"Нужно кидать кубик": кому, зачем, когда?

Хотел написать развернутый ответ в обсуждении соседнего поста — получалсь целая «простыня» текста. И всякий раз — разная. Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.

1. Призраки прошлого.

Вообще я хотел написать слово «надо». По инерции. Но я стараюсь его не использовать потому что в моей жизни было достаточно (для того чтобы вывести данную закономерность) ситуаций, когда услышав от меня волшебное слово «надо» и его производные, собеседник испытывал вьетнамский флешбек и что-то доказывал уже не мне, а, например, своему давно умершему дедушке или кому-то ещё, который возник у него на моём месте. Просто потому что слово «надо» часто связано с какой-то врезавшейся в память ситуацией, чаще всего из детства (чаще всего серии «надо через нехочу»), и уже вызывает внутренний протест.

Слово «нужно» здесь уже более конструктивно и содержит в себе корень решения: «надо», как правило, вообще («так надо!»), а «нужно», как правило, уже кому-то и для чего-то.

И вот здесь мы подходим к первому интересному вопросу. А кому надо нужно кидать кубик? Казалось бы, Игроку и Мастеру, и это очевидно.

Однако, боюсь, что это очень уж идеальная ситуация. Просто потому что за игровым столом сидит не только Игрок или Мастер, но и… правильно, целый зоопарк внезапно высплывающих при тех или иных словах абсолютно не в тему воспоминаний со своим ценным (сарказм) мнением.


— Лошадью ходи! Лошадью! Да кто так ходит? Куда ты лезешь вообще?

В результате может возникнуть абсолютно дурацкая, но, увы, встречающаяся ситуация, когда Игроку кидать кубик нафиг не нужно, Мастеру в целом-то тоже. Но это очень даже НАДО какому-то не к месту вылезшему мозговому таракану: «так надо», «меня так учили», «так правильно», «всегда так делали». В результате выпадает не то что хотелось, Игрок расстроен, Мастер расстроен, зато всё произошло «правильно». Читай — по накатанной.

2. А зачем вообще кидать кубик?


В результате выпадает не то что хотелось — написал я парой строчек выше. Вот на этом мы и остановимся.

— Бог не играет в кости! — сказал как-то некто Эйнштейн.
— Да ладно?! — не преминул ответить ему некто Бор.

Как бы то ни было, во вселенной собственной игры каждый из нас царь, демиург и управитель. Захочет мастер — и будет в его игре зелёное солнце. Захочет — станет голубое. Однако радость творения, и даже со-творения совместно с другой разумной сущностью — всё же немного однобока. Чего-то не хватает. Хочется пригласить в соавторы ещё и реальность, ещё и случайность, фортуну и так далее.

А кроме того, хочется чтобы игра ещё и сама в себя играла, если можно так выразиться. Сама или почти сама выбирала одно из шести (четырёх, восьми, двенадцати, ста...) равновероятных событий. А если ещё и сделать события не равно-вероятными, а привязать к навыкам, артефактам, перкам… это ж няма какая-то получается. Да и проще банальнее оцифровать ряд показателей, чем всякий раз обсуждать степень мастерства и превращать со-творение игрового мира в нечто среднее между дебатами и рэп-баттлом.

Казалось бы, опять же, «спасибо Кэп», но здесь мы только что договорились до двух интересных вещей.
1. Каждое из потенциально выпавших на кубах событий должно быть игроку и мастеру потенциально интересно.
2. Каждое из этих событий игрок и мастер должны быть внутренне готовы отыгрывать.

И вот с этой простой вещью уже как-то возникают проблемы, особенно когда событий нужно накидать Много. Я вот сходу не припомню программиста, который целенаправленно пишет функцию, которая при исполнении выкидывает программу в синий экран. А вот в ролевых — запросто. Ибо, см. пункт 1, «так надо».

3. Ну в общем перекидывайтесь

Чаще всего кубы не хотят кидать потому что это может привести к смерти персонажа, а то и всей партии. На что публика как-то не рассчитывала (пункт 2 данных размышлений).

