С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.
О, о, наконец-то есть возможность узнать, что же является критериями «хорошего модуля под 5ку». Вот три человека уже высоко оценили Проклятье Страда. Это единственный модуль под 5ку, который мне знаком, и знакомство это прошло не очень. Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
Просто так, на грани байки — в D&D зелье героизма даёт бонусные хиты. Помнится, у меня как-то один персонаж использовал его, чтобы героически отступить из боя прыжком с балкона…
Классика же. «Мне не надо бежать быстрее медведя, мне надо бежать быстрее тебя». Кстати, это ещё один вариант страховки, которую я не упомянул — состав партии. Всегда следи, чтобы ты не был самым медленным из сопартийцев, в случае чего щедро делись тяжёлым лутом…
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!
Для убегания в той же днд есть крутое заклинание — адский шар, ну и иногда его можно ограниченно применить и в бою ;-)
Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
Бежать, пока враги жрут моих сопартийцев, считается? Серьёзно, все разы когда нашим персам приходилось отступать, мы просто бежали. Отстающего убивали враги, но пока они тратили на его время, остальные успевали удрать.
Командный дух! ))
Если говорить про «страховки» в широком смысле, то всякие магические лечения, лечебные зелья и т.п. в них же тоже попадают, как я понимаю? Это добро довольно активно используется, но обычно после уже выигранного боя чтобы залатать пострадавших. Хотя вот на прошлой игре один персонаж себя спас заклинанием на остановку кровотечения во время боя.
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
1тирания драконов. можно водить не как рельсу. 8/10
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
Я, всё-таки, не Желязны — я его мысль использовал для иллюстрации, потому с этим вопросом не ко мне. Если что, я некромантией не владею.
Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.
«Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства»
А маг, который, исходя из того, что количество заклинаний, которые он может подготовить, ограничено, забивает все «слоты» заклинаниями для боя, — он опытный или нет?
Интересно с Гробницей. Потому что у меня оценка ощутимо другая — гробница там занятная. Внешние джунгли там мультяшные довольно-таки и песочница сделана довольно неудобно из-за таймера: вроде куча интересных мест, но со стандартными правилами на движение по джунглям — дай-то бог найти хоть Ому вовремя! А вот как раз кусок с затерянным городом и юан-ти, на мой вкус, как раз самый провисающий, если брать его «из коробки» — то есть что бедный Рас Нси на деле может быть союзником персонажей это дело занятное, но вот не так уж много способов это задействовать.
Страда играл и водил. И он хорош.
Гробницу аннигиляции подсматривал для ведения своего модуля по Мацтике динозаврами, юаньти и весёлыми жертвоприношенями в пирамидах.
Остальное не играл и не смотрел.
Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом
Вот тут, кстати, не уверен совсем. Это в реку дважды войти нельзя и одну игру нельзя сыграть дважды одинаково, старую ли, новую ли. Если же мы о философии игры (тут — довольно общем подходе), то целые движения на этом стоят, и на уровне «тот же источник удовольствия» вполне себе создаются игры. Собственно, вариантов подхода к игре не так уж много — частных решений и деталей уйма, а вот основы, похоже, в зависимости от глубины и общности, можно довести до такого деления, когда хватит пальцев на руках.
И ещё, небольшая ремарка по поводу «правым или счастливым».
Я вот тут упомянул мир условных 80х и его отличия от нашего. Так вот, у современного человека по сравнению с человеком 80х, на мой взгляд (это наблюдение) гораздо ниже толерантность (именно в медицинском смысле этого слова а-ля «толерантность к алкоголю») к негативу. Или тому, что воспринимается как негатив.
И не потому что мне постоянно попадаются какие-то не такие люди или у меня специфичный круг общения, а потому что негативом современного человека буквально бомбардируют в силу массового интернета и повальной мобильник-оизации. Отсюда и характерная реакция: когда человек просто говорит себя «а, ну ясно», и отправляет негатив (мнимый или явный) в игнор — вместе с его источником.
Потому что XXI веке это, мягко говоря, актуальный навык и если прикинуть дальнейшую эволюцию человеческой мысли, то люди им обладающие в целом будут более успешными чем те кто постоянно «клюют» на очередную панику. Они не будут скупать гречку или соль из-за очередного хайпа, нести деньги мошенникам на «выкуп» якобы попавшего в беду родственника, и так далее и тому подобное. Поэтому данную тенденцию можно или учитывать или не учитывать.
Поэтому часто расхождение с реальностью заключается уже на той стадии, когда мастера посещает мысль «в конце концов если игроку что-то сильно не понравится, он, в конце концов, мне это скажет». Неа, не скажет. Просто внезапно вспомнит, что у него дела.
Боюсь, мы при всём желании не сможем повторить эту философию. «Говорю как практик».
Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.
Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.
Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
Командный дух! ))
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.
Гробницу аннигиляции подсматривал для ведения своего модуля по Мацтике динозаврами, юаньти и весёлыми жертвоприношенями в пирамидах.
Остальное не играл и не смотрел.
Я вот тут упомянул мир условных 80х и его отличия от нашего. Так вот, у современного человека по сравнению с человеком 80х, на мой взгляд (это наблюдение) гораздо ниже толерантность (именно в медицинском смысле этого слова а-ля «толерантность к алкоголю») к негативу. Или тому, что воспринимается как негатив.
И не потому что мне постоянно попадаются какие-то не такие люди или у меня специфичный круг общения, а потому что негативом современного человека буквально бомбардируют в силу массового интернета и повальной мобильник-оизации. Отсюда и характерная реакция: когда человек просто говорит себя «а, ну ясно», и отправляет негатив (мнимый или явный) в игнор — вместе с его источником.
Потому что XXI веке это, мягко говоря, актуальный навык и если прикинуть дальнейшую эволюцию человеческой мысли, то люди им обладающие в целом будут более успешными чем те кто постоянно «клюют» на очередную панику. Они не будут скупать гречку или соль из-за очередного хайпа, нести деньги мошенникам на «выкуп» якобы попавшего в беду родственника, и так далее и тому подобное. Поэтому данную тенденцию можно или учитывать или не учитывать.
Поэтому часто расхождение с реальностью заключается уже на той стадии, когда мастера посещает мысль «в конце концов если игроку что-то сильно не понравится, он, в конце концов, мне это скажет». Неа, не скажет. Просто внезапно вспомнит, что у него дела.
«Постоянно спрашивайте себя: не фигню ли я делаю?».
Впрочем, я бы заменил «постоянно» на «периодически» или хотя бы «иногда».
Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.
Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.
Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».