Планскейп: страна планарных чудес
Начать, наверное, следует сначала. Однажды приключенец, держа в кармане свежесрезанную розу, вошёл в дверь любимой таверны и оказался совсем в другом меcте…
Нет, нет.
Однажды в центре Вселенной возник, или, точнее, город, расположенный на сторонах огромного тора, то бишь бублика; а может, и не возникал, а был всегда…
Нет же!
Однажды создателям DnD пришла в голову идея: а давайте-ка свяжем наши миры в единую вселенную, да ещё объясним источник магии…
Снова нет!!!
У Мультивселенной нет центра, у времени – начала, всё закольцовано, а потому начну с того начала, которое было у меня.
Короче: мне предложили поводить по сеттингу Planescape, он же Планскейп, он же – Планшафт. Причём не по DnD 5, а по DW. Ну я вспомнила своё намерение попробовать в деле «Классовую борьбу», а она как раз хорошо подходит под психоделический сеттинг мультивселенной. Но нужно было освежить в памяти, что такое Планскейп и что такое Сигил, с чем его едят и оценить объём необходимой подготовки.
В итоге я просто упала в великую реку Океанус информации, которую когда-то читала, но давно забыла, и как голодный слаад поглощала материалы по Планскейпу и Сигилу в частности. Я прочитала переведённые на русский материалы, я рылась в английских материалах, я наконец-то прошла Planescape: Torment…
И вспомнила, что когда-то хотела написать статью в блог, посвящённую сравнению Сигила времён ADnD и Сигила в DnD5.
Что ж, приступим.
Немного междусловия: мне вариант перевода названия «Планшафт» нравится куда больше, чем «Планскейп». Во-первых, он передаёт игру слов: landscape/ландшафт – planescape/планшафт. В слове «планскейп» непонятно почему в первом слоге пишется «а», хотя в английском читается «э», а ещё мне постоянно хочется написать «скейп» через «э».
Но пришлось сделать усилие над собой и использовать устоявшийся русский перевод. Ведь именно «планскейп» называется раздел старенького, мёртвого, но знакового сайта graycardinal, где лежат переводы по этому сеттингу.
Нулевая инкарнация, изначальная
Manual of Planes, то бишь Руководство по Планам. Эта книга была издана в 1987 году, и автором был Джефф Грабб (Jeff Grubb). Там ещё в помине не было Сигила, Леди Боли и других атрибутов, которые сейчас ассоциируются с Планскейпом. Там имелось описание неких трансцендентальных миров – например, Планов Огня и Земли, вариаций рая и ада, куда уходят души умерших после смерти, и где обитают боги, а также астрала и эфира. И всё это было связано между собой: планы Огня, Земли, Воды и Воздуха были связаны в кольцо, образуя промежуточные (параэлементальные) планы Магмы, Грязи, Льда и Дыма. А ещё были планы Позитивной и Негативной энергии, расположенные на полюсах энергетического шара, экватор которого образовывали элементальные планы, и между ними находятся квазиэлементальные планы – например, План Молний между Позитивом и Планом Воздуха, или План Вакуума на пути от Воздуха к Негативу.
У вас уже начала пухнуть голова в попытке это представить? А ведь это только внутренние планы! У нас ещё есть внешние – загробные миры и обиталища богов, которые служат воплощением не определённой стихии, но мировоззрения. Например, Лимб – план хаотичной нейтральности (только хаос, и больше ничего), Девять Адов – план законного зла, или Семь Небес – план законного добра. Также были промежуточные планы: между материальным миром и внутренними планами был Эфир, а между внутренними и внешними – Астрал, оба представляли собой вариации на тему «много-много серебристого тумана», по которому можно было прилететь в другие миры (если не скушают по дороге).
Все эти места вполне себе были населены существами: грязевые мефиты жили на Параплане Грязи, баатезу (то бишь дьяволы) – в Девяти Преисподнях, ну а всяческие ифриты – на Плане Огня. А значит, ведущий мог расположить там экзотичный (другой мир с другими законами!), опасный (нудные правила, как разные виды магии работают на разных планах, прилагаются) данж без привязки к конкретному сеттингу (потому что портал на один из планов можно открыть из любого мира).
Полноценным сеттингом это было назвать сложно, скорее это была каша идей, навроде хаотического плана Лимбо.
И был среди этих планов один особый – Concordant Opposition, то есть Единство Противоположностей. Он служил воплощением Истинной Нейтральности, представлял собой перекрёсток всех остальных планов, населённый самым разным людом и нелюдом. Пространство и время здесь шалило, дороги в разное время вели в разные места, а в центре Единства Противоположностей было… Нечто. Для разных путников в разное время нечто могло выглядеть как гигантская гора, или дерево, или торнадо, или даже озеро. Общим оставалось лишь одно: чем ближе ты подходил к этому нечто, тем хуже работала магия. Сначала ты терял доступ лишь к самой могучей магии (9 уровень), потом к более слабой, и так пока вся магия не прекращала работать. Около центра нечто прекращали работать и физические законы. А в самом центре… Да Гигакс его знает – к центру никто не мог подойти. Иными словами, это было эдакое начало координат, точка ноль, пуп мультивселенной. На который делить нельзя, лутать нельзя, и трогать руками тоже нельзя.
Но, конечно, нашёлся тот, кто потрогал. Это бы Дэвид Кук по прозвищу «Зеб».
Немного междусловия: я тут ранее писала, что папа всех тифлингов – Вольфганг Бар. Но я немного ошиблась: Баур придумал название для расы, а вот сам концепт – люди с примесью кровь извергов – придумал именно Зеб.
Первая инкарнация, классическая
Итак, Зебу было дано задание:
«a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words 'demon' and 'devil' and explainable to Marketing in 25 words or less»
Если на языке праймов, то (мой вольный перевод):
«цельный мир для игровых компаний (не просто место, которое можно посетить), в котором способны выжить персонажи низкого уровня, совместимый со старым «Руководством по планам» так полно, как это только возможно; этот мир должен ощущаться обширным, но не настолько обширным, чтобы отпугнуть потенциальных ведущих; он должен отличаться от остальных компаний TSR, не содержать слов «демон» и «дьявол»; его описание для целей маркетинга должно уложиться в 25 слов или меньше».
Короче говоря – требовалось сделать из Планов нормальный игровой сеттинг, а не сборник сильносмертельных данжей.
И Зеб это сделал. Он довёл до ума создал Мультивселенную, которую начал творить Грабб.
Если хотите понять, как она выглядит – представьте матрёшку. Или скорее набор вписанных друг в друга сфер (причём каждая сфера вмещает бесконечное пространство), передвигаться между которыми можно с помощью магии.
Первая сфера – это Прайм. Она заполнена флогистоном, горючей материей дикого космоса, в ней плавают другие сферы, каждая из которых вмещает в себя фэнтезийный мир. В одной – Арбел-Торил (который мы знаем по Фаэруну), в другой – Кринн, в третьей – Грейхок и так далее. Про путешествия во флогистоне есть отдельный сеттинг – Спеллджаммер, но не о нём речь (о нём речь туточки).
Прайм находится внутри другой сферы – Плана Эфира. Его частенько используют для телепортации на короткие расстояния существа вроде эфирных пауков. В эфире тоже плавают миры-пузыри, которые называются демипланами: Демиплан Тени, например, или демипланы созданные руками магов, лабиринты Леди Боли (о ней потом). Там же обретается Равенлофт – замкнутый План Ужаса (ужасный лонг о мире ужаса тут).
Эфир находится внутри другой сферы: Внутренних планов. Их концепция не изменилась со времён Руководства по планам: представьте себе планету, на экваторе которой, на одинаковом расстоянии друг от друга, находятся Планы Огня, Воздуха, Воды и Земли, а на месте полюсов – Планы Позитивной и Негативной Энергии. Все эти планы существуют на одной «сфере», а потому перетекают один в другой, образуя промежуточные планы.
Внутренние планы находятся внутри другой сферы – Астрала. Отчасти он похож на эфир: трансцендентальное пространство, где всякое движение осуществляется силой мысли. Вместе с тем и не похож: вместо демипланов там плавают тела умерших и забытых богов, на которых строят свои крепости зеленокожие и очень неприветливые гуманоиды гитьянки.
И наконец последняя сфера – Внешние планы. Загробные миры и обиталища живых богов. И хоть я предлагаю представлять его как внешнюю сферу, как самую большую из пяти матрёшек, он – сердце Планскейпа. А сердцем сердца стало бывшее Единство Противоположностей, переименованное во Внешние Земли. Внешние по отношению к Шпилю – тонкой горе с вертикальными стенками. Она бесконечно высокая (но её верхушку видно – ещё один парадокс). Да-да, это то самое начало координат, которое теперь обзавелось постоянным обликом, и модным аксессуаром – колечком, плавающим над его вершиной. Огромным каменным колечком. На котором находится Сигил.
Город Дверей / Клетка
Этот город расположен не на парящем острове и не на сферической планете, а на внутренней стороне каменного кольца, которое парит над вершиной Шпиля. Таким образом, глядя вверх, обитатель Сигила будет видеть очертания далёких крыш квартала, который него над головой – впрочем, скорее всего сможет мало что разглядеть из-за густого смога. Гравитация тут притягивает к внутренней поверхности кольца, а на внешней погулять никому не удавалось – все они просто падали в бездну. До Сигила нельзя ни долететь, ни добраться по Шпилю; единственный способ попасть в него и уйти из – порталы. Потому Сигил и называют Городом Дверей: тут каждая арка, каждое отверстие, начиная с двери в таверну и заканчивая двумя деревьями, которые склонились друг к другу, могут быть порталом. Но пройти в такой портал можно, только обладая ключом, который может быть материальным (например, воронье перо) или нематериальным (например, размышления о вороньем пере). Не факт, конечно, что портал приведёт тебя в какое-нибудь хорошее место – да и вообще место, пригодное для жизни – и не факт, что вы сможете через него вернуться назад (портал может быть односторонним и нестабильным). Есть и стабильные порталы: через какие-то Сигил получает воздух непосредственно с Плана Воздуха, в другие сливает свои отходы непосредственно на План Воды (к неудовольствию тамошних обитателей). Через другие ведётся торговля, в том числе с Девятью Преисподнями или небесным городом Селестией. Нужно ли говорить о том, что город – настоящий интернацио… интеррасовый и интервидовой микс? Тут ангел спокойно может выпивать с демоном в таверне, обсуждая последние битвы Кровавой Войны, а иллитид – кушать мозговое мороженное.
