О квадратных велосипедах замолвите слово?
Дисклеймер.
Данный пост не преследует целью кого-то задеть, но почти наверняка не понравится людям с тонкой душевной организацией. У меня нет большой выборки примеров, так что и на адекватный срез не претендую
Вспоминая свой вопрос касательно самодельных ролевых систем, энное количество обсуждений и прочее, я пришел к неутешительному выводу. Писать собственные ролевые системы на текущий момент не имеет никакого смысла с практической точки зрения, если вы не собираетесь преследовать коммерческую или любую другую маркетинговую цель и выкладывать в широкий доступ для теста будущей аудиторией. То есть, если у вас есть некая идея, то практически наверняка стоит использовать уже существующие решения. Ну и силы, соответственно, лучше потратить на прописывание сеттинга (если он свой) и конкретные детали кампании.
И чтобы не быть категоричным, возьму конкретные утверждения о том почему люди пишут свои системы.
Некоторые системы тяжелы в освоении, никто не спорит. Но… кто сказал, что будет легко? Может лучше просто смириться с мыслью, что, о боже, придется приложить какие-то усилия? А если вас это вгоняет во фрустрацию… что ж, «ваша лень — ваши проблемы».
В общем, да, вы хотите творить, это замечательно. А мы тут при чём? То есть, если вы вкладываете что-то в общий доступ, значит по умолчанию должны принимать, что каждый может дать обратную связь, в том числе ту, которая вам не понравится. Это уже миллион раз проговаривали, но для отдельных людей это до сих пор открытие.
Это самые основные причины, возможно какие-то ещё упустил.
Данный пост не преследует целью кого-то задеть, но почти наверняка не понравится людям с тонкой душевной организацией. У меня нет большой выборки примеров, так что и на адекватный срез не претендую
Вспоминая свой вопрос касательно самодельных ролевых систем, энное количество обсуждений и прочее, я пришел к неутешительному выводу. Писать собственные ролевые системы на текущий момент не имеет никакого смысла с практической точки зрения, если вы не собираетесь преследовать коммерческую или любую другую маркетинговую цель и выкладывать в широкий доступ для теста будущей аудиторией. То есть, если у вас есть некая идея, то практически наверняка стоит использовать уже существующие решения. Ну и силы, соответственно, лучше потратить на прописывание сеттинга (если он свой) и конкретные детали кампании.
И чтобы не быть категоричным, возьму конкретные утверждения о том почему люди пишут свои системы.
Обычно не нравится механика. Либо громоздкая, либо неподходящая, либо плохо написанная и спорная в трактовке, либо в принципе кривая полностью.Хорошо. А как долго вы искали подходящую механику? Вообще, этот момент можно свести к двум словам — «недостаточная осведомленность». То есть вы не можете быть уверены в том, что перепробовали все варианты, но при этом уверены, что сами можете сделать что-то более подходящее. Мне этот ход мысли кажется странным, особенно с учётом отсутствия практического опыта системонаписания. Каждая система — это ведь не только набор параметров, но в целом выстроенный баланс и философия (подход) игры. Принципиально новые вещи здесь придумать сложно. А если не хватает для счастья отдельных моментов, то может лучше сделать хак имеющейся системы, подпилить острые углы? Источников информации нынче много, да и доступ к ней не представляет большую сложность.
На заре увлечения я честно пытался читать… DnD 3.5! Потом убежал с воплями «НЕТ НЕТ ТОЛЬКО НЕ МОЙ МОЗГ #БАНЫЕ ПРИШЕЛЬЦЫ». В общем, был разочарован.
Некоторые системы тяжелы в освоении, никто не спорит. Но… кто сказал, что будет легко? Может лучше просто смириться с мыслью, что, о боже, придется приложить какие-то усилия? А если вас это вгоняет во фрустрацию… что ж, «ваша лень — ваши проблемы».
Наверное необходимость творить. В любой областиЭто вообще приятный момент в любой области — перейти от стадии потребителя контента к его создателю. Но есть нюанс. Создавать нечто «для себя» — это одно, а вот когда ваше творение начинает лицезреть неопределенное множество людей, то им приходится взаимодействовать без всего контекста, который был между вами (создателем) и вашими знакомыми, у которых вы раньше использовали свою систему. И тут то вылезают все косяки и недостатки, которые вы прежде не замечали. Или кто-нибудь обязательно отметит что «поздравляю, вы изобрели велосипед/колесо/подставить нужное». И это возвращает к пункту о «недостаточной осведомленности».
В общем, да, вы хотите творить, это замечательно. А мы тут при чём? То есть, если вы вкладываете что-то в общий доступ, значит по умолчанию должны принимать, что каждый может дать обратную связь, в том числе ту, которая вам не понравится. Это уже миллион раз проговаривали, но для отдельных людей это до сих пор открытие.
Это самые основные причины, возможно какие-то ещё упустил.
