В DW по сравнению с ДнД хиты очень медленно увеличиваются с ростом уровня (а в DWUE не увеличиваются вообще), а модификаторы к броскам небольшие, поэтому возможностей отъехать в бою при раке кубов объективно больше. Другое дело, что в DW ведущий регулирует последствия 6- в бою, а ведущему игра велит — будь фанатом персонажей, а потому если есть хоть какая-то вероятность дать последствия, которые персонажа не убьют, ведущий ей воспользуется.
When a combat starts, everyone rolls Initiative: Your Initiative Value = REF + 1d10
Combat Time is divided into Turns, each of which takes approximately 3 seconds.
Sandevistan
Speedware. When activated as an Action adds +3 to Initiative for one minute. Has 1 hour cool down period. Only 1 piece of Speedware can be installed at a time. Requires Neural Link.
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези, которые, в свою очередь, задавали Драконы. А потому лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед DW.
этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе
Из скольки, кстати? В тексте сказано только про характеристики в диапазоне 2-8, но даже нет уверенности, что инициатива не вторичная характеристика со своим диапазоном. И уровень случайности непонятен — можно предположить, что раз число 10 любят, а число очков довольно большое, то что-то связано с d10, но мало ли…
То есть +3 — насколько много или мало?
По поводу озвученного в комментариях выше я хочу сказать нижеследующее (вынес в отдельную ветку, так как на озвученный в главном посте вопрос это тоже частично отвечает).
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Полуоффтопик. Не стоит думать, что корень «бью это снова» — в D&D. Человек, игравший по одной системе (что DW, что D&D, что какому-нибудь Circle of Hands) неизбежно будет тащить в процесс шаблоны из этой системы, потому что не знает альтернатив. Просто D&D массова и шаблоны её больше на слуху.
Можно, но не на старте. И дорого. Ролевая способность — самая дорогая в прокачке и ты не можешь брать новую ролевую способность пока не прокачал имеющуюся до четырех.
Я придерживаюсь золотого правила: если что-то мешает получать фан, на хрен его.
Я думала взять DW (или точнее DU, или даже HW), но потом решила, что знакомство нужно начинать с Драконов. Всё-таки PbtA даёт иные ощущения от игры.
ОПУСКАНИЕ ХИТОВ ДО 0
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.
Да, я в осознаю, что это опционально.
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ
Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если
урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
державшийся в тылу, но всплывавший в нужный момент
Звучит.
Только Ледрик получил подсказку от какого-то «голоса в кустах», но по традиции никому ничего не рассказал.
*неодобрительно покачал головой*
Суицидального жреца отговорили от немедленной реализации плана, убедив подождать хотя бы до утра.
Жаль, план мне понравился.
Дружно взявшись за кота (каждому члену отряда досталась одна лапа несчастного животного), герои прошли через дверь и ринулись в бой.
)
разбежался и взмыл в воздух, позорно ухнув вниз (два критпровала подряд!)
Зетс май бой!
Ранзор остался один на один с магическим конструктом и последним очком магии.
Оно ему пригодится. МВАХАХАХАХА!
Некто перестал таиться и вылечил Ранзора магией, Плутон влил эльфу лечебное зелье, в воздухе витал горький запах победы и подгоревшей баррикады осаждённого колдуна.
Ну ладно, убедили.
Следом весь отряд ввалился в лабораторию и начал натурально пинать старикана
*два больших пальца вверх*
Колдун наконец очухался и сотворил Светлячка (надоедливый магический конструкт, крайне вертлявый и бьющий молниями)
Баррикада пострадала от самовоспламенения старого Мэла
Шутка-отсылка про старого Мэла хороша.
Стоит ли говорить, что Плутон сразу это зелье употребил?
Зетс май бой!
Спасибо за отчет, как всегда было приятно почитать.
А что, иначе человек будет играть в НРИ неправильно?
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
То есть +3 — насколько много или мало?
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Вот так и вырастают люди, которые бьют это снова.
зомби-пиратом-ниндзясоло-нетранером-техом?Я думала взять DW (или точнее DU, или даже HW), но потом решила, что знакомство нужно начинать с Драконов. Всё-таки PbtA даёт иные ощущения от игры.
Или же он хотела «дух» ДнД и DW, например, подошел бы даже лучше?)
Да, я в осознаю, что это опционально.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
*неодобрительно покачал головой*
Жаль, план мне понравился.
)
Зетс май бой!
Оно ему пригодится. МВАХАХАХАХА!
Ну ладно, убедили.
*два больших пальца вверх*
Шутка-отсылка про старого Мэла хороша.
Зетс май бой!
Спасибо за отчет, как всегда было приятно почитать.
Шучу, конечно. Я благодарен тебе за время, что ты вел меня по этому замечательному миру и истории, что были проведены в нём и не только.
Буду с интересом читать твои отчёты о прохождении компашки и надеется, что у них выйдет что-то более путное, чем тпк.
Удачи и энтузиазма тебе Феликс, ты очаровательный мастер :)
P.s.адепт — Имба.