Есть причина, по которой эта братия не перерезала друг друга. Эту причину зовут Леди Боли, и выглядит она как великанская женщина в балахоне и маске, окружённой лезвиями. Она не идёт, а парит над землёй. Она не говорит ни слова: все её повеления передают дабусы – аборигены города, рогатые гуманоиды, которые общаются иллюзорными картинками-ребусами. Впрочем, она повелевает что-то редко, а проблемы решает сама, просто и эффективно.
Во-первых, она не пускает в город богов (или Силы, как их называют их обитатели планов). Божественная магия в городе работает, а вот боги в Сигил не могут пройти ни в каком качестве, только послать своих агентов.
Во-вторых, всякого, кто начинает чинить в Сигиле беспорядок и разрушения, с которым не может справиться местная стража, Леди Боли усилием воли отправляет в Лабиринт – небольшой рукотворный личный ад на Эфирном Плане. Там заключённый не хочет ни есть, ни пить, и не стареет, но обречён бродить по замкнутому лабиринту улиц, напоминающих Сигил, вечность. Говорят, среди бесконечных дверей можно найти ту, которая приведёт его обратно в Сигил, и ключ к ней. Доподлинно известно только про одного человека, которому это удалось (но счастья это ему не принесло).
В-третьих… Непременно должно быть какое-то «в-третьих», потому что на планах всё повторяется трижды – таков закон. Ну пусть в-третьих она уничтожает взглядом или отправляет в Лабиринты всех, кто начнёт поклоняться ей или наоборот поносить её. Она – госпожа Сигила, и, несомненно, Сила, но Сила иного порядка, чем боги, и поклонения не требует.
Но почему же таком случае Сигил зовётся «клеткой» (Cage), а коренные сигильцы – «скованными» (caged)? Задумавшись над этим, я нашла, по всем законам планов, три причины.
Во-первых, сам облик Сигила – кошмар клаустрофоба. Только представьте: смотрите вперёд – и видите, как улица, плотно застроенная домами, поднимается в бесконечную гору, теряясь в дымке смога, оглядываетесь назад – видите то же самое, смотрите вверх – там сквозь смог видны перевёрнутые крыши домов. Неба в Сигиле нет, а свет берётся непонятно откуда (но на 12 часов он милостиво гаснет).
Во-вторых, Леди Боли, когда она очень зла на горожан, просто закрывает все порталы. Учитывая, что из порталов в Сигил попадает всё, включая воду и воздух – сигильцы очень стараются снова привести Леди в хорошее настроение, потому что иначе город станет огромной братской могилой. Ведь иначе, чем через портал, из Сигила просто не выбраться.
В-третьих, для жителей Планов (планаров) не только Сигил, а всё мироздание – одна большая клетка. Они знают, что будет с ними после смерти: из души отправятся на один их «посмертных» планов, на какой – зависит от мировоззрения при жизни и от того, каким богам поклонялся. Там они потеряют всю память и переродятся в просителя: живое существо, которое может не иметь ничего общего с тем, кем было при жизни. Проситель будет служить плану, на котором живёт, а потом сольётся с ним, став, скажем, деревом в лесах Элизиума, или камнем в Бездне. Те, кому повезёт, превратятся в коренных обитателей этих планов – например, в светлых архонов на горе Селестия. Также проситель может стать слугой Силы, которой служил при жизни, или просто оказаться стёртым из мироздания – если будет убит на ином плане, чем тот на котором он живёт. Но факт остаётся фактом: вселенная замкнута, из неё не выбраться, и смерть – не конец, а иная клетка.
Философски звучит, не правда ли? Это есть изюминка Планскейпа – философия.
Немного междусловия: в книгах по Планскейпу есть намёки на то, что реинкарнация в Мультивселенной существует не только в виде одноимённого заклинания – просто воспоминания об этом сохраняют единицы и в неё мало кто верит.
Не боги, но Идеи
В Сигиле и Внешних Планах вообще бытие определяет сознание. В прямом смысле: если все-все жители Сигила поверят, что Сигил расположен на шаре, а не на кольце, Сигил станет шаром. И в итоге в месте, где до божеств буквально рукой подать, для людей (и нелюдей) на первый план вышла именно философия, не ограниченная заповедями одного бога.
По этой причине в Сигиле существуют фракции – нечто среднее между политическими партиями и философскими клубами. У каждой из них есть свой глава – фактол, своя политическая программа насчёт того, как обустроить Сигил, и своя идеология. Идеология, которую они готовы отстаивать с оружием в руках, а потому сами авторы Планскейпа зовут их «философами с дубинами».
С точки зрения игромеханики, члены фракций получают две черты – преимущество и недостаток, которые отражают их философию: например, Хранителей Праха не трогает нежить, только если они не нападут первыми, но попытка их воскресить с большой вероятностью провалится (настолько им не нравится идея быть живыми).
Всего фракций 15:
Атар – атеисты, пантеисты и монотеисты одновременно. Как это? А вот так: они уверенны, что боги – это просто обманщики и паразиты, которые получают силу от верующих. Но где-то есть истинный бог (они зовут его Великая Неизвестность), которому некоторые атары поклоняются (а некоторые из этих некоторых даже заклинания от него получают). В Сигиле занимаются тем, что раскидывают листовки с описанием того, что боги – сволочи, и борются с культами, которые стали слишком влиятельными.
Верящие в Первоисточник – верят в реинкарнацию, совершенствование в течение нескольких жизней, и конечное превращение в Силу. В Сигиле владеют Литейной, двигают маго-технический прогресс.
Мрачная Кабала – считают, что жизнь и вселенная бессмысленны. Содержат сумасшедший дом, детский приют и сеть благотворительных столовых в трущобах Сигила – районе Улья. Ведь если всё бессмысленно – тогда имеет смысл помогать другим, ведь страдание тоже не имеет смысла.
Стражи Судьбы – считают, что суть вселенной – энтропия и разрушение. И не против сами помочь разрушиться тому, что разрушается. В Сигиле владеют Арсеналом – местом, где хранится и куётся оружие.
Хранители Праха – полагают, что мы не живём, а лишь находимся на определённой стадии смерти. И должны шагнуть дальше – в объятия Истинной Смерти. Там-то и ждёт настоящая жизнь – или сладкое забвение, на этот счёт хранители могут и вяло подискутировать. Любят нежить и принимают её в свои ряды, потому что считают, что нежить ближе к постижению Истинной Смерти, чем живые. В Сигиле владеют Мортуарием – моргом, где хоронят покойников со всего города, и платят мусорщикам – бедноте, которая собирает на улицах города бесхозные трупы.
Обречённые – пусть депрессивное название не вводит вас в заблуждение. Это социал-дарвинисты, считающие, что по жизни каждый может брать всё, что способен взять. То есть что человек (в широком смысле слова) обречён только на то, чего хочет и может достичь: сильный своими руками построит счастливую судьбу, ну а кто окажется в канаве – тот сам виноват, слабак. В Сигиле собирают налоги, и считают священным долгом выжимать кошельки горожан досуха.
Братство Порядка – верят, что постигнуть смысл вселенной можно, если досконально изучить её законы – а заодно и научиться использовать их себе на пользу, чего добру пропадать-то. В Сигиле заменяют судебную власть.
Гармониум – считают, что общество станет раем, если извести всех преступников. Заменяют в Городе Дверей городскую стражу. Полиция на максималках – с одной стороны, следят за порядком, с другой стороны – некоторые члены гармониума откровенно беспредельничают. Например, по-тихому убивают представителей Вольной Лиги.
Вольная Лига – верят в то, что никто не должен им указывать, что делать и во что верить, и вообще вся эта фракционно-философская возня – пустая трата времени. У них даже формального главы фракции нет, есть только пара-тройка харизматичных лидеров. Занимаются бизнесом, содержат сигильский базар.
Убийцы Милосердия – считают, что преступников нужно наказывать как можно суровее, а милосердие есть грех. В Сигиле владеют тюрьмой, исполняют роль палачей, а также спецназа, который охотится за самыми опасными преступниками. Обычные горожане до дрожи их боятся, потому что для Убийц Милосердия отправить кого-то на десятилетнюю каторгу в Девять Преисподних за кражу булочки – обычное дело. Особенно при нынешнем фактоле – очень юной тифлингше, которая до безумия истово верует в идеалы Убийц Милосердия и потому статья у неё найдётся для всех. Внутри фракции у неё нет противников: все, кто был, таинственным образом исчезли.
Знак Избранного – полагают индивида центром вселенной, а весь мир – плодом воображения. Способны манипулировать реальностью, и постоянно пробуют прощупать границы этого. Содержат Зал Ораторов, хотя с их точки зрения дискуссия с собеседником – это просто внутренний диалог, ведь собеседник тоже у тебя в голове.
Общество Восприятия – считают, что вселенную лучше всего познавать через чувственный опыт. Содержат Зал Празднеств, в котором есть развлечения и диковинки со всех концов Мультивселенной.
Совершенный Орден – считают, что много думать – вредно, а нужно постигать дзен и жить в одном ритме с Мультивселенной. Содержат Великий Гимназий, где совершенствуют дух и тело через физические упражнения и медитацию. Нередко играют роль посредников в конфликтах между фракциями.
Хаоситекты – считают, что суть вселенной – хаос, а потому несут хаос ради хаоса. А потому расписывают стены рисунками. Или сжигают здания. Или сжигают прохожих. Подскажет их чуйка хаотическая как. Слова предложении переставляют в часто. Так звучит не в русском языке эффектно.
Революционная Лига – тоже несут разрушения и хаос, замаскировавшись под членов других фракций, но исключительно ради высшего блага. Потому что фракции как институты власти, по их мнению, должны быть разрушены, и только тогда воцарится истинный, правильный порядок.
Есть из чего выбрать, верно? Правда, некоторые фракции совсем невменяемые: например, хаоситект – это принципиальный крейзилуни и искатель неприятностей, который будет кастовать на мэра заклинание «команда – блевать» только потому что ему захотелось. А наличие в партии члена Гармониума и члена Вольной Лиги может привести к ПвП. Тут надо помнить, что в каждой фракции есть разные течения: например, твердолобый (так тут называют членов Гармониума) может быть не таким уж упоротым копом и вообще полагать, что на мелкие преступления можно и глаза закрыть, а убийца милосердия – в тихом ужасе от того, во что превратилась их фракция, но молчать из страха, что его уберут.