54 комментария
Вот да, меня поражают люди, пытающиеся написать свою систему и при этом знакомые с одной-двумя. Может быть тут что-то получилось бы если бы они не знали ни одной (Хотя скорее всего получился бы VTNL) А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Да, тоже странный аргумент. Написание своей системы по времени и усилиям на порядки сложнее и дольше чем освоение уже имеющийся.
Но, есть несколько причин, почему свою систему стоит писать.
1)Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено. Неплохо отбивает стремление бегать с напильником и «чинить» то, что не сломано.
2)Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются. Например, Roll and keep и механика инициативы из первой редакции Седьмого моря, Tome of Battle из DnD 3.5, RPM и много чего еще в дополнениях GURPS. И во все это интересно поиграть. Но никто не играет, да и не факт что и ты сам хочешь играть в том виде, в каком оно там есть. Так что выход один — делать новую систему со старыми идеями.
3)Играть не во что. Как это ни странно. Я, например, люблю первую редакцию Pathfinder и GURPS4. Первый ПФ кончился и большинство игроков переключилось на второй ПФ, а если бы не кончился, он почти похоронен под собственным контентом. GURPS4 тоже почти не развивается, да и поднадоел. И игроков по нему фиг найдешь. Все играют в пятерку, которая после ПФ выглядит игрой для альтернативно одаренных младшекласников, *W, которую я по многим причинам не приемлю, и YZE, который в базе своей уныл, а конкретные реализации делают его еще хуже. Еще есть ПФ2, но его дизайнерские решения «все попадают по всем», «Все прибито к твоему уровню» и «Гоняйся за каждым +1 как за последним куском хлеба» меня раздражают. Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
Ага, у некоторых прям так уши торчат, что хочется автору тыкнуть)
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Тут уже вкусовщина. Возможно они были хороши далеко не для всех, либо плохо сочетались с остальными частями механики… В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
"- Чем занимаешься?
— Да вот, книгу пишу.
— А зачем?
— Читать нечего" ©
закоментированны в коде промышленных кофемолокутащены на дно системами, никому не интересными (потому что это была единственная остроумная идея в них, потому что эти системы пытались влезть в и так переполненную нишу, потому что они были привязаны к домашнему сеттингу автора, в который играли три человека и собака, и так далее). Гипотеза не хуже любой другой. При этом в хобби, собственно, обычно нужен результат, а не оригинальность.Я, кстати, не очень понял проблему с этим. Автор запросто может выложить систему в открытый доступ, читатели столь же запросто могут её проигнорировать (как, собственно, обычно и происходит). Опять же, система может лежать в общем доступе вместе с чем-то (приключением, например).
Проблема в том, что куча усилий уже потрачены автором, отклик ожидаемо нулевой… ну и как следствие — фрустрация. А так кпд был бы выше.
Если автор пишет систему, выставляет на обозрение её отдельно и плохо реагирует на критику или негативные отзывы вообще — это одно дело. Но это, кажется, не вопрос написания системы — это вопрос ожиданий. Как и везде, если хочешь развиваться — надо уметь принимать критику и отделять конструктивную от неконструктивной. Но тут системы, особо, не при чём (хотя девяносто процентов чего угодно любительского в интернете, не только ролевых систем, сделано в основном потому, что помогает автору скоротать дни жизни).
Если автор пишет систему, прилагает её к чему-то и выставляет, оставляя возможность критиковать в том числе, то это, вроде, вполне себе нейтральная ситуация. Когда он никому её намеренно под нос не суёт и не требует восхищаться — тем более. Чтобы КПД был выше, надо собирать писателей систем в сообщества и общаться (для чего служат разные конкурсы, тематические группы и проч). Или я опять чего-то не понимаю?
Или НРИ по Сверхестественному, местные механики кортекса+ тоже плохо переносятся на другие системы, то есть проще вручную заново оцифровать НИП Сверхестественного по заветам той же Баффи на Unisystem, чем конвертить.
Ойвей. Я знаю несколько человек, которые уже убежали от ПФ2. Потому что им не нужно очередное переиздание ДнД5 и вообще в нём душно и тесно.
Все играют в пятерку,
ещё список систем
А также в ДаркХереси-подобное, ФФГшное ЗВ и прочий ДнД 3.5. В общем, возможны варианты.
Так-то вроде они достаточно далеки идеологически, насколько я понимаю: с одной стороны облегчённая D&D 5, которая из ниши тяжёлых систем скорее ползёт в сторону лёгких (не является ей, но в спектре тяжёлых находится на грани «средних»), с другой — PF2, который пытается каждый чих цифровать.
Вообще, назначение системы же не только давать возможность настраивать что-то, но и разгружать в тех местах, которые игроку скучны и неинтересны. Там явные и простые маркеры рамок (и хорошо бы ещё без откровенно неправильных выборов) — плюс, а не минус.