Здесь уже сломано достаточно копий, здесь в обсуждении всплыло достаточно призраков прошлого («так надо», «так правильно»), поэтому я предлагаю то, что в данном обсуждении как-то не было проговорено явно. А именно вспомнить наше недавнее обсуждении интересной истории, да и приложить его к истории уже ролевых. Дабы понять, почему когда-то это было очень даже актуально и мэтры ролевизма вроде Гигакса целенаправленно кидали кубы именно чтобы, возможно, умертвить персонажа.

Итак, история — это, прежде всего, другая информационная ситуация. Как я представляю ситуацию времён Гигакса и Ко? Конечно же, слегка карикатурно, но было это не так давно, так что в целом суть мне ясна. Итак, живёт в условных ранних 80х какой-то нерд-ботаник. Все книжки уже прочитаны, передачи просмотрены, по надоевшей исторической симуляции осад и рыцарских дуэлей всё что можно было переиграть — переиграли. Наконец-то кому-то пришла в голову светлая мысль: прикрутить уже наконец к рыцарям магию, а тербюше заменить на волшебника, который кидается не булыжниками, а файерболлами. Что-то новое поступает в день по чайной ложке, и то долго не верится. Что делать? Развлекаться. В том числе и играя в русскую рулетку своим рыцарем 9 уровня, который может умереть просто потому что карты не так легли. Не угадал, и помер.

Но для нашего гипотетического нерда это совершенно не беда. Потому что а что ещё-то ему делать-то долгими зимними вчерами кроме как не накидать нового? Смерть персонажа — хоть какое-то разнообразие. На ТОМ этапе.

А на «этом», где живём мы с вами? Типичный игрок живёт в другом мире, где его бомбардируют информацией, где у него мало свободного времени. И поэтому аналогичную ситуацию смерти раскачанного персонажа «по рандому» тот наверное будет воспримать совсем иначе, не так как это воспринималось в информационном вакууме времён Гигакса. Что тоже полезно учитывать.

Выводы

Хочешь, чтобы во всех адресных книгах тебя записали как «душный чудак на букву М» и поставили на рингтон какую-нибудь матерную частушку — начни лезть в жизнь к другим людям и говорить что и как им делать. Быстро узнаешь куда тебе идти и что именно тебя ожидает в конце предполагаемого эротического тура.

Поэтому вместо конкретных рекомендаций, которые у меня никто не просил, я выскажу общие мысли, которые у меня по поводу вышеизложенного возникают:
1. При всём уважении к Великим, например Колумбу, плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато. Результат может неприятно удивить. К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени. Гигакс, конечно, молодец — да вот только мир вокруг нас уже совсем другой.
2. «Не сотвори себе кумира» — это ведь не только про Элтонов Джонов и Элвисов Пресли, и даже Гарри Гигаксов. Кумир может быть и со знаком «минус», метафизических свойств он от этого не теряет.
3. Есть у психологов такая затасканная фраза, которая обычно в подобных обсуждениях (вокруг слов «надо» и «правильно») всплывает. Она вызывает определенный внутренний протест (интересно, у Меня или же у моих призраков? Это хороший вопрос, на который я сходу не могу ответить), но контр-аргумента на неё я так и не нашёл. Фраза эта такова:
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?

40 комментариев

avatar
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?
Это какая-то очень дурацкая фраза, по-моему. Можно, условно говоря, выпить бутылку водки и стать очень счастливым в настоящий момент, но в долгосрочной перспективе такое неправильное поведение счастья тебе тоже не прибавит. Правильность — это же не какое-то абстрактное понятие, никак не привязанное к реальности, а основанное на опыте многих людей умозаключение о наиболее результативном способе достижения цели. И полагать, что оно противоречит счастью, а не способствует ему — крайне нелогично.
avatar
Под правильностью понимают
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.

Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
avatar
Но при этом чтобы безошибочно отличить первое от второго нужен немалый опыт. Потому что вполне может оказаться, что те требования, что тебе кажется мелочными придирками, на самом деле имеют жизненно важное значение.
avatar
Я был бы очень счастлив если бы у меня была возможность безошибочно отличать одно от другого. Но на деле я человек со всеми его слабостями, которому «эррарум эст», так что меня вполне устроит ситуация когда я буду принимать «всего лишь» 9 правильных решений из 10 возможных.

И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
avatar
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?

Это какая-то очень дурацкая фраза, по-моему.
В этой фразе речь идёт не правильности или неправильности позиции, а в целесообразности доказывать свою правоту, ломая с кем-то копья и тратя нервы. И вот здесь возникает вопрос — а стоит ли ввязываться в полемику (иногда таки да, стоит), или лучше пройти мимо и быть более счастливым и спокойным, потому что не хлебнул лишних переживаний.
avatar
Это, без сомнения, тоже. Но я увидел здесь ещё один слой:

Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.

Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
Последний раз редактировалось
avatar
«Нужно кидать кубик»: кому, зачем, когда?

В кого? )
avatar
В кого — лучше сразу дайсфилдом
avatar
Как я понял основная мысль статьи наплевать на правила. Зачем кидать кубики. Сейчас мастер все сам расскажет. Ну если вы играете в словесочку или подобную систему то пожалуйста.
Правила нужны для синхронизации игровых ожиданий разных игроков и мастера. Что они все вместе играют в одну игру, а не в разные. Если я, как игрок, приду играть в зов ктулху, а на игре не будет ни одного броска на рассудок, что бы не происходило на игре, то значит я играю не в зов ктулху.
Есть разные системы. Есть более заточенные под рассказывания истории мастером. Есть про выживание во враждебном окружении, тот самый олдскул из 80-ых. Есть гибриды, где вроде и проиграть неожиданно можно, а вроде и геймплей сконцентрирован не на выживании, а на истории. Не надо тянуть практики из одного типа игр в другие.
Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
avatar
Ну если вы играете в словесочку или подобную систему то пожалуйста.
Хорошая оговорочка. Тоже раньше думал, что люди играют в системы.
Последний раз редактировалось
avatar
На самом деле всё проще.

Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.

Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!

Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно
Подписываюсь
Под
Каждым
Словом

Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.

И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.

Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
avatar
Честно не понял в чем суть.
Вот какие моменты не понятны:
1. Пост называется где, как и зачем кидать кубик. Заканчивается выводом, не сотвори себе кумира и забей на споры и будь счастлив.
2. Сейчас говорится про «серые» зоны правил, что не все ситуаии описаны в рулбуке, когда нужно кидать кубик.

Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
— Никогда не кидать
— Всегда кидать
— Не спорить с мастером, когда он просит кинуть кубики
— Когда ты мастер, не думать, а кинул ли бы тут Гигакс кубик или нет, а думать своей головой
— Когда ты мастер, не создавать ситуации, когда от одного броска зависит умрет паритя или нет
— Пересмотреть правила когда нужно и не нужно кидать кубик, которые написаны в рулбуках
Последний раз редактировалось
avatar
Честно не понял в чем суть.
Драгомир немного растекается мыслию по древу, но суть всего поста такая: если в данный момент кажется, что кубик лучше не кидать, то его кидать не надо.
avatar
Я бы переформулировал так: «Если в данный момент кажется, что кубик надо кидать, то надо остановиться и обдумать варианты — его скорее всего кидать не надо».

Пояснение. Сужу со своей колокольни, но у меня не возникало ситуации, когда кажется, что кубик лучше не кидать. Зато были ситуации:
— когда уверен, что надо кидать (правила ясно говорят это);
— когда кажется, что надо кидать (правила точно не говорят, надо или нет);
— когда не надо кидать (правила ясно говорят, что не надо; либо из заявки понятна тривиальность действия).