Вне Сигила есть секты – подобие фракций, но не такое большое, сплочённое и влиятельное. Хотя и за пределами Города Дверей вера имеет не меньшее значение.
Самым яркий пример – план абсолютного хаоса, Лимбо, где усилием воли можно создать любую природную материю, однако она растворится в хаотический бульон как только ты прекратишь поддерживать концентрацию. Живущие в Лимбо гитзераи с детства тренируют ментальную дисциплину – ведь если хотя бы половина гитзераев прекратит концентрироваться на существовании острова под своим городом-крепостью, то остров исчезнет, и город начнёт медленно тонуть в Лимбо.
Менее яркий – Внешние Земли, которые лежат у подножья Шпиля. Их точный размер неизвестен, потому что пространство и время там искажается самым причудливым образом. Самый надёжный путь по ним – это через известные, стабильные порталы. На краю Внешних Земель лежат порталы в другие Внешние Планы и одновременно в загробные миры – Лимбо, Механикус, Девять Преисподней, Элизиум и так далее – и вокруг этих планов стоят города. Из-за того, что план по ту стороны портала влияет на город, каждый город по-своему упорот: например, в Автомате (у портала в Механикус) царит идеальный порядок, даже здания выглядят одинаково, в Ксаосе (у портала в Лимбо) всё постоянно меняется, а в Бедламе (у портала в Пандемониум, место подземных тоннелей и сводящих с ума воющих ветров) все слегка буйнопомешанные. Большой вопрос, почему жители того же Бедлама до сих пор не переберутся в более благополучное местечко…. Впрочем – возможно, те, кто мог это сделать, уже переехали, остальные же слишком безумны, чтобы хотеть жить где-то ещё. Так вот, эти города имеют очень интересную тенденцию не стоять на месте. Если в Бедламе количество параноиков и маньяков превысит критическую массу – город засосёт в портал, а на Внешних Землях останется лишь чистое поле, если в Автомате смогут уничтожить преступное подполье – город переместится в мир шестерёнок и порядка Механикус и так далее.
Вот такой чудесатый мир, который язык не повернётся назвать «дженерик фэнтрези». Фэнтези несомненно, но вместо Толкиена оно вдохновлялось Желязны, «Хазарским словарём: романом-лексиконом» Павича (упоротое постмодернистское произведение), «Снами Энйштейна» Лайтмана (менее упоротое фантастическое произведение о мирах, где время течёт по-разному), «Oku no Hosomichi» (японский роман-путешествие времён эпохи Эдо), музыкой фильма «Александр Невский» (просто оцените, какое месиво!) и… ролевой системой «Мир тьмы». Последнее, впрочем – вывод фанатов, которые увидели сходство фракций Сигила и «Мира Тьмы» (племена гару, кланы вампиров, организации охотников…). Дух «Мира Тьмы» чувствуется и в другом: книги по этому сеттингу – с массой литературных вставок, обращаются к читателю как в жителю этого мира, и пестрят особым планарным жаргоном. «Невеждами» тут называют новичков, которые прибыли с прайма и не понимают, как на Планах всё устроено, «муравейником» – любой город, который меньше Сигила (то есть практически любой), «костяная шкатулка» – рот, «греметь костяной шкатулкой» – «попусту болтать». «Звенелками» в Сигиле назовут деньги, «башером» – воина-приключенца, а «внести в книгу мёртвых» – значит убить. Часть этого сленга (полный список тут) – вполне реальные словечки лондонского кокни.
Немного междусловия: весьма интересная с философской точки зрения штука – Кровавая Война. Мы привыкли, что демоны дерутся с ангелами, а тут мироздание не поделили два вида извергов: законно-злые баатезу и хаотично-злые танар’ри. Изначально они звались дьяволами и демона соответственно, но потом из-за скандала и обвинений DnD в сатанизме, их переименовали. Причина анхоливара этих ребят – не могут согласиться в вопросе, какое должно быть зло. Для дьяволов идеал – тиран, который заковывает всех в цели, реальные или невидимые цепи законов, для них мир – это плохо работающий механизм, который нужно взять под контроль. Для демонов идеал – грабь, убивай, делай нехорошие вещи с гусями, делай всё, что хочешь, с теми кто слабее тебя. Зачем какие-то идиотские идеи и порядок, когда просто можно нести разрушение и получать удовольствие от собственной крутости? Посредине – нейтрально-злые юголоты и другие исчадия, которые помогают понемногу обеим сторонам конфликта и имеют с этого гешефт. Небожители же просто кушают попкорн, не встревая, потому что победа одной из сторон будет означать чуть ли не конец света, ибо победители полезут воевать с верхними планами…
Игромеханика
Забавно, что я тут гремлю костяной шкатулкой о сеттинге, но ни слова не сказала о новшествах в игромеханике, которые он привнёс.
Потому что глобально новшеств – внезапно! – было не так много. Игрокам стали доступны три новые расы: тифлинги (мои любимые), гитзераи (похожи на тощих людей, ненавидят иллитидов, которые держали их в рабстве столетиями), и бариауры (нечто вроде кентавтров, но только самцы – с рогами, а звериная половина тела – скорее козлиная, чем человеческая). И если тифлинги в итоге получили популярность и появились даже в мирах Прайма, то гитзераи так и остались загадочными обитателями планов. Впрочем, при этом у них есть знаковый представитель – Дак’кон из Planescape: Torment. *Знай*, что этот гитзерай своим характером флегматичного философа умудрился изменить книжный канон. Потому что по нему гитзераи – это весьма вспыльчивые, агрессивные хрены, которые не могут иметь законного мировоззрения. Но после Дак’кона они все превратились в хмурых, но мудрых джедаев, оставив агрессию и хаотичность гитьянки – с которыми когда-то были единым народом, да только не сошлись во мнениях насчёт политической программы и насмерть рассорились. В игре Neverwinter Nights 2, кстати, засветилась ещё одна гитзерайка с непроизносимым именем Зджаейв (Жиэйви?), но её плохо помнят даже те, кто проходил игру (ибо присоединяется в самом конце). У гитзераев есть забавная игромеханическая особенность: сопротивление магии, которое растёт с уровнем, но которое распространяется на полезные заклинания (например, лечение). При создании персонажа игрок может отказаться от этой особенности, а если играет магом, то обязан отказаться.
Бариаурам повезло меньше всего. Эти козло-кетавры встречались только в Planescape: Torment в виде неписей и запомнились… Буквально ничем, разве что тем что спят стоя. Из особенностей – преимущественно хаотично-доброе мировоззрение, вегетарианство (их желудки не переваривают мяса), добродушие и быстрая скорость передвижения. Из интересного – женщины и мужчины этой расы обладают разными способностями. Мужчины могут с разбегу бодать противников рогами, сшибая с ног – правда, сами рискуют сломать при этом шею. Они получают бонусы к силе и телосложению, и им доступны воинские классы. У женщин рогов нет, они получают бонусы к интеллекту и мудрости, повышенные спас-броски от магии, обладают острым слухом/нюхом. Но и те, и другие остались экзотикой Планов.
Ещё в Планскейпе имеется разделение на праймов и планаров. Праймы – приключенцы с миров прайма, случайно или специально понаехавшие на Планы, а планары – это коренные обитатели Планов: Сигила, Внешних Земель, да хоть Астрала или Пандемониума. Все они, вне зависимости от расы, обладают способностью видеть порталы как светящие силуэты, но считаются экстрапланарными существами для заклинаний изгнание, защита от зла и прочее. Что самое неприятное – они могут стать целью заклинания вызов какого-нибудь мага с прайма. Вот представьте – идёшь по улице, никого не трогаешь, и вдруг в тебя врезается светящийся кристалл, и ты оказываешься рядом с группой приключенцев, которые сражаются с драконом. И которые пинают тебя под драконье дыхание – кто будет жалеть саммона? А ведь не все планары возвращаются на свой родной план после смерти…
Свойство забавное, но создающее больше проблем для игрового процесса, чем фана. Если в партии будут и планары, и праймы, то использование мастером слабостей разделит партию: вот в Авернусе дьявол-противник зачитывает заклинание изгнания, и половину партии выкидывает в Сигил. Или в астрале такого планара находит кристалл-заклинание призыва и герой оказывается призван неизвестно куда на неизвестно какой срок. Нет, если все герои – планары, подобное может стать сюжетным моментом, а то и вообще использоваться ими намеренно, чтобы быстро вернуться на родной план – но иначе ведущему придётся просто никогда не задействовать слабости планаров. В итоге планары остаются только с преимуществом – небольшим, но преимуществом.
Из игромеханики также есть нудные и громоздкие описания, как меняется работа заклинаний на разных планах (например, на Плане Воды не будут действовать огненные заклинания, а в Лимбо каждое заклинание имеет шанс не сработать вообще, или сработать как дикая магия), и ещё более громоздкие – как планы влияют на зачарованное оружие и доспехи. Если коротко, бонус зачарования оружия/доспехов падает по мере того, как удалятся от плана, на котором был зачарован. Когда я читала это, моё сердце обливалось кровью от мысли о ведущих, которым обо всём этом надо помнить.
Впрочем – есть у персонажей игроков способ обойти ограничения плана: магические ключи. Штука нематериальная – некий талисман или магическая формула, которую маг вплетает в заклинание (увеличивая значение своей инициативы при этом, ибо время чтения заклинания немного увеличивается). Есть такие ключи и для заклинаний жрецов: они даруются им непосредственно от богов, и могут не только позволить заклинанию работать там где оно обычно не работает, но и сделать его более сильным (например, целительные заклинания будут исцелять максимум хитов). Вот вам и креативный вариант лута/награды, который можно покинуть персонажам игроков.
Игромеханических новшеств добавила вышедшая в 1996 году Книга мироходца (Planewalker handbook). На русский переведена не была, но вещь тоже знаковая: именно там появились такие игровые расы, как аазимары, дженази и модроны-ренегаты. Если первых двух любитель DnD прекрасно знает – грубо говоря, это полу-небожители и полу-элементали – то вторые весьма забавное явление.
