И 60-80% бросков составляет ход «Избежать угрозы»? Навряд ли это хорошая система для перехода на более «повествовательные» игры
  • avatar Nalia
  • 1
Переходи на DW, брат!
У нас мерянье нарративностью, квантовые медведи, запрет на слово «сюжет» и несколько редакций правил
И это по-твоему не ограничение? Или у нас ГМ всегда ноубрейново все разрешает?)
Ладно, я не буду пытаться переубеждать.
  • avatar Dd_
  • 0
The GM is perfectly within rights to restrict sorcery to an
approved grimoire for the campaign, declaring that only these
spells can be learned or improvised. If he does allow sorcer
ers to improvise completely new spells, each such improvisa
tion must make sense as a new, general spell for the setting.
The key word here is “general”; the GM should shut down
overly specific spells.
Я может неправильно читаю, но по-моему речь о создании гримуара заранее, а не о том, что Хардкорная импровизация — опциональное правило внутри Сорсери.

В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
Лимиты по Area эффект там касаются размера области. Area эффект даже по небольшой области — неоправданно сильный модификатор, даёт +4 на попадание и не даёт активных защит. Про это там ничего не говорится.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Дело в том, что бейсик — это конструктор. Сорсери, всё же, выступает как готовая сборка, как аналог Меджика и в большей степени ориентируется на фентези игру.
Вся приписка про Improvisational Limits на 7-8 странице про это. Выписка на 10 стране про Damage ясно дает понять, что должны быть лимиты. В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
Я согласен с тем, что в реальных игровых условиях обычно всё не так, как в сферическом в вакууме ровном поле бесконечной величины (где стрелок, как известно, имеет преимущество перед рукопашником), но я хотел бы отметить, что отход от сферической в вакууме ситуации потребует дополнительных усилий со стороны ведущего, а он может решить, что на него и так слишком большая нагрузка, и этих дополнительных усилий не предпринимать.
Из бэйсика можно взять несколько уровней High TL и богатства и ходить по средневековью в павер арморе, да.

Будет эффективнее чем сорцерер)
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д.
А где говорится, что эти правила опциональны? Я нашёл только, что ГМ может утвердить гримуар заранее.
Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике.
Сорсери вроде бы предлгает готовую сборку правил для магии, но при этом её ещё приходится отдельно балансировать.
Ну, с этими мыслями согласен. Просто подчеркнул именно часть про «а с правилами поиграют лучше».
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.

Да вообще почти любой аспект надо балансить отдельно, если это Гурпса. Будь то Паверсы, Сорцери, да даже просто Базик не сильно мешает собрать что-то ломающее вам игру и делающее условные «правильные классы» бесполезными.

Меня просто удивляет вот это отношение в стиле «короче, Сорцерер сломан ебать» — хотя сама книжка говорит что импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д. Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике. Какой-то прям черри-пикинг, как говорят у нас в деревнях.
Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.

Еще у Бреганова (NoRP) много гурпсовиков по ощущениям, да и в Игросекте находятся. В общем, ищущий да найдет.
Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.

Для меня проблема, когда такие вот знакомые игроки опять же не унимают свои капризы и не хотят тебя слушать. Не всегда, но такое часто означает что либо с ними надо солидную паузу в игре взять, либо не играть вовсе, раз уж это не приносит удовольствия.

Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.

Ну, глобально ведь одно и то же. Люди находятся в своем инфопузыре (касательно системы, игроков, правил) и потом иногда даже не замечают что люди могут делать иначе или быть новыми в движении.
  • avatar Dd_
  • 0
Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх…
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
Чет методика сравнения прям очень, очень хромает.

Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing

Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF

P.S: играть любым ближним без QYOS это прям отдельный вид мазохизма.
Последний раз редактировалось
Весь этот пост по сути про то, что люди важнее системы, о чем я изначально и говорила.

Хороший мастер и хорошие игроки, умеющие в договоренности отлично поиграют вообще без правил, а с правилами поиграют лучше.

А если игроки\мастер не способны договориться то никакая система иъ не спасет.

В общем-то я про это и говорила.
Ну смотри. Щит и броня воину не нужны в партии, в которой у колдуна есть заклинание непробиваемой брони. Можно даже быть берзерком.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.

Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 1
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.
Ага, там выше по-моему писали, что у каждого своё виденье по поводу Генерик-фентези, есть общие атрибуты. Я не очень понимаю, о каких договорённостях ты говоришь. Ещё раз, мир должен быть цельным, просто напихать туда всего, чтобы было, на мой взгляд хуже, чем добавить туда только то, что будет смотреться органично.

Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Как это нечего предлодить? Я предлагал поиграть в хорошо проработанные гексакравел-приключения, а интересного персонажа можно сделать не делая его полукровкой минотавра и эттина, который является ассасином и отбитым на всю голову культистом.
Ну про неевклидову геометрию — это прямо не в бровь, а в пах. Мое любимое: улицы, которые начинаются в одной части города, обрываются, а потом продолжаются в другой части как ни в чем ни бывало; здания с одинаковыми номерами на одной и той же улице (это разные здания, иногда даже в разных концах улицы, нет, корпусов или индексов у них нет); улицы, на которых здания расставлены не по порядку.
RPM содержит все возможные недостатки системы магии сразу. =)
Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются.
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.

очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли)
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.