надо несколько ходов не использовать техники. Так что если кто-то так хочет делать, пусть делает.
Вольный клинок (+Странствия) — это аналог Warblade. Но он чуть меньше про сражения и чуть больше про то чтобы странствовать в разных местах, встречать интересных людей и существ. И драться с ними. Типичный Уся или странствующий самурай. В Европе аналогом был бы выпускник какого-нибудь фехтовального братства или школы.
Ему доступны Алмазный разум, Каменный дракон, Стальное сердце, Шепчущий ветер, и, на выбор, Гибкая Ива или Коготь зверя. Поскольку это герой-одиночка, Золотого Орла я ему решил не давать. Чисто по стилям он сильнее Избранного, имеет больше техник в резерве и может управлять перезарядкой техник. Но у него техники не перезаряжаются сами собой и перки не такие имбовые — они про адаптацию и лучший контроль над техниками.
Этот класс предполагается как чисто воинский, безо всякой магии, класс для тех, кто любит задумываться над тактикой.
Похоже, концепция воина, играя за которого надо думать, для ветеранов DnD5e совершенно невероятная, так что класс популярностью не пользуется.
А мне он всем нравится, кроме того, что ему концептуально имеет смысл выдать владение одним экзотическим оружием на старте. (Здесь экзотической зовется все, что требует особых усилий для освоения, в том числе шпага и “монашеский” бой без оружия) А оно туда не лезет, потому что все съедают искусства меча.
Вот как-то так с классами. Еще много чего можно сделать, доделать, переделать и продумать. Например решить что делать с мультиклассами. Да, по логике, каждый класс — уже мультикласс, но все равно каждый второй игрок на определенном моменте захочет фичу из другого класса.
И не только с классами. Надо, например, решить как будут работать “малые” стили. Еще сейчас думаю над тем чтобы переделать прокачку бэкграундов. Сейчас они качаются за перк, думаю дать им возможность качаться независимо от роста в уровне. Такое уже есть для языков. Мне очень не понравилась идея прокачивать язык с ростом уровня. Еще нужно довести до ума правила путешествий, социальных отношений и еще очень много всего.
А ведь когда я только задумывался о системе, у меня была еще и мысль сделать отдельные правила по всяким владениям и недвижимости, чтобы персонажи могли владеть тавернами и замками, сами строить данжи и организовывать зловещие культы…
15 комментариев
В целом вижу вариант, когда пляшем от главного аспекта — когда мультикласс возможен только между теми классами, что имеют одинаковый главный. И условно имеем 5 ячеек, из которых 2 отводятся ко второму классу.
Есть ещё вариант с шестью и где можно собрать сет из 3 главных аспектов… Но оно уже в правила не укладывается.
Но тут возникает вопрос цены. Делать перк, который дает только доступ к Силе — по сути доступ к другим перкам — слишком дорого. Делать перки, которые дают доступ к Силе и что-то еще — обесценивать другие перки.
И с учётом вопроса о цене, либо Сила + перк 0.5 стоят по 1.5, либо открывать Силы бесплатно на определённых уровнях — например на пятом.
Но сам концепт архитипов, как боковая надстройка к классу пришлась по душе.
Мне кажется надо идти в этом направлении. Поскольку в среднем персонаж берет на уровне на условную единицу, не будет проблемой если он наберет на единицу из другого класса.
А вот неистовое размахивание оружием во все стороны или благословление духов битвы — вполне могут оправдать пассивную защиту.
Звучит как причина порезать защиту.