Модроны – обитатели плана Механикус, существа абсолютного порядка, похожи на механические игрушки. Модроны, занимающие высокое место в иерархии, выглядят как многорукие гуманоиды, а те кто пониже – как многогранники с глазками, ручками и ножками. Индивидуальности не имеют, называют себя «мы», действуют как компоненты коллективного разума, главным узлом которого является правитель всех модронов – Праймус. Но иногда шестерёнки заедают, и модрон вместо «мы» начинает ощущать себя «я». После чего он неминуемо превращается в квадрона – кубик – и становится объектом охоты своих сородичей, которые хотят устранить глюк. Вот за таких модронов-беглецов и предлагается играть. Они обладают бонусами к интеллекту и телосложению, штрафами – к харизме и ловкости, неплохим сопротивлениям иллюзиям, сну, очарованию, страху и подчинению, но имеют дурную привычку виснуть на некоторое время при внезапном нападении. А ещё на кубическое тело хрен броню найдёшь.
Несмотря на забавный облик и интересный концепт, мордонов как игровую расу постигла судьба бариауров: появившись в ADnD, они так и остались на Планах, в отличие от тифлингов, аазимаров и дженази, которые перебрались на миры прайма и в более поздние редакции.
Ложка дёгтя
Она тоже есть.
Я прочитала десяток приключений по Пленскейпу в ADnD. И я очень разочарована тем, насколько редко там эксплуатируются особенности сеттинга. Например, нам твердят, что вера людей способна изменить облик Сигила… Но этого не происходит ни в одном модуле. Нам много рассказывают о фракциях, но при этом приключения, посвящённые противостоянию фракций, можно по пальцам руки пересчитать, да и вообще большая часть старается перенести действие с Сигила в другое место. Причина этого понятна: писать песочницу в огромно городе-приключенске трудно, а ещё прокачаные персонажи игроков могут взять и поломать весь канон, например, убив какого-нибудь фактола, или вместо расследования начав вырезать всех в штаб-квартире фракции. Но всё равно большая часть приключений ужасающе рельсовая.
Особенно это заметно в «Войне фракций» – невольном град-финале сеттинга: у нас наконец-то компания, посвящённая гражданской войне между фракциями, наконец-то действие происходит в Сигиле, наконец-то… Персонажи игроков не могут ни на что повлиять?
Серьёзно?
Серьёзно: им предлагается просто наблюдать за тем, как фракции вцепились друг другу в глотки, и всё летит к чёрту. Любые попытки что-то поменять приведут к слому компании. Мало того, в конце Леди Боли чуть ли не лично вручает героям волшебный камушек, с помощью которого они могут навсегда изменить Сигил… Только мастеру предлагается анально карать игроков, если те загадают какое-нибудь желание, не касающееся прекращения войны, а попытка подчинить себе Леди Боли закончится тем, что та просто отправит героя в свой лабиринт.
Итог?
Сеттинг получил популярность, но… Ограниченную. Слишком он уж был необычен. Это даже не вирдовое фэнтези, которое мешает дженерик с лавкрафтом, это иной мир с иными законами. Внесла лепту и кампания «Война фракций», которая вполне канонично, руками/устам/прочими конечностями Леди Боли выгоняет фракции из Сигила, ибо задолбали. Место, которое было прописано лучше всех, лишилось своей изюминки. Прочие же места – те же портальные города, или поселения на других Планах – в качестве города Приключенска не годятся: они маленькие и очень странные, каждый на свой манер. Если на мире Прайма множество вариантов, в какую страну-город закинуть героев, то тут ведущему придётся выбирать между Сигилом, Городом Дверей и Клеткой.
А тем временем эпоха ADnD закончились, сменилась редакция. Сеттинг Планскейп переродился…
Немного междусловия: игра Planescape: Torment прекрасно передаёт дух сеттинга и считается платиновой классикой RPG. В чём-то она повторила путь игрового мира – классика, широко известна в узких кругах, но увы говорят о ней больше, чем в неё играют. В компьютерных играх по DnD Планы появляются обычно в лице гитьянки, которые что-то забыли на Прайме. Серьёзно, они были и в Baldur’s gate 2, и в Neverwinter nights 2, а теперь ещё и в сюжете Baldur’s gate 3 важную роль играют.
Вторая инкарнация, невидимая
Её, почитай, и не было. Точнее – Планы не рассматривались как отдельный сеттинг. Они описывались в Книге мастера (Dungeon Master's Guide) 3.5/3.0 и Руководстве по планам (Manual of planes) 3.0, и не слишком изменились со времён ADnD, разве что Демиплан Тени стал полноценным планом. Он стал представлять собой эдакое мрачное и тёмное зазеркалье миров Прайма, населённое разными неприятными тварями, и способное служить дорогой в альтернативные отражения миров. В Руководстве по Планам около странички было посвящено описанию Сигила, при этом про войну фракий ни слова– фракции по-прежнему в Городе Дверей и прекрасно себя чувствуют.
Ещё одна книга, Книга Планара (Planar Handbook) – шла дальше: она подробнее рассказывала о планах, и вводила несколько планарных рас, среди которых были как знакомые аазимары и бариауры, так и совершенно новые. Это буоммы – люди, которые живут на телах мёртвых богов в астрале и общаются исключительно пением, нерафимы – жабообразные родичи слаадов с Лимбо, спайкеры – утыканные шипами гуманоиды с Нижних Планов, вилдрены – звероподобные гуманоиды с плана Земли зверей. Наименее упоротыми из этого зоопарка, как ни странно, получились мефлинги – помесь человека и мефита (не спрашивайте как, даже планарные мудрецы не знают, лично я подозреваю хорни бардов Общества Восприятия), и шэдоусвифты – нечто вроде мини-слендерменов с Плана Тени.
Надо ли говорить, что эти странные создания так и не вышли за пределы этой книги? Возможно, мефлингам устроили геноцид тифлинги, разозлённые тем, что мефлингам выдали бонус к харизме, а им, тифлям – штраф.
Семь фракций вернулось в виде престиж-классов: Атары, Обречённые, Стражи Судьбы, Общество Восприятия, Совершенный Орден, и Хаоситекты, плюс новая фракция Око Разума – слияние Верующих в первоисточник и Знака Избранного. Забавно то, что по канону обе фракции объединились именно после Войны Фракций, которая тут не упоминается…
Кроме книг, Сигил иногда появлялся на страницах Dragon Magazine. В #315 рассказывается, как устроились на Планах фракции, покинувшие Сигил после Войны Фракций, а в #339 описываются фракции, уничтоженные Леди Боли столетия назад.
Забавно, в их число входят Коллективисты (Сommunals), явно списанные с коммунистов. Конечно, американцы не отказали себе в удовольствии написать, что эта фракция была отправлена в Лабиринты коллективно и потому стёрта начисто.
тут была шутка про коммунизм которую я вычеркнула чтобы не разводить политсрач
Другая уничтоженная фракция – Инкантериум – полагала тайную магию ответом на все вопросы, понатыкала по всему Сигилу своих магических башен, почти захватила власть над городом, и… Развязка ясна: все они в лабиринтах вместе со своими башнями. Оставшиеся инкантиферы настолько прокачали свои знания тайной магии, что, в стиле Гейла (Baldur’s gate 3), питаются магическими предметами, и только за счёт этого способны исцелить раны. Неплохой вариант для главгадов или просто гадов кампании. И по мелочи: в журнале периодически встречаются объёмные статьи, посвящённые модронам, гитьянки, Астралу, таверне Мировой Змей, где полно входов и выходов в разные планы (в том числе и в Сигил).
Время шло, хоумрулы пилились, приключения игрались – и пришло время четвёртой редакции.
Немного междусловия: хотите открыть портал в реальной жизни? Просто поиграете в Neverwinter nights 2. Однако учтите, что это будет портал в План Огня и в районе вашей задницы. Несмотря на то, что Neverwinter night 2: Mask of the betrayer неплохо раскрывает тему Плана Тени и вообще по атмосфере напоминает Planescape: Torment, она ужасно морально устарела, обладает невыносимым интерфейсом и кривой боёвкой. А ещё она портит собственные сохранения: у меня так перс умер… Ладно, всего лишь полдня игры суккубе под хвост. ГРРР.
Третья инкарнация, урезанная
Как и всё в четвёртой редакции, космогония подверглась значительным изменениям: она была серьёзно упрощена. Вместо десятков планов у нас осталось пять: материальный мир (Прайм), Астрал, Шэдоуфелл (бывший Демиплан Тени), Элементальный Хаос, и Фэйвайлд. Последний стал единственным, что четвёртая редакция прибавила, а не убавила: это царство фей, антипод демиплана Тени, мир яркой жизнерадостной природы и хаотичных безбашенных фейри. Раньше эти функции выполнял план Арборея.
Как можно понять из самого названия, Элементальный Хаос заменил стихийные планы и Лимбо. При этом планов Позитивной и Негативной Энергии там нет, зато частью оного хаоса стала населённая демонами Бездна. Астрал же – дикая смесь Дикого Космоса, Эфира, Внешних Планов и старого Астрала. Выглядит как серебристый туман с редкими островами, плавают по нему на волшебных кораблях, используется для путешествий между мирами, а ещё там располагается множество миров-демипланов, где правят боги или лорды извергов. Здесь расположились бывшие внешние планы – Гора Селестия, Девять Преисподних, Пандемониум, Карцери, и несколько других, вроде Перегара… Пардон, Черноггара, домена орочьего бога Груумша. За пределами всех планов лежит Дальний Предел: загадочное место, где может быть всё, что пожелает ведущий.
А что же Сигил? Возрадуйтесь, планары: город Дверей оказался достаточно крепок, чтобы пережить забвение третьей редакцией и слом старой космогонии.
В первой Книге мастера (Dungeon master’s guide) он был только упомянут как особый план, не принадлежащий ни Астралу, ни Элементальному хаосу, с порталами во множество мест и оживлённой торговлей ресурсами с самых разных планов. В Книге мастера 2 (Dungeon master’s guide 2) он описывался подробнее, как место для приключений высокоуровневых героев. Результаты войны фракций тут не игнорируются: в новом Сигиле фракции под запретом – они либо покинули Город Дверей, либо отказались от всей политической власти. Так, наиболее вменяемая часть Убийц Милосердия назвала себя Сынами Милосердия и по-прежнему заведует городской тюрьмой, а заодно и патрулирует улицы. В отсутствие фракций повысилась роль торговцев и Торгового Общества; впрочем, его члены – не просто собратья по ремеслу, но ещё и конкуренты, которые всегда не прочь подстроить друг другу пакость.
