>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.
А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Но это не говорит им «что делать». Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье. Ну рейдят и рейдят, и чо?
Вот этой позиции я не понимаю. Если ИП хотят чего-то (злата, славы, торжества Добра и Порядка), то такая ситуация дает им возможность желаемого достичь. Можно пойти к капитану стражи и узнать, какая награда за главаря бандитов положена. Можно наняться к купцу охранять караван. Можно попытаться собрать крестьянское ополчение для отражения бандитских набегов. Можно пойти самим грабить бандитов. Можно наоборот пойти записаться в банду и грабить вместе с бандитами (а потом скинуть главаря). Как бы более чем достаточно возможностей для действия-то.
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Ну да, банально. Если ты не подготовил заранее интересных ситуаций и на игре ничего интересного не наимпровизировалось, то лучше иметь банальный контент, чем не иметь вообще никакого.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
Не вижу разницы. Точно так же начкар мог услышать сообщение от каких-то ноунеймов и его просто проигнорировать или придти в аллею со своими подначальными стражниками и ввалить писям люлей или непрокинуть социалку при разговоре с управдомом или стражниками и ничего не узнать. Точно тоже «действие — упс, не получилось, — отсутствие результата» могло произойти и в этом случае.
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.
ммм… ну, да, видимо?
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить». Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет: «Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
А откуда обычно берутся «другие предложения»? Ведите диалог. Просто представь, что сотрудник Университета не упёртый стол с табличкой «не положено, проходите», а человек, который может посочувствовать и попытаться помочь. Например, скажет «послушайте, если вам всё-таки нужны наши услуги, то попробуйте сходить к губернатору и походатайствовать о восстановлении бумаг, либо сходите к тому-то или туда-то, там нужны крепкие ребята, умеющие решать вопросы».
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
клёвые бомжи с пушками
организация заэмбеденная в мир
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать
убийством крысровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблемус крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
уже не могут без трубкипотому без подсказок растерялись?Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Даже я бы сказал наоборот.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.