Антисеттинговое оружие — распылитель мидихлорианов.


(Марин-который-выжил на картинке делает из сеттинга мешап, громко хохоча).
Последний раз редактировалось
Да, да. Спите спокойно, граждане Империи. Магии не существует, и она не сможет вам повредить. ]:->
*Яростно вычёркивает счётчик мидихлорианов. Опять эти проклятые мидихлорианы своим упоминанием делают всё на 20% хуже!*
Счётчик мана-частиц? «волшебный» сверхсветовой двигатель? Доступ к магической энергии вселенной?

По-моему, это всё показатели того, что магии действительно нет, а есть просто необычный раздел науки. Конечно, доступный не всем, но ведь и квантовую механику не все осилят.
А вот это прикольное

(Вот вопрос: если FTL работает на магии, как Тёмным Мудрецам удаётся скрывать это от ВСЕХ космических путешественников сеттинга? Созданием монополии на межзвёздные перемещения в стиле Дюны?)
Да. Или монополией на производство двигателей. Или двигатель-то формально научен, только вот топливо/входящий в него сердечник из анобтаниума имеет немножко невозможные свойства, все считают, что анобтаниум добывают из каких-нибудь выбросов аккреационных дисков чёрных дыр, на самом деле его поставщики его (на/за)колдовывавают. Если последнее — хочешь ли ты извращений в стиле «мы сделали этому двигателю намотку из алхимической меди, мастер-мастер, смотри как интересно должно получиться»?
Я с пониманием отношусь к желание доказать, что именно мой игровой опыт неверный, но сделает ли это кому то лучше?)

Если я один раз поиграл и понял, что не моей — ну не буду больше играть, раз не нравится. Ну или через месяц/год/век еще попробую. А вдруг именно тот опыт был неудачный?

Вот, например, по СЫЩИКУ играл всего один раз, ведущий был просто агонь, очень ловко ваншот провел. Но больше ни играть, ни водить СЫЩИК желания не возникало) Несмотря на любовь к детективам, не ощущаю, что механика системы мне поможет получить тот опыт, который хочу. При этом куча справочной «немеханической» информации и советы, а как обустраивать детективную игру, считаю очень полезными и использую в играх по другим системам.

— Одна и та же система по разному используется разными людьми. Да, люди пользуются инструментами по разному. Кто-то умеет выпиливать лобзиком, кто-то нет. Это не значит, что лобзик не подходит для того, для чего предназначен. Кто-то советует как правильно менять пилку и под каким углом держать — и это действительно помогает лучше понять процесс и получать более позитивный опыт. А кто-то обматывает рукоятку синей изолентой, прибивает лазерный прицел и приматывает штык-нож к лобзику. Возможно со стороны выглядит впечатляюще, но вот основную задачу лобзик от этого лучше выполнять не будет. Так что очень полезно ознакомиться с опытом других людей по использованию инструмента. можно получить очень разный опыт и инфу для обдумывания.

— Про ДнД, мы с другом, когда рульник раздобыли на протяжении полугода пытались понять, а как вообще эти букафки помогут получить такое же удовольствие, как получают американские гики на экранах. Ну, то есть, действительно, по шагам персонажа собрать можно быстро. Но суть игры это мало показывает лично мне. Собирать персонажей все еще мной воспринимается как самое интересное в системе. Но в ГУРПС это еще интереснее)

Опять же, одна из лучших игр, в которой участвовал, и от которой до сих пор испытываю восторг была именно по ДнД. Но считаю, это полностью заслуга опытного мастера. Потому что за три сессии я хорошо, если 10 раз кинул кубик, не считая двух боёв по 2-3 раунда. Система там вообще никак не помогала. Те же скиллчеки можно было просто монеткой разрешать ¯\_(ツ)_/¯
Ну я гиперболизировал случай, очевидным образом, для примера.
Вот именно так как в этом вот посте за столом не было.
Последний раз редактировалось
OneNote — самый базовый вариант

Notion — продвинутее

Tiddlywiki — если хочется именно вики

Obsidian — на базе markdown

World Anvil — онлайн, есть бесплатный вариант — для модуля может и хватить

Legend Keeper — онлайн, про бесплатные варианты не знаю. вид сбоку на world anvil
Потому что самые важные вещи перед игрой обычно не проговаривают, потому что каждый из участников уверен, что его представления об этих самых важных вещах — сами собой разумеющиеся вещи.
Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо

Мне до сих пор непонятно, почему Пете это не пояснили при генерации или начале игры. Я даже опытным игрокам и знакомым игрокам говорю, как мы работаем с инвентарём и историей, просто потому что в разных играх разный фокус и где-то «конечно у тебя это есть, ты же аристократ», а где-то «вот что в чарнике вписано, то и с собой, без исключений».

И если у второй случай, вы генеритесь на стандартных стартовых 12-150 gp, а игрок рассказывает, какой он древний аристократ из древнего рода, то тут прямо напрашивается спросить «но в игре у тебя всего сотня золота и как ты дошёл до жизни такой?» Т.е. ещё до игры поправить предысторию так, чтобы она соответствовала механикам, договорённостям. И чтобы игрок понимал, что он может играть либо за разорившийся род, либо за впавшего в немилость родственника, либо за ещё как-то ограниченного своим прошлым персонажа, но никак не за полноценного аристократа, которому раздают замки, кареты и приглашения на балы. По факту же — это не просто предысторию поправить, а поправить неверное представление игрока об игре.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?

1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.

Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Последний раз редактировалось
Всё бы ничего, остаётся 20% адекватных ролевиков, но когда ты играешь по не очень популярной системе, то крайне трудно найти участников.
Это меньше проблема, чем кажется. Ролевики, особенно адекватные, не привязаны жёстко к системе, и ради интересной игры вполне могут ознакомиться и с новой системой.

Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
Последний раз редактировалось
Мой вопрос по всему этому такой:
«Зачем и почему вы играете в настольные ролевые игры?»
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера.
Про это я не говорил и вывод, боюсь, неверный. Я выше говорю про куда более узкий и заметно более конкретный момент: прочтение книги правил многим людям (мне в том числе, и многим моим знакомым) без реального теста системы и наблюдения за опытом других людей даёт довольно мало в смысле предсказания.

Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.

У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
Последний раз редактировалось
Система не определяет игру, она некоторые подпорки,
Ну вот я об этом чуть выше писала)
часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.

а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется.

То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Последний раз редактировалось
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Вот тут отвечу — да, и очень существенно. Система не определяет игру, она некоторые подпорки, но обычно нуждающиеся в настройке и в стыковке друг с другом определённым образом. Ведущие так или иначе их используют, но вот где они кого разгружают — это да, полезно смотреть несколько ведущих с разными вкусами.

Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.

То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
Последний раз редактировалось
Ну так потому и смотришь механику, смотришь во что предлагается играть и определяешь, доставляют или нет.
* Герой умер.
* Героя воскрешают.
* -ХА-а-ЛЯ-я! У НАС ОТМЕНА!
*спасбросок от шуток про проходящий через Небесную Канцелярию бюджет на спасение мира*
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть.
Проблема в том, что многие игроделы не доставляют то, что обещают. Возможно потому, что не постигли дзен.
Я исхожу из того, что жрец 1-2 уровня — это просто деревенский священник, который собирает для бога веру, распространяет его учение или что там ещё нужно богу в глобальном масштабе. А жрец высокого уровня — это тот, кому бог поручает ответственные задания вроде спасения мира, с соответствующим выделением ресурсов.