Вот когда кажется, то креститься надо стоит остановиться и обдумать — что даст успех или провал даже не прямо сейчас, а чуть позже. Какой потенциал развития ситуации? Если в результате броска появляется альтернатива, которая что-то реально добавит в игру — кидайте.

P.S. Тут бы стоит добавить любви к микроменеджменту, когда люди считают, что надо не забыть кинуть на «завязывание шнурков», будто это как-то разительно меняет происходящее за столом, но не будем упарываться.
avatar
Вы всё правильно поняли.
avatar
Да, есть за мной такой грешок.
avatar
Я могу переформулировать свою мысль проще: игра, на не кинули там где надо (забили на результат кубов мастерским произволом и так далее) на мой взгляд гораздо лучше игры где кубик кинули там где надо, но которая в результате этого броска развалилась, а игроки разбежались кто куда.

Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.

Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.

Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
avatar
Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом
Аккуратно, впереди тонкий лед.
avatar
Серая зона правил не означает что бросок делать не надо. Во многих системах даны указания на этот счет. В играх старой школы предпологается, что группа совместно выработает рулинг для такой ситуации. Мастер не просто говорит сложность из головы, а объясняет из каких данных она получена.
Ситуация с королем вполне описана в базовых правилах для старых редакций и не является серой зоной. Есть бросок на мораль, чтоб определить убежит ли король в башню. Есть правила баррикадирования дверей. Есть по бою верхом. Подразумевается что игроки знают правила и хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех. Это одна из ценностей игры.
avatar
Замечу, пробегая мимоходом, что ценность игры — не правила, а общее представление. Чем оно достигается — дело уже десятое. Правила — инструмент.
avatar
вполне описана в базовых правилах

На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.

Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.
avatar
Подразумевается что игроки знают правила
И совершенно зря!

Я, например, однажды (когда мне было уже сильно за тридцать) с удивлением обнаружил что не могу дать определение термину «натуральное число». То есть интуитивно я как-то это понятие понимаю, а выразить не могу. Просто потому что у меня в школе не нашлось человека, который бы объяснил что-то в духе «ну пойми, ноль придумали позднее, отрицательные числа тоже позднее, дроби — позднее. А поначалу человек считал предметы которые видит — одно яблоко, два, три. Вот поэтому это числа натуральные. Естественные по-английски, понимаешь?». И тогда бы я их не путал с рациональными и рядом смежных понятий.

А юмор в том что на временном отрезке между школой и открытием данного неприятного факта я поучаствовал в нескольких олимпиадах по программированию, занял в одной из них второе место, написал уйму полезного софта и при этом ещё и поработал по специальности программистом СУБД и не только. Круто, правда? Это как композитор, который толком не знает что такое нота. «Ну такая закорючка, вот это до, вот это ре, эта — ми...»

Так что если вы сели играть даже с опытными игроками, из этого совершенно не следует что они " хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех" и тем более что это одна из их ценностей, которую они ставят во главу угла. Это мы, мастера, обычно решаем за них в духе: сел играть — значит, знает. А потом удивляемся сюрпризам и внезапно развалившейся партии.
avatar
Все верно. Такой подход в наше время может вызывать удивление. Но это важная часть философии тех систем. Они считали, что играют не в угадайку или русскую рулетку, а в достаточно сложную игру с огромной свободой действий. Например, то с каким снаряжением ты пойдешь в подземелье, влияло на твою скорость и возможное количество сражений.
Не то что сейчас. Игроки выдумывают какую нибудь очень смешную вещь из головы. Мастер на это отвечает полным согласием или что то из стиля «да но». Все веселяться, ведь главное получать удовольствие, а кому нужны эти правила.
avatar
Нет единого «сейчас» (как, кстати, довольно быстро не стало единого «тогда»), кстати.

Это просто разные наборы ожиданий и выделений важного — собственно, классификаций игроков по типам придумано немало. Для разных типов получения удовольствия помогают разные стили применения правил (и многие системы затачиваются под то или иное). Игроку, который настроился некоторый пласт игры воспринимать как вызов и головоломку, будет некомфортно, если для головоломки там маловато простора, а если другой игрок рассматривает это как поле для истории в первую голову, то они будут тянуть в разные стороны.