А вот Внешние Земли четвёртая редакция не пощадила. Их теперь нет, а портальные города, такие как Бедлам и Чумное Кладбище, предлагается располагать в любом сеттинге – главное чтобы портал в нужное место был. Увы, вся концепция «сползания» города на иной план тоже осталась в ADnD, а некоторые города (например, Автомата) просто исчезли вместе с их планами…
Немного междусловия: у планскейпа есть свои аналоги и вне Мультивселенной.
В DW нишу Пласкейпа попробовал занять сеттинг Planarch codex: Dark heart of the dreamer. Там рассказывалось о Дисе, вечно голодном городе в особом измерении, который растёт, поглощая и делая своей частью другие миры. Дис представал как метафора глобализации и мультикультурализма, однако для такой серьёзной темы он вышел слишком куцым, и принёс только несколько опциональных правил в DW. Полноценной заменой Планскейпа его не назвать.
Знаете где ещё было множество миров? В War Thunder… пардон, в Magic the gathering. И они, сотрудничая с Волшебниками с побережья, начали адаптировать свои сеттинги под DnD5. Там есть и фэнтезийный мегаполис со множеством фракций-гильдий – Равника, и свой Равенлофт – Иннистрад, и психоделический мир с плавающими в воздухе многогранниками – Зендикар. Частично переведено на русский, но сами переводы, равно как и ссылки, я давно потеряла, а на английском можно полюбопытствовать вот тут.
Для любителей интеллектуальных оргазмов есть комикс Убей Шесть Миллиардов Демонов (Kill Six Billions Demons). О том как одна простая закомплексованная студентка Эллисон хотела лишиться девственности, но во время кекса её парня похитили стрёмные существа из иного мира, и она отправилась его спасать. Нет, это не шутка, это реальное начало сюжета, который весьма глубокий и напряжённый, и посвящён становлению личности и поиску самого себя. Главный вопрос комикса – это буквально «В чём сила, брат сестра?», и ответ на него не могут найти даже боги, которые тут те ещё твари, надо заметить. Мир комикс явно вдохновлён Планскейпом – тут и вселенная в виде колеса, и мегаполис в центре, и бездна внизу – но темнее, острее и чудесатее. По сеттингу есть система Сломанные миры (Broken Worlds) на движке PbtA. Систему можно скачать тут (на английском!), почитать обзоры – <a href=«на движке PbtA. Систему можно скачать тут и тут.
Четвёртая инкарнация, восстановленная
Я не знаю, в какой момент Волшебники с побережья решили, что смелые эксперименты по добавлению варгейма в DnD надо заканчивать. Возможно, когда популярность Pathfinder-а начала расти как на дрожжах. И вот посмотрели они на космогонию четвёртой редакции, посмотрели, и наконец-то задали себе вопрос:
«Мы что, на содержание планов деньги из бюджета должны выделять?»
«Нет».
«А хрен ли мы тогда их оптимизировали?»
И они вернули космогонию времён ADnD и 3.5, дополнив её Страной Фей и Дальним Пределом, где поселили иллитидов и вообще всякую лавкравтщину. План Теней тоже остался самостоятельным планом. Правда, планы Негативной и Позитивной Энергии таки выпилили (решив, что внешних планы добра и зла хватит), а параэлементальным планам дали красивые названия вроде Фонтанов Творения (Параплан Магмы) или Болота Забвения (Параплан Грязи). Отказавшись от сложных описаний, как работает магия разных видов на различных планах, Волшебники просто прописали по паре простых и к тому же опциональных правил для каждого внешнего плана: например, в Аркадии не действуют яды, болезни и страх; в Механикусе ты всегда будешь наносить среднее количество урона, кубик кидать не нудны; вой ветров Пандемониума понемногу сводит с ума. Вернули на своё законное (или точнее истинно нейтральное) место и Сигил с Внешними Землями. Правда, в «Руководстве мастера подземелий» им была посвящена одна страничка (половина которой был занята иллюстрацией). До полноценного возвращения Сигила пришлось ждать ещё 9 лет.
И только в 2023 году вышла серия Планскейп: Приключения в Мультивселенной (Planescape: Adventures in the Multiverse), состоявшая из трёх книг – Сигил и Внешние земли (основная книга), Планарный парад Морта (монстрятник) и Поворот колеса фортуны (приключение).
Несмотря на то, что обзор этой красоты я делаю только сейчас, само троекнижье мне удалось раздобыть вскоре после выхода. Это пиратский, как сама Тортуга, помноженная на Нассау, pdf-файл с убитым форматированием, где объединены веб-версии всех трёх книг.
Первого взгляда на книгу хватает, чтобы с сожалением констатировать – ушёл в прошлое особый стиль иллюстраций: место воздушных, иномирных рисунков ДиТерлицци заняли вполне дженериковые иллюстрации. Второго – чтобы, с несколько меньшим сожалением, заметить, что новых рас в книге нет. Бариауры и модроны-ренегаты остались за бортом; видимо, создатели решили, что указывать только две новые расы в книге – неспортивно, а тифлинги, аазимары и прочие гитзераи давно есть в других книгах. Не появилось и новых подклассов. В плане игромеханики книга порадовала лишь двумя новыми предысториями – хранитель врат (житель города близ портала) и планарный философ (член фракции, причём не абы какой, а который активно распространяет её философию), парой заклинаний, касающихся порталов, и кучкой черт, которые отражают особую связь героя с Планами (например, с планами Порядка) или его умение работать с порталами.
Но, хей, Планскейп – это не про игромеханику! Это про лор. Ему и посвящена большая часть книги. И его достаточно, чтобы назвать «Сигил и Внешние земли» полноценной книгой по сеттингу, не то что главка в Dungeon master’s guide 2 времён четвёртой редакции. Описаны районы города, портальные города и другие интересности Внешних земель, и всё снабжено таблицами для любителей случаек – случайные столкновения в каждом из районов, случайные заключённые в тюрьме, случайные продавцы на рынке, случайные квесты в портальных городах… Правда, серьёзные любители случаек поднимут бровь: больно маленькие таблички, всего-то d6 вариантов в большинстве случаев! Так что это скорее милый аксессуар, чем серьёзное подспорье.
Самое большое и важно новшество – это фракции. Хотя скорее наоборот, не новшество, а старшество. Потому что про войну фракций забыли без особых лорных обоснований, решив, что Сигил с фракциями интереснее, чем без них. Ну, чихнул дракон времени на Сигил, и отретконил реальность – бывает. Поэтому фактол Гармониума ещё жив, Убийцы Милосердия ещё не раскололись на полных и неполных отморозков, Арсенал Стражей Судьбы цел, и Дарквуд такой молодой, и война фракций ещё впереди. Тем не менее, определённые изменения всё же есть: Революционная Лига и Хаоситекты объединены в одну фракцию Руки Хаоса, равно как Знак Избранного и Верящие в Первоисточник теперь тоже стали едины, и назвались Оком Разума (Mind’s Eye). Учитывая, что Атар прошлых редакция дружили с Верящими в Первоисточник, а вот со Знаком Избранного совсем не дружили (потому что последние вечно хотели воскресить какого-нибудь бога just for lulz) – отношение к Оку Разума должно быть сложным. Свободная Лига стала малой фракцией, наряду с Дарителями Колец (Ring givers), которые ищут путь к просветлению через благотворительность, и Инкантериумом, который пока ещё не выбесил Леди Боли своим стремлением к власти (учитывая, что их идеология не поменялась – когда-нибудь точно выбесит). Плюс, при желании, игрок может придумать собственную фракцию. А если его вкусы особенно специфичны, и ведущий их разделяет, то можно выбрать одну из мёртвых фракций, которые тусуются в Подсигиле – огромном данже под Сигилом (а вы думали, где?). Там нашли приют совсем уж упоротые анархисты, конспирологи, полагающие, что при проходе через портал тебя заменяет клон, или безумные повара, которые считают Мультивселенную огромным тортом, а потому кондитерские изделия – священны…
И вроде все компоненты на месте – но всё равно Планскейп пятой редакции производит иное впечатление, чем времён ADnD. Он не то что хуже, а просто другой по атмосфере. В ADnD Сигил напоминал викторианский Лондон: город чудес, но переполненный, в вечном одеяле смога, с грязными трущобами и вечном срачем разных партий. В пятой редакции на место запылённого стимпанка пришло аниме: всё стало ярким, цветастым и нарочито необычным. Фракцию безумных поваров, поклоняющихся тортам, мне трудно представить в старом Сигиле, а тут она есть и неплохо себя чувствует. То, как изменился Сигил, можно чётко увидеть на примере Мортуария – штаб-квартиры Хранителей праха. В ADnD это запутанный морг, по которому работники-зомби на скрипучих каталках возят тела к месту последнего успокоения или превращения в нежить, а работники в серых балахонах делают вскрытия или ведут учёт доставленных трупов. В пятой редакции это тот ещё цирк: трупы переносят гробы на паучьих ножках, демилич табакси сочиняет некролог на умершего, какая-то из комнат – сад с дриадами и чёрными плодами на деревьях (плоды напитаны негативной энергией, а потому кушать их рекомендуется только самоубийцам), а работники не могут выбраться из Мортуария, потому что заблудились в нём как в лабиринте.
Хороши ли эти изменения – судить вам. Лично я не определилась: что-то в «новом» Сигиле мне нравится, что-то – совсем нет.
Примерно такое же отношение у меня сложилось к приключению «Поворот Колеса Фортуны». Завязка практически полностью списана с Planescape: Torment и люто интригующая – мы приходим в себя в Мортуарии, с амнезией и неспособностью умереть. Точнее, если мы умираем (а приключение построено так, что в Мортуарии умереть очень легко), то через некоторое время недалеко от нас появляется наша другая инкарнация. Игрокам советуется сгенерить несколько персонажей, у которых есть какая-то общая черта (татуировка, шрам) и просто заменять умершего новым, который сохраняет все воспоминания. Конечно, герои будут пытаться понять, кто они и что с ними не так, и в этом им вызывается помочь Шемишка Мародёр – изверг-юголот, торговец информацией и одна из самых влиятельных фигур сигилской мафии.
Интригующе? Весьма, только разгадка вас с высокой вероятностью разочарует – настолько она странная и нелогичная. Как можно было <спойлер>? Ведь <спойлер>, да и вообще <спойлер>, это совсем по другим правилам работает… К тому же приключение довольно линейно: оно буквально протаскивает героев по почти всем портальным городам Внешних Земель, в каждом давая по одному атмосферному, но простенькому и коротком квесту, и отваливая за это конское количество опыта. В конце героям предстоит принять эпическое решение о судьбе всех Планов, и остаться со множеством крутых штук, вроде ходячего замка с порталом в Сигил… на таких уровнях, на которых большинство ведущих DnD5 уже не водят. Ну спасибо, называется.
