А что если магия может быть научно объяснена, но то конкретное научное объяснение, которое правительственный заговор даёт гражданам, — ложно, и оно сознательно ложно?..
Думаю, тут дело в том, чего игроки ожидают и что им подкидывает ведущий. Мои игроки, кажется, постоянно ждут от меня хитрых планов.
Но вообще не в плане «выкинули/разбили» — я бы больше ходов на Тело добавил бы. А то их по сути только два, и то один ведущий нахоумрулил (два других нахоумруленных использовали в сумме один раз). А мудрость наоборот разгрузил бы, а то что ни возьми — везде мудрость нужна.
А вот, кстати, интересно. У меня, например, и Избегание угрозы и Оценка ситуации в разных вариантах — ходы умеренно частые, но никак не тянут не то что на 60, но и на 40% (вместе, в сумме). Правда, я тут смешиваю в кучу разные хаки DW (часть из которых самописные). Подозреваю, что оно такой неплохой тест на персональный стиль — «какой ход вы бы выкинули\разбили на более узкие».
По-моему, кстати, одна из худших систем для перехода с GURPS, куда естественным путём отсеиваются большие любители чётких правил и дотошности, чем в среднем по палате. То есть, кажется, там будет почти полный набор неровностей, болезненно воспринимаемый гурпсовиками, которые и так спорят с хозяином блога.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Обижаешь, все 100%! (шутка)
Количество спасений от угрозы зависит от поведения игроков и манеры мастера. Спасение от угрозы близко по своей сути к спас-броску, и если герои постоянно наступают на угрозы, то эти броски естественно будут делаться часто.
Ну, на моих играх игроки предпочитали действовать или реагировать, чем осматривать, если только они не находились где-то в совсем спокойной обстановке, вроде места убийства или вип-этаже отеля. В остальном они были довольно… проактивны
Для обхода ограничения на «только 1 активное заклинание» обычно используют много Affliction'ов, потому что их можно наколдовать и переключиться на другие способности — формально, этому ничего особо не мешает.
Только если игроки только тем и занимаются, что подставляют себя под удар, либо ты ведёшь игру так, что квантовые медведи и камни с неба сыпятся по КД. В остальном же — довольно редкий ход, несмотря на его ширину. Как верно заметил DmitryDS — «Изучить обстановку» используется куда чаще, настолько, что хочется вообще вычеркнуть его из списка.
Ни один вменяемый мастер не пропустит такого Sorcery Wizzard на игру. Где навыки, которые делают его магом (которые прописаны у его сопартицев)? Это минимум на 300+ очков персонаж. Далее, насколько я помню, одновременно может быть активна только одна сила, соотвественно ты либо летаешь, либо защищаешься, либо стреляешь стрелами, либо отдаёшь команду.
Ну и регенерацию FP могут не пропустить и тогда можно легко остаться без магсил после первой же серьёзной заварушки.
Я выскажу несколько другое мнение. Почему вы думаете, что в других сферах по-другому? Это ведь обычная человеческая ситуация. Например, 80% программистов говно по причинам: унылый, слишком много о себе думает, не понимает, как разрабатывают в конкретной организации и так далее. Как они все срабатываются с друг другом? Всех связывают обязательства и деньги. Плюс стандартизация процесса разработки (в НРИ она невозможна). Плюс смена стэка разработки (языка программирования) не означает смену процесса разработки команды (в НРИ смена системы может поменять многие аспекты игры). И дальше больше — на работе не нужно никому лезть в душу и сталкиваться с их проблемами в сексуальной сфере или теми ужасами, что он делает по вечерам.
НРИ? Вам придётся столкнуться со всем дерьмом, что у человека за кулисами. Онлайн? Ещё хуже, он может выдавать дерьмо безнаказанно и безответственно. Легко делать дичь, когда нет опасности получить в лицо или даже просто испортить репутацию.
В НРИ вам так же приходиться видеть людей в разных ситуациях, пускай и вымышленных. Если человек не умеет работать в команде, то и в НРИ, и в жизни он будет таким же.
Лучшие игроки, которых я встречал, не играют в НРИ на постоянной основе. Они играют в какую-то конкретную компанию или время от времени в ваншоты. Но у меня с ними получается реализовывать другие проекты. С ними можно на край света идти, неважно в реальном или в вымышленном мире. Я же, как мастер, далек от идеала. Тоже со своими капризами о балансе и видением того, как должна идти игра. Но моим игрокам нравится всё остальное, поэтому они готовы мириться с этим.
P.S. Замените в своём посте мастера/игроки на девушки/парни и вы получите типичный пост-нытьё женщин/мужчин на тему онлайн-знакомств.
Если бы это было так, то это была бы очень странная система: чем лучше твой навык, тем меньше вероятность ольшего количества успехов (здесь мы передаём горячий привет Саваге). К счастью, это не так и в Twilight 2000 4e второй успех приносит любой результат 8+
Это тоже YZE, только через step-dice, когда больший кубик означает лучший навык и приносит больше успехов. Их Блэйдраннер тоже на нём сделан.
Это та Нуменера, в которой достоверно известно, что любая цивилизация падёт, не оставив после себя ничего, кроме эпичного количества мусора и которая стоит на помойке восьми предыдущих миров, мы ведь об одном и том же сеттинге?
Оригинал: spoutinglore.blogspot.com/2020/02/defying-danger-rpg.html
Русский перевод: vk.com/wall-207545496_17
www.drivethrurpg.com/en/product/294922/kirasa
Но вообще не в плане «выкинули/разбили» — я бы больше ходов на Тело добавил бы. А то их по сути только два, и то один ведущий нахоумрулил (два других нахоумруленных использовали в сумме один раз). А мудрость наоборот разгрузил бы, а то что ни возьми — везде мудрость нужна.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Количество спасений от угрозы зависит от поведения игроков и манеры мастера. Спасение от угрозы близко по своей сути к спас-броску, и если герои постоянно наступают на угрозы, то эти броски естественно будут делаться часто.
Тогда такой вопрос — что есть «Кираса»?
Ну и регенерацию FP могут не пропустить и тогда можно легко остаться без магсил после первой же серьёзной заварушки.
НРИ? Вам придётся столкнуться со всем дерьмом, что у человека за кулисами. Онлайн? Ещё хуже, он может выдавать дерьмо безнаказанно и безответственно. Легко делать дичь, когда нет опасности получить в лицо или даже просто испортить репутацию.
В НРИ вам так же приходиться видеть людей в разных ситуациях, пускай и вымышленных. Если человек не умеет работать в команде, то и в НРИ, и в жизни он будет таким же.
Лучшие игроки, которых я встречал, не играют в НРИ на постоянной основе. Они играют в какую-то конкретную компанию или время от времени в ваншоты. Но у меня с ними получается реализовывать другие проекты. С ними можно на край света идти, неважно в реальном или в вымышленном мире. Я же, как мастер, далек от идеала. Тоже со своими капризами о балансе и видением того, как должна идти игра. Но моим игрокам нравится всё остальное, поэтому они готовы мириться с этим.
P.S. Замените в своём посте мастера/игроки на девушки/парни и вы получите типичный пост-нытьё женщин/мужчин на тему онлайн-знакомств.
Всё верно.