Хватает сейчас и игр, которые рассчитаны на состязательно-вызывающую часть в некотором наборе правил. Не надо принижать другие подходы. И стоит учитывать, что зло — это не какой-то из подходов, а рассинхронизация участников.
avatar
Боюсь, мы при всём желании не сможем повторить эту философию. «Говорю как практик».

Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.

Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.

Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».
Последний раз редактировалось
avatar
Вот тут, кстати, не уверен совсем. Это в реку дважды войти нельзя и одну игру нельзя сыграть дважды одинаково, старую ли, новую ли. Если же мы о философии игры (тут — довольно общем подходе), то целые движения на этом стоят, и на уровне «тот же источник удовольствия» вполне себе создаются игры. Собственно, вариантов подхода к игре не так уж много — частных решений и деталей уйма, а вот основы, похоже, в зависимости от глубины и общности, можно довести до такого деления, когда хватит пальцев на руках.
avatar
При всём уважении к Великим, например Колумбу, плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато. Результат может неприятно удивить. К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
Вернувшись с отдыхательного круиза, человек себя обычно мореходом на каракке и первопроходцем великих географических открытий не называет. В то время как играющие по пятой редакции почему-то имеют смелость заявлять, что они игроки в Подземелья & Драконов и ролевики, чем неизменно меня с толку сбивают и приводят в недоумение.
avatar
Заметим, однако, в скобках, что Чкалова мы ценим за пилотажные достижения, а не за утверждение что «когда в самолётах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных».
avatar
Это как с++ 1980 года и наших дней. И то и другое — «си плюс», но под это дело напихали целых n языков программирования, где n переводится как «я даже боюсь считать сколько».

Точно так же как обычный школьный Паскаль вполне себе позволяет конструкции вида GOTO, но использовать их в современных проектах — это лютый вынос мозга самого программиста, харам и моветон.

Причина, думаю, как и с D&D — в обратной совместимости. Авторы всего упомянутого юзерам-игрокам желали самого лучшего, а потому постарались сделать систему, где и старички и новички найдут для себя интересные ИМ темы. Но в результате («хотели как лучше, а получилось как всегда») стала возможна ситуация когда новичок, сев за актуальное издание, может вычитать там запретные знания тёмную хтонь из глубины времён когда океаны были красными от крови, которая окружающим просто непонятна. Как я в своё время вычитал про то же GOTO в справке к всё тому же Паскалю, где авторы (русского перевода данной справки), впрочем, прямым текстом не рекомендовали его применять в современных программах.

Так что это, увы, не так уж и редко встречающаяся картина.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, что касается объёма текста — он, при всём уважении, очень избыточен и мысль теряется.

Прошу меня поправить, если я понял неверно: основа там такая, которую Дядя Пирог, помнится, ужал до «Power 1 игродела», только тут не игродела, а участника игры. Power 1, помнится, звучал так — «Зачем?».

То есть, совершая бросок, хорошо представлять — зачем это. Оно точно так же относится и к любым другим элементам системы, к слову: понимание предназначения сильно помогает. В скобках отметим, что это не значит, что для игры всем надо сдавать норматив на сборку-разборку системы — польза системы в том числе и в том, что если она подобрана под игру, то во многих случаях позволяет применять себя вслепую, разгружая участника для более важного.

Поскольку в тексте ещё и смешалась строгость выполнения с необходимостью (а это разные вещи: можно не давать на игре, например, билдостроительного вызова, можно добиваться удовольствия от вызова не через формальные правила, и при этом все будут довольны; но если сперва игроку дали такую возможность, а по ходу игры это односторонне отменили, потому что тролли стали взрываться лечебными спорами, как в теме рядом, то игрок вполне вправе чувствовать себя обманутым), то естественно в теме ещё стали возмущаться сторонники единственно верных подходов (тм) и те, в чьём любимом стиле важна буква (плюс неизбежное «наша пещера больше, а идол вашего племени — неправильный идол, и шаман вашего племени — тьфу, а не шаман!»).