При этом в приключении есть множество классных моментов: тот же ходячий замок, или встреча с Мортом (который всё ещё ждёт в морге гг Planescape: Torment – Безымянного, который когда-нибудь да вернётся), или игр в Колесе Фортуны. Но при этом оно больше напоминает то ли экскурсионный тур по Внешним Землям, то ли сшитое из ярких кусочков одеяло; не хватает ему гармониию, философии какой-то. Если уж создатели Сигила 5.0 решили идти по стопам Planescape: Tornament, то что им мешало придумать некий Важнючий Вопрос, на который герои должны были найти ответ?
Впрочем, ладно. Давайте сами ответим на самый, самый главный вопрос.
Так что, пациент наш жив или мёртв?
Вполне жив. Он изменился, стал более мультяшным, в нём стало меньше философии и больше аниме, но… Он жив. Жив и – надеемся – будет жить, получая новые классные приключения и дополнения.
Ибо всё в Мультивселенной подобно кольцу, а у кольца нет конца.
Нет, нет.
Однажды в центре Вселенной возник, или, точнее, город, расположенный на сторонах огромного тора, то бишь бублика; а может, и не возникал, а был всегда…
Нет же!
Однажды создателям DnD пришла в голову идея: а давайте-ка свяжем наши миры в единую вселенную, да ещё объясним источник магии…
Снова нет!!!
У Мультивселенной нет центра, у времени – начала, всё закольцовано, а потому начну с того начала, которое было у меня.
Короче: мне предложили поводить по сеттингу Planescape, он же Планскейп, он же – Планшафт. Причём не по DnD 5, а по DW. Ну я вспомнила своё намерение попробовать в деле «Классовую борьбу», а она как раз хорошо подходит под психоделический сеттинг мультивселенной. Но нужно было освежить в памяти, что такое Планскейп и что такое Сигил, с чем его едят и оценить объём необходимой подготовки.
В итоге я просто упала в великую реку Океанус информации, которую когда-то читала, но давно забыла, и как голодный слаад поглощала материалы по Планскейпу и Сигилу в частности. Я прочитала переведённые на русский материалы, я рылась в английских материалах, я наконец-то прошла Planescape: Torment…
И вспомнила, что когда-то хотела написать статью в блог, посвящённую сравнению Сигила времён ADnD и Сигила в DnD5.
Что ж, приступим.
Немного междусловия: мне вариант перевода названия «Планшафт» нравится куда больше, чем «Планскейп». Во-первых, он передаёт игру слов: landscape/ландшафт – planescape/планшафт. В слове «планскейп» непонятно почему в первом слоге пишется «а», хотя в английском читается «э», а ещё мне постоянно хочется написать «скейп» через «э».
Но пришлось сделать усилие над собой и использовать устоявшийся русский перевод. Ведь именно «планскейп» называется раздел старенького, мёртвого, но знакового сайта graycardinal, где лежат переводы по этому сеттингу.
Нулевая инкарнация, изначальная
Manual of Planes, то бишь Руководство по Планам. Эта книга была издана в 1987 году, и автором был Джефф Грабб (Jeff Grubb). Там ещё в помине не было Сигила, Леди Боли и других атрибутов, которые сейчас ассоциируются с Планскейпом. Там имелось описание неких трансцендентальных миров – например, Планов Огня и Земли, вариаций рая и ада, куда уходят души умерших после смерти, и где обитают боги, а также астрала и эфира. И всё это было связано между собой: планы Огня, Земли, Воды и Воздуха были связаны в кольцо, образуя промежуточные (параэлементальные) планы Магмы, Грязи, Льда и Дыма. А ещё были планы Позитивной и Негативной энергии, расположенные на полюсах энергетического шара, экватор которого образовывали элементальные планы, и между ними находятся квазиэлементальные планы – например, План Молний между Позитивом и Планом Воздуха, или План Вакуума на пути от Воздуха к Негативу.
У вас уже начала пухнуть голова в попытке это представить? А ведь это только внутренние планы! У нас ещё есть внешние – загробные миры и обиталища богов, которые служат воплощением не определённой стихии, но мировоззрения. Например, Лимб – план хаотичной нейтральности (только хаос, и больше ничего), Девять Адов – план законного зла, или Семь Небес – план законного добра. Также были промежуточные планы: между материальным миром и внутренними планами был Эфир, а между внутренними и внешними – Астрал, оба представляли собой вариации на тему «много-много серебристого тумана», по которому можно было прилететь в другие миры (если не скушают по дороге).
Все эти места вполне себе были населены существами: грязевые мефиты жили на Параплане Грязи, баатезу (то бишь дьяволы) – в Девяти Преисподнях, ну а всяческие ифриты – на Плане Огня. А значит, ведущий мог расположить там экзотичный (другой мир с другими законами!), опасный (нудные правила, как разные виды магии работают на разных планах, прилагаются) данж без привязки к конкретному сеттингу (потому что портал на один из планов можно открыть из любого мира).
Полноценным сеттингом это было назвать сложно, скорее это была каша идей, навроде хаотического плана Лимбо.
И был среди этих планов один особый – Concordant Opposition, то есть Единство Противоположностей. Он служил воплощением Истинной Нейтральности, представлял собой перекрёсток всех остальных планов, населённый самым разным людом и нелюдом. Пространство и время здесь шалило, дороги в разное время вели в разные места, а в центре Единства Противоположностей было… Нечто. Для разных путников в разное время нечто могло выглядеть как гигантская гора, или дерево, или торнадо, или даже озеро. Общим оставалось лишь одно: чем ближе ты подходил к этому нечто, тем хуже работала магия. Сначала ты терял доступ лишь к самой могучей магии (9 уровень), потом к более слабой, и так пока вся магия не прекращала работать. Около центра нечто прекращали работать и физические законы. А в самом центре… Да Гигакс его знает – к центру никто не мог подойти. Иными словами, это было эдакое начало координат, точка ноль, пуп мультивселенной. На который делить нельзя, лутать нельзя, и трогать руками тоже нельзя.
Но, конечно, нашёлся тот, кто потрогал. Это бы Дэвид Кук по прозвищу «Зеб».
Немного междусловия: я тут ранее писала, что папа всех тифлингов – Вольфганг Бар. Но я немного ошиблась: Баур придумал название для расы, а вот сам концепт – люди с примесью кровь извергов – придумал именно Зеб.
Первая инкарнация, классическая
Итак, Зебу было дано задание:
«a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words 'demon' and 'devil' and explainable to Marketing in 25 words or less»
Если на языке праймов, то (мой вольный перевод):
«цельный мир для игровых компаний (не просто место, которое можно посетить), в котором способны выжить персонажи низкого уровня, совместимый со старым «Руководством по планам» так полно, как это только возможно; этот мир должен ощущаться обширным, но не настолько обширным, чтобы отпугнуть потенциальных ведущих; он должен отличаться от остальных компаний TSR, не содержать слов «демон» и «дьявол»; его описание для целей маркетинга должно уложиться в 25 слов или меньше».
Короче говоря – требовалось сделать из Планов нормальный игровой сеттинг, а не сборник сильносмертельных данжей.
И Зеб это сделал. Он довёл до ума создал Мультивселенную, которую начал творить Грабб.
Если хотите понять, как она выглядит – представьте матрёшку. Или скорее набор вписанных друг в друга сфер (причём каждая сфера вмещает бесконечное пространство), передвигаться между которыми можно с помощью магии.
Первая сфера – это Прайм. Она заполнена флогистоном, горючей материей дикого космоса, в ней плавают другие сферы, каждая из которых вмещает в себя фэнтезийный мир. В одной – Арбел-Торил (который мы знаем по Фаэруну), в другой – Кринн, в третьей – Грейхок и так далее. Про путешествия во флогистоне есть отдельный сеттинг – Спеллджаммер, но не о нём речь (о нём речь туточки).
Прайм находится внутри другой сферы – Плана Эфира. Его частенько используют для телепортации на короткие расстояния существа вроде эфирных пауков. В эфире тоже плавают миры-пузыри, которые называются демипланами: Демиплан Тени, например, или демипланы созданные руками магов, лабиринты Леди Боли (о ней потом). Там же обретается Равенлофт – замкнутый План Ужаса (ужасный лонг о мире ужаса тут).
Эфир находится внутри другой сферы: Внутренних планов. Их концепция не изменилась со времён Руководства по планам: представьте себе планету, на экваторе которой, на одинаковом расстоянии друг от друга, находятся Планы Огня, Воздуха, Воды и Земли, а на месте полюсов – Планы Позитивной и Негативной Энергии. Все эти планы существуют на одной «сфере», а потому перетекают один в другой, образуя промежуточные планы.
Внутренние планы находятся внутри другой сферы – Астрала. Отчасти он похож на эфир: трансцендентальное пространство, где всякое движение осуществляется силой мысли. Вместе с тем и не похож: вместо демипланов там плавают тела умерших и забытых богов, на которых строят свои крепости зеленокожие и очень неприветливые гуманоиды гитьянки.
И наконец последняя сфера – Внешние планы. Загробные миры и обиталища живых богов. И хоть я предлагаю представлять его как внешнюю сферу, как самую большую из пяти матрёшек, он – сердце Планскейпа. А сердцем сердца стало бывшее Единство Противоположностей, переименованное во Внешние Земли. Внешние по отношению к Шпилю – тонкой горе с вертикальными стенками. Она бесконечно высокая (но её верхушку видно – ещё один парадокс). Да-да, это то самое начало координат, которое теперь обзавелось постоянным обликом, и модным аксессуаром – колечком, плавающим над его вершиной. Огромным каменным колечком. На котором находится Сигил.