Вопрос в том, что рано или поздно захочется чего-то бОльшего, и тут игрок может упереться в ограничения системы. 3.5 и подобные системы возможность выскочить за некоторые рамки вполне даёт (вспомним систему тиров классов), ДнД 5 — уже с большим трудом.
Для меня было показательно, что от пятёрки со схожей мотивацией (тесно) отказался один знакомый мастер, не имевший таких проблем ни с ДХ-подобными, ни с 3.5-подобными системами.
Ну и, как я понял, пост-то вызван скорее реакциями авторов систем на критику (что ситуация отдельная) чем, собственно, самим безобидным (под)хобби?
Пост вызван больше желанием поворчать) И напомнить, что лучше десять раз подумать, прежде чем браться за написание целой системы при первом обнаружившемся неудобстве в уже существующих.
В большинстве случаев да, писать систему не стоит. Но случаи бывают сильно разные, а само по себе написание систем ничем не хуже выращивания бонсаев.
etudes.ru/etudes/wheel-inventing/
Тоже автор: Меня так задевает существование самодельных систем, что я пишу целый пост.
Esperon, по-моему это у тебя излишне тонкая душевная организация. Нашёл же на что взъесться! Это как сердиться на то, что кто-то себе не по рецепту суп готовит.
В том-то и дело, что ни при чём, живите спокойно дальше. Ну или я что-то в посте не понял.
Скорее, у знакомых с бритвой Оккама возникает вопрос — зачем, и тут же находится ответ)
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.
А самая универсальная (а значит и бесполезная во многом), пожалуй, Ризус.
Бритва просто не применима к человеческой деятельности, иначе она становится абсурдным ультраконсервативным инструментом, который не даёт создавать ничего нового. Зачем придумывать унитаз, когда дырка в земле прекрасно работает? Зачем заводить детей и тем самым множить сущности?
Не там эти серьёзные парни бритвой бреют. Вообще не то место побрили.
— Не желаете ли поговорить о бритве Господа нашего Оккама?
Что ещё за «учёные признали, что их исследования бесполезны»?
Мои слова о себе хорошо иллюстрируют лень?
Извольте к барьеру, сударь, немедля!
С тем же успехом я мог взять чьи-угодно другие слова с той же сутью. Ну и, раз на то пошло, что они демонстрируют?
Что мои слова демонстрируют? Они демонстрируют, что мои ожидания от системы, возникшие на основе обрывочных сведений, в значительной степени расходились с реальностью. Что я нашёл dnd 3.5 системой для моих целей излишне детализированной и зарегулированной, что система классов в реализации dnd в моих глазах выглядит топорной и в существенной степени состоящей из костылей. Что для меня стало сюрпризом неотъемлемое от системы главенство магии как затычка для любой проблемы с логикой. И многое другое. Достаточно?
А в контексте заданного вопроса это была шутка, что очевидно явствует из, кхм, формы и содержания. Удивлён, что из неё вообще можно было сделать какие-то выводы, кроме «смешно» или «не смешно, шутка дурацкая».
Но это ещё пол-беды.
На самом деле, многие системы довольно жёстко задают жанр. И в GURPS легко можно играть в приключения партии детективов, но трудно очень сыграть собственно в детектив.
А если уж коммерция, то тут да. Особенно когда система заточена под сеттинг.
Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.
Она задаёт инструменты, которыми оперируют игроки — и тем самым выделяет те вещи, на которые группа обращает внимание, даже если правила напрямую не используются. Просто потому, что вынуждает эти вещи прикидывать на стадии подготовки\прописывания персонажа.
Она задаёт исходы типовых ситуаций. Это, например, разные вещи: играть в хоррор, когда чудовище из темноты может сожрать тебя просто походя, и когда «в случае чего на первую пару раундов хитов хватит».
И так далее, и тому подобное.
И все же я не считаю это большим уж минусом, если кто-то хочет заморочиться и провести хоррор-детектив в городских реалиях по днд 5. Ну вот попробует, сам же потом узнает, как все не сростается.
Меня наверно стригерило некоторое настроение фразы о том, что полениться сейчас и не попытаться сразу в новую систему — это фу. Я вот упорно играю в рамках однй системы с модами, как по хайлвл фэнтези, так и по сталкеру. (Можно кричать фекалоед.)
С другой стороны, конвертировать что-то в *W зачастую трудно, но результат может быть ещё лучше.
В результате чего пришёл к выводу, что ценностью, тем на что стоит тратить свои силы может выступать не готовая система (которая так и не появится на свет), а сам процесс.
Просто потому что таковой позволяет навести порядок в голове, проговорить то, что давно вертелось в полуоформленных мыслях, подметить для себя пару интересных механик, расширить кругозор и всё в таком духе. «Закрыть гештальты» наконец.
Исследовательская работа, начавшаяся с обзора уже написаного по теме и закончившаяся на «открытии» того факта, что описанная проблема давно уже исследована, может и не несёт ценности для науки вообще, но зато несёт огромную ценность для самого исследователя — как минимум с точки зрения обретения опыта.