Это, хотелось бы подчеркнуть, другой момент. Причём совершенствование инструментов со времён отцов-основателей — это совсем не то, что разница подходов. С тех времён появилось полным-полно механик, точное следование которым действительно помогает при самых разных стилях вождения и задумках на игру — в том числе и тех, которые отцам-основателям были неизвестны и растут из других корней. То есть работающих инструментов. Power 1 советует подумать, зачем применяется инструмент, но выбрав инструмент под задачу, неплохо бы его применять.

В общем, резюмируя, с вмешательством в инструмент всё по известной цитате:
«Человек! Если ты знаешь, что делаешь, ты благословен, но, если не знаешь, ты проклят как преступивший закон».
Последний раз редактировалось
avatar
Мне внезапно вспомнилась другая цитата:
«Постоянно спрашивайте себя: не фигню ли я делаю?».

Впрочем, я бы заменил «постоянно» на «периодически» или хотя бы «иногда».
Последний раз редактировалось
avatar
И ещё, небольшая ремарка по поводу «правым или счастливым».

Я вот тут упомянул мир условных 80х и его отличия от нашего. Так вот, у современного человека по сравнению с человеком 80х, на мой взгляд (это наблюдение) гораздо ниже толерантность (именно в медицинском смысле этого слова а-ля «толерантность к алкоголю») к негативу. Или тому, что воспринимается как негатив.

И не потому что мне постоянно попадаются какие-то не такие люди или у меня специфичный круг общения, а потому что негативом современного человека буквально бомбардируют в силу массового интернета и повальной мобильник-оизации. Отсюда и характерная реакция: когда человек просто говорит себя «а, ну ясно», и отправляет негатив (мнимый или явный) в игнор — вместе с его источником.

Потому что XXI веке это, мягко говоря, актуальный навык и если прикинуть дальнейшую эволюцию человеческой мысли, то люди им обладающие в целом будут более успешными чем те кто постоянно «клюют» на очередную панику. Они не будут скупать гречку или соль из-за очередного хайпа, нести деньги мошенникам на «выкуп» якобы попавшего в беду родственника, и так далее и тому подобное. Поэтому данную тенденцию можно или учитывать или не учитывать.

Поэтому часто расхождение с реальностью заключается уже на той стадии, когда мастера посещает мысль «в конце концов если игроку что-то сильно не понравится, он, в конце концов, мне это скажет». Неа, не скажет. Просто внезапно вспомнит, что у него дела.
avatar
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.

Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.

А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
avatar
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения?

Меня очень даже устраивают сами подземелья Гигакса.

1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.

2. А кто сказал что она меня не устраивает? Мой посыл только в том что пока я поступал аналогичным образом (пытался водить в духе древности без объяснения современным игрокам на что они вообще подписываются), я не получал того, чего хотел — фана, удовольствия, доведения камании до конца хотя бы.

И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью?
1. Я ничего не говорил про информационную плотность (как информатик, данный термин я понял как соотношение количества полезной информации на общий объём знаков; например, согласно вашей оценке информационная плотность моего текста как раз малая), речь шла как раз об смежном явлении — о потоке «белого шума», типа бесконечного СПАМа и рекламных объявлений, который просто больше чем раньше.

2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.

3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
avatar
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
Ах, вот оно что. Интересно, как об этом должен догадываться читатель исходного поста.

И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?

2. А кто сказал что она меня не устраивает?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.

1. Я ничего не говорил про информационную плотность

Справедливая поправка, спасибо.

2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).

3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
avatar
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.

В остальном же всё верно.

Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени. А в нашем времени многие портовые города времён Колумба либо вообще исчезли, либо потеряли своё значение, не говоря уже о том что со времён Колумба изменились многие понятия, например, корабли теперь требуют топливо, а вот попутный ветер им в целом до лампочки. Поэтому если кто-то решить пополнять припасы там же где их пополнял Колумб, такого человека может ожидать неприятный сюрприз.

Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между «жвачкой» и «хардкором» есть огромная серая зона, и зачастую что есть одно а что есть другое, определяется банальным набором известных игроку знаний.

Вот например ситуация когда в D&D надо прибавлять к AC тяжелой рыцарской брони модификатор ловкости выглядит бредом для игрока, который не знаком с типом исторического доспеха. Но если показать ему шлем древнерусских витязей или шлемы типа «свинья» и объяснить, что ловкостью наш героический рыцарь не уклоняется-уворачивается от удара как Джеки Чан от вражеских кулаков, а просто рационально использует собственный доспех для принятия удара по касательной, то игрок начинает сиять и понимает что данное решение — наиболее изящное из того что можно придумать. Потому что альтернативой было бы считать произведение AC на (ко)синус угла удара, как в «танках».

Иными словами, современный игрок может не любить самоочевидные условному Гигаксу ролевые элементы не потому что он (игрок) «тупой», а потому что он не читал тех книжек про рыцарей, которые читал наш условный Гигакс. Потому что сейчас популярны другие книжки, и даже другие способы времяпрепровождения.

Отсюда и необходимость делать на это поправку.
avatar
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.
Это очень умозрительное и совершенно некорректное рассуждение. Я знаю из опыта, например, что людям обычно нужно больше объяснений для игры в Sorcerer, чем для игры в BX D&D, хотя первая на 20 лет ближе к нам, чем вторая. Сколько объяснений требуется в конкретном случае, зависит от того, по каким системам участник играл ранее, насколько внимательно он читал рулбук, насколько ясно/подробно/интуитивно этот рулбук написан, насколько сложен предлагаемый геймплей, и так далее. И среди этих факторов состояние массовой культуры на момент написания рулбука как-то теряется.

У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени.
Избавьте меня от очередного потока словоблудия и лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям» (ну, как Вы их понимаете. Смертность оказалась выше, чем ожидали игроки, это я понял. Ещё что-нибудь?
avatar
лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям»
Увы, в данном конкретном случае я не могу себе этого позволить.

Обычно я обсуждаю конкретные ситуации, а подобные обобщения возникают там, где излишняя конкретика может быть неприятна моим игрокам. Так вот это как раз тот самый случай, когда произошедшее за ролевым столом лучше оставить за ролевым столом, лишь указав общую «миноопасность» подобного направления.

Избавьте меня от очередного потока словоблудия
Да, пожалуй, что избавлю.

Во-первых, это сэкономит и моё и ваше время, потому что как мы видим, все мои попытки донести эту самую позицию до Вас терпят крах, и вряд ли очередная будет значительно отличаться от предыдущих.

А во-вторых, мне начинает казаться что я плохо на Вас влияю. Вы, если мне не изменяет память, научный сотрудник, или куда-то в ту же степь. То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку». Все эти истории о сгенерированных нейросетью научных работах и «корчевателях» не на пустом месте появились.

И способность оперировать подобными массивами информации вы прекрасно демонстрируете нам в моем же соседнем обсуждении про историю (и много где ещё, я не упомню всех эпизодов), но почему-то теряете её в этом. Так что я уже и правда начинаю думать что у меня какое-то особое «антипсайкерское поле», если это можно так это назвать, которым я доставляю неудобства лично вам. С моей стороны было бы как минимум безнравственно продолжать в том же духе.

Конечно, можно было бы предположить что моя статья просто бессмысленна и представляет собой подобный «корчеватель». Но в том-то и дело что другие читатели оной меня поняли и нашли в ней тот самый смысл, который я и закладывал изначально. Вот что ставит меня в тупик и заставляет всерьёз рассматривать подобные предположения.
Последний раз редактировалось
avatar
Что ж, значит реального осмысления Вашего игрового опыта не будет, жаль.
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.

Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).

То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку».
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.

Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.

Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.