Город Дверей / Клетка
Этот город расположен не на парящем острове и не на сферической планете, а на внутренней стороне каменного кольца, которое парит над вершиной Шпиля. Таким образом, глядя вверх, обитатель Сигила будет видеть очертания далёких крыш квартала, который него над головой – впрочем, скорее всего сможет мало что разглядеть из-за густого смога. Гравитация тут притягивает к внутренней поверхности кольца, а на внешней погулять никому не удавалось – все они просто падали в бездну. До Сигила нельзя ни долететь, ни добраться по Шпилю; единственный способ попасть в него и уйти из – порталы. Потому Сигил и называют Городом Дверей: тут каждая арка, каждое отверстие, начиная с двери в таверну и заканчивая двумя деревьями, которые склонились друг к другу, могут быть порталом. Но пройти в такой портал можно, только обладая ключом, который может быть материальным (например, воронье перо) или нематериальным (например, размышления о вороньем пере). Не факт, конечно, что портал приведёт тебя в какое-нибудь хорошее место – да и вообще место, пригодное для жизни – и не факт, что вы сможете через него вернуться назад (портал может быть односторонним и нестабильным). Есть и стабильные порталы: через какие-то Сигил получает воздух непосредственно с Плана Воздуха, в другие сливает свои отходы непосредственно на План Воды (к неудовольствию тамошних обитателей). Через другие ведётся торговля, в том числе с Девятью Преисподнями или небесным городом Селестией. Нужно ли говорить о том, что город – настоящий интернацио… интеррасовый и интервидовой микс? Тут ангел спокойно может выпивать с демоном в таверне, обсуждая последние битвы Кровавой Войны, а иллитид – кушать мозговое мороженное.
Есть причина, по которой эта братия не перерезала друг друга. Эту причину зовут Леди Боли, и выглядит она как великанская женщина в балахоне и маске, окружённой лезвиями. Она не идёт, а парит над землёй. Она не говорит ни слова: все её повеления передают дабусы – аборигены города, рогатые гуманоиды, которые общаются иллюзорными картинками-ребусами. Впрочем, она повелевает что-то редко, а проблемы решает сама, просто и эффективно.
Во-первых, она не пускает в город богов (или Силы, как их называют их обитатели планов). Божественная магия в городе работает, а вот боги в Сигил не могут пройти ни в каком качестве, только послать своих агентов.
Во-вторых, всякого, кто начинает чинить в Сигиле беспорядок и разрушения, с которым не может справиться местная стража, Леди Боли усилием воли отправляет в Лабиринт – небольшой рукотворный личный ад на Эфирном Плане. Там заключённый не хочет ни есть, ни пить, и не стареет, но обречён бродить по замкнутому лабиринту улиц, напоминающих Сигил, вечность. Говорят, среди бесконечных дверей можно найти ту, которая приведёт его обратно в Сигил, и ключ к ней. Доподлинно известно только про одного человека, которому это удалось (но счастья это ему не принесло).
В-третьих… Непременно должно быть какое-то «в-третьих», потому что на планах всё повторяется трижды – таков закон. Ну пусть в-третьих она уничтожает взглядом или отправляет в Лабиринты всех, кто начнёт поклоняться ей или наоборот поносить её. Она – госпожа Сигила, и, несомненно, Сила, но Сила иного порядка, чем боги, и поклонения не требует.
Но почему же таком случае Сигил зовётся «клеткой» (Cage), а коренные сигильцы – «скованными» (caged)? Задумавшись над этим, я нашла, по всем законам планов, три причины.
Во-первых, сам облик Сигила – кошмар клаустрофоба. Только представьте: смотрите вперёд – и видите, как улица, плотно застроенная домами, поднимается в бесконечную гору, теряясь в дымке смога, оглядываетесь назад – видите то же самое, смотрите вверх – там сквозь смог видны перевёрнутые крыши домов. Неба в Сигиле нет, а свет берётся непонятно откуда (но на 12 часов он милостиво гаснет).
Во-вторых, Леди Боли, когда она очень зла на горожан, просто закрывает все порталы. Учитывая, что из порталов в Сигил попадает всё, включая воду и воздух – сигильцы очень стараются снова привести Леди в хорошее настроение, потому что иначе город станет огромной братской могилой. Ведь иначе, чем через портал, из Сигила просто не выбраться.
В-третьих, для жителей Планов (планаров) не только Сигил, а всё мироздание – одна большая клетка. Они знают, что будет с ними после смерти: из души отправятся на один их «посмертных» планов, на какой – зависит от мировоззрения при жизни и от того, каким богам поклонялся. Там они потеряют всю память и переродятся в просителя: живое существо, которое может не иметь ничего общего с тем, кем было при жизни. Проситель будет служить плану, на котором живёт, а потом сольётся с ним, став, скажем, деревом в лесах Элизиума, или камнем в Бездне. Те, кому повезёт, превратятся в коренных обитателей этих планов – например, в светлых архонов на горе Селестия. Также проситель может стать слугой Силы, которой служил при жизни, или просто оказаться стёртым из мироздания – если будет убит на ином плане, чем тот на котором он живёт. Но факт остаётся фактом: вселенная замкнута, из неё не выбраться, и смерть – не конец, а иная клетка.
Философски звучит, не правда ли? Это есть изюминка Планскейпа – философия.
Немного междусловия: в книгах по Планскейпу есть намёки на то, что реинкарнация в Мультивселенной существует не только в виде одноимённого заклинания – просто воспоминания об этом сохраняют единицы и в неё мало кто верит.
Не боги, но Идеи
В Сигиле и Внешних Планах вообще бытие определяет сознание. В прямом смысле: если все-все жители Сигила поверят, что Сигил расположен на шаре, а не на кольце, Сигил станет шаром. И в итоге в месте, где до божеств буквально рукой подать, для людей (и нелюдей) на первый план вышла именно философия, не ограниченная заповедями одного бога.
По этой причине в Сигиле существуют фракции – нечто среднее между политическими партиями и философскими клубами. У каждой из них есть свой глава – фактол, своя политическая программа насчёт того, как обустроить Сигил, и своя идеология. Идеология, которую они готовы отстаивать с оружием в руках, а потому сами авторы Планскейпа зовут их «философами с дубинами».
С точки зрения игромеханики, члены фракций получают две черты – преимущество и недостаток, которые отражают их философию: например, Хранителей Праха не трогает нежить, только если они не нападут первыми, но попытка их воскресить с большой вероятностью провалится (настолько им не нравится идея быть живыми).
Всего фракций 15:
Атар – атеисты, пантеисты и монотеисты одновременно. Как это? А вот так: они уверенны, что боги – это просто обманщики и паразиты, которые получают силу от верующих. Но где-то есть истинный бог (они зовут его Великая Неизвестность), которому некоторые атары поклоняются (а некоторые из этих некоторых даже заклинания от него получают). В Сигиле занимаются тем, что раскидывают листовки с описанием того, что боги – сволочи, и борются с культами, которые стали слишком влиятельными.
Верящие в Первоисточник – верят в реинкарнацию, совершенствование в течение нескольких жизней, и конечное превращение в Силу. В Сигиле владеют Литейной, двигают маго-технический прогресс.
Мрачная Кабала – считают, что жизнь и вселенная бессмысленны. Содержат сумасшедший дом, детский приют и сеть благотворительных столовых в трущобах Сигила – районе Улья. Ведь если всё бессмысленно – тогда имеет смысл помогать другим, ведь страдание тоже не имеет смысла.
Стражи Судьбы – считают, что суть вселенной – энтропия и разрушение. И не против сами помочь разрушиться тому, что разрушается. В Сигиле владеют Арсеналом – местом, где хранится и куётся оружие.
Хранители Праха – полагают, что мы не живём, а лишь находимся на определённой стадии смерти. И должны шагнуть дальше – в объятия Истинной Смерти. Там-то и ждёт настоящая жизнь – или сладкое забвение, на этот счёт хранители могут и вяло подискутировать. Любят нежить и принимают её в свои ряды, потому что считают, что нежить ближе к постижению Истинной Смерти, чем живые. В Сигиле владеют Мортуарием – моргом, где хоронят покойников со всего города, и платят мусорщикам – бедноте, которая собирает на улицах города бесхозные трупы.
Обречённые – пусть депрессивное название не вводит вас в заблуждение. Это социал-дарвинисты, считающие, что по жизни каждый может брать всё, что способен взять. То есть что человек (в широком смысле слова) обречён только на то, чего хочет и может достичь: сильный своими руками построит счастливую судьбу, ну а кто окажется в канаве – тот сам виноват, слабак. В Сигиле собирают налоги, и считают священным долгом выжимать кошельки горожан досуха.
Братство Порядка – верят, что постигнуть смысл вселенной можно, если досконально изучить её законы – а заодно и научиться использовать их себе на пользу, чего добру пропадать-то. В Сигиле заменяют судебную власть.
Гармониум – считают, что общество станет раем, если извести всех преступников. Заменяют в Городе Дверей городскую стражу. Полиция на максималках – с одной стороны, следят за порядком, с другой стороны – некоторые члены гармониума откровенно беспредельничают. Например, по-тихому убивают представителей Вольной Лиги.
Вольная Лига – верят в то, что никто не должен им указывать, что делать и во что верить, и вообще вся эта фракционно-философская возня – пустая трата времени. У них даже формального главы фракции нет, есть только пара-тройка харизматичных лидеров. Занимаются бизнесом, содержат сигильский базар.
Убийцы Милосердия – считают, что преступников нужно наказывать как можно суровее, а милосердие есть грех. В Сигиле владеют тюрьмой, исполняют роль палачей, а также спецназа, который охотится за самыми опасными преступниками. Обычные горожане до дрожи их боятся, потому что для Убийц Милосердия отправить кого-то на десятилетнюю каторгу в Девять Преисподних за кражу булочки – обычное дело. Особенно при нынешнем фактоле – очень юной тифлингше, которая до безумия истово верует в идеалы Убийц Милосердия и потому статья у неё найдётся для всех. Внутри фракции у неё нет противников: все, кто был, таинственным образом исчезли.
Знак Избранного – полагают индивида центром вселенной, а весь мир – плодом воображения. Способны манипулировать реальностью, и постоянно пробуют прощупать границы этого. Содержат Зал Ораторов, хотя с их точки зрения дискуссия с собеседником – это просто внутренний диалог, ведь собеседник тоже у тебя в голове.
Общество Восприятия – считают, что вселенную лучше всего познавать через чувственный опыт. Содержат Зал Празднеств, в котором есть развлечения и диковинки со всех концов Мультивселенной.
Совершенный Орден – считают, что много думать – вредно, а нужно постигать дзен и жить в одном ритме с Мультивселенной. Содержат Великий Гимназий, где совершенствуют дух и тело через физические упражнения и медитацию. Нередко играют роль посредников в конфликтах между фракциями.
Хаоситекты – считают, что суть вселенной – хаос, а потому несут хаос ради хаоса. А потому расписывают стены рисунками. Или сжигают здания. Или сжигают прохожих. Подскажет их чуйка хаотическая как. Слова предложении переставляют в часто. Так звучит не в русском языке эффектно.
Революционная Лига – тоже несут разрушения и хаос, замаскировавшись под членов других фракций, но исключительно ради высшего блага. Потому что фракции как институты власти, по их мнению, должны быть разрушены, и только тогда воцарится истинный, правильный порядок.
Есть из чего выбрать, верно? Правда, некоторые фракции совсем невменяемые: например, хаоситект – это принципиальный крейзилуни и искатель неприятностей, который будет кастовать на мэра заклинание «команда – блевать» только потому что ему захотелось. А наличие в партии члена Гармониума и члена Вольной Лиги может привести к ПвП. Тут надо помнить, что в каждой фракции есть разные течения: например, твердолобый (так тут называют членов Гармониума) может быть не таким уж упоротым копом и вообще полагать, что на мелкие преступления можно и глаза закрыть, а убийца милосердия – в тихом ужасе от того, во что превратилась их фракция, но молчать из страха, что его уберут.
Вне Сигила есть секты – подобие фракций, но не такое большое, сплочённое и влиятельное. Хотя и за пределами Города Дверей вера имеет не меньшее значение.
Самым яркий пример – план абсолютного хаоса, Лимбо, где усилием воли можно создать любую природную материю, однако она растворится в хаотический бульон как только ты прекратишь поддерживать концентрацию. Живущие в Лимбо гитзераи с детства тренируют ментальную дисциплину – ведь если хотя бы половина гитзераев прекратит концентрироваться на существовании острова под своим городом-крепостью, то остров исчезнет, и город начнёт медленно тонуть в Лимбо.
Менее яркий – Внешние Земли, которые лежат у подножья Шпиля. Их точный размер неизвестен, потому что пространство и время там искажается самым причудливым образом. Самый надёжный путь по ним – это через известные, стабильные порталы. На краю Внешних Земель лежат порталы в другие Внешние Планы и одновременно в загробные миры – Лимбо, Механикус, Девять Преисподней, Элизиум и так далее – и вокруг этих планов стоят города. Из-за того, что план по ту стороны портала влияет на город, каждый город по-своему упорот: например, в Автомате (у портала в Механикус) царит идеальный порядок, даже здания выглядят одинаково, в Ксаосе (у портала в Лимбо) всё постоянно меняется, а в Бедламе (у портала в Пандемониум, место подземных тоннелей и сводящих с ума воющих ветров) все слегка буйнопомешанные. Большой вопрос, почему жители того же Бедлама до сих пор не переберутся в более благополучное местечко…. Впрочем – возможно, те, кто мог это сделать, уже переехали, остальные же слишком безумны, чтобы хотеть жить где-то ещё. Так вот, эти города имеют очень интересную тенденцию не стоять на месте. Если в Бедламе количество параноиков и маньяков превысит критическую массу – город засосёт в портал, а на Внешних Землях останется лишь чистое поле, если в Автомате смогут уничтожить преступное подполье – город переместится в мир шестерёнок и порядка Механикус и так далее.
Вот такой чудесатый мир, который язык не повернётся назвать «дженерик фэнтрези». Фэнтези несомненно, но вместо Толкиена оно вдохновлялось Желязны, «Хазарским словарём: романом-лексиконом» Павича (упоротое постмодернистское произведение), «Снами Энйштейна» Лайтмана (менее упоротое фантастическое произведение о мирах, где время течёт по-разному), «Oku no Hosomichi» (японский роман-путешествие времён эпохи Эдо), музыкой фильма «Александр Невский» (просто оцените, какое месиво!) и… ролевой системой «Мир тьмы». Последнее, впрочем – вывод фанатов, которые увидели сходство фракций Сигила и «Мира Тьмы» (племена гару, кланы вампиров, организации охотников…). Дух «Мира Тьмы» чувствуется и в другом: книги по этому сеттингу – с массой литературных вставок, обращаются к читателю как в жителю этого мира, и пестрят особым планарным жаргоном. «Невеждами» тут называют новичков, которые прибыли с прайма и не понимают, как на Планах всё устроено, «муравейником» – любой город, который меньше Сигила (то есть практически любой), «костяная шкатулка» – рот, «греметь костяной шкатулкой» – «попусту болтать». «Звенелками» в Сигиле назовут деньги, «башером» – воина-приключенца, а «внести в книгу мёртвых» – значит убить. Часть этого сленга (полный список тут) – вполне реальные словечки лондонского кокни.
Немного междусловия: весьма интересная с философской точки зрения штука – Кровавая Война. Мы привыкли, что демоны дерутся с ангелами, а тут мироздание не поделили два вида извергов: законно-злые баатезу и хаотично-злые танар’ри. Изначально они звались дьяволами и демона соответственно, но потом из-за скандала и обвинений DnD в сатанизме, их переименовали. Причина анхоливара этих ребят – не могут согласиться в вопросе, какое должно быть зло. Для дьяволов идеал – тиран, который заковывает всех в цели, реальные или невидимые цепи законов, для них мир – это плохо работающий механизм, который нужно взять под контроль. Для демонов идеал – грабь, убивай, делай нехорошие вещи с гусями, делай всё, что хочешь, с теми кто слабее тебя. Зачем какие-то идиотские идеи и порядок, когда просто можно нести разрушение и получать удовольствие от собственной крутости? Посредине – нейтрально-злые юголоты и другие исчадия, которые помогают понемногу обеим сторонам конфликта и имеют с этого гешефт. Небожители же просто кушают попкорн, не встревая, потому что победа одной из сторон будет означать чуть ли не конец света, ибо победители полезут воевать с верхними планами…
Игромеханика
Забавно, что я тут гремлю костяной шкатулкой о сеттинге, но ни слова не сказала о новшествах в игромеханике, которые он привнёс.
Потому что глобально новшеств – внезапно! – было не так много. Игрокам стали доступны три новые расы: тифлинги (мои любимые), гитзераи (похожи на тощих людей, ненавидят иллитидов, которые держали их в рабстве столетиями), и бариауры (нечто вроде кентавтров, но только самцы – с рогами, а звериная половина тела – скорее козлиная, чем человеческая). И если тифлинги в итоге получили популярность и появились даже в мирах Прайма, то гитзераи так и остались загадочными обитателями планов. Впрочем, при этом у них есть знаковый представитель – Дак’кон из Planescape: Torment. *Знай*, что этот гитзерай своим характером флегматичного философа умудрился изменить книжный канон. Потому что по нему гитзераи – это весьма вспыльчивые, агрессивные хрены, которые не могут иметь законного мировоззрения. Но после Дак’кона они все превратились в хмурых, но мудрых джедаев, оставив агрессию и хаотичность гитьянки – с которыми когда-то были единым народом, да только не сошлись во мнениях насчёт политической программы и насмерть рассорились. В игре Neverwinter Nights 2, кстати, засветилась ещё одна гитзерайка с непроизносимым именем Зджаейв (Жиэйви?), но её плохо помнят даже те, кто проходил игру (ибо присоединяется в самом конце). У гитзераев есть забавная игромеханическая особенность: сопротивление магии, которое растёт с уровнем, но которое распространяется на полезные заклинания (например, лечение). При создании персонажа игрок может отказаться от этой особенности, а если играет магом, то обязан отказаться.
Бариаурам повезло меньше всего. Эти козло-кетавры встречались только в Planescape: Torment в виде неписей и запомнились… Буквально ничем, разве что тем что спят стоя. Из особенностей – преимущественно хаотично-доброе мировоззрение, вегетарианство (их желудки не переваривают мяса), добродушие и быстрая скорость передвижения. Из интересного – женщины и мужчины этой расы обладают разными способностями. Мужчины могут с разбегу бодать противников рогами, сшибая с ног – правда, сами рискуют сломать при этом шею. Они получают бонусы к силе и телосложению, и им доступны воинские классы. У женщин рогов нет, они получают бонусы к интеллекту и мудрости, повышенные спас-броски от магии, обладают острым слухом/нюхом. Но и те, и другие остались экзотикой Планов.
Ещё в Планскейпе имеется разделение на праймов и планаров. Праймы – приключенцы с миров прайма, случайно или специально понаехавшие на Планы, а планары – это коренные обитатели Планов: Сигила, Внешних Земель, да хоть Астрала или Пандемониума. Все они, вне зависимости от расы, обладают способностью видеть порталы как светящие силуэты, но считаются экстрапланарными существами для заклинаний изгнание, защита от зла и прочее. Что самое неприятное – они могут стать целью заклинания вызов какого-нибудь мага с прайма. Вот представьте – идёшь по улице, никого не трогаешь, и вдруг в тебя врезается светящийся кристалл, и ты оказываешься рядом с группой приключенцев, которые сражаются с драконом. И которые пинают тебя под драконье дыхание – кто будет жалеть саммона? А ведь не все планары возвращаются на свой родной план после смерти…
Свойство забавное, но создающее больше проблем для игрового процесса, чем фана. Если в партии будут и планары, и праймы, то использование мастером слабостей разделит партию: вот в Авернусе дьявол-противник зачитывает заклинание изгнания, и половину партии выкидывает в Сигил. Или в астрале такого планара находит кристалл-заклинание призыва и герой оказывается призван неизвестно куда на неизвестно какой срок. Нет, если все герои – планары, подобное может стать сюжетным моментом, а то и вообще использоваться ими намеренно, чтобы быстро вернуться на родной план – но иначе ведущему придётся просто никогда не задействовать слабости планаров. В итоге планары остаются только с преимуществом – небольшим, но преимуществом.
Из игромеханики также есть нудные и громоздкие описания, как меняется работа заклинаний на разных планах (например, на Плане Воды не будут действовать огненные заклинания, а в Лимбо каждое заклинание имеет шанс не сработать вообще, или сработать как дикая магия), и ещё более громоздкие – как планы влияют на зачарованное оружие и доспехи. Если коротко, бонус зачарования оружия/доспехов падает по мере того, как удалятся от плана, на котором был зачарован. Когда я читала это, моё сердце обливалось кровью от мысли о ведущих, которым обо всём этом надо помнить.
Впрочем – есть у персонажей игроков способ обойти ограничения плана: магические ключи. Штука нематериальная – некий талисман или магическая формула, которую маг вплетает в заклинание (увеличивая значение своей инициативы при этом, ибо время чтения заклинания немного увеличивается). Есть такие ключи и для заклинаний жрецов: они даруются им непосредственно от богов, и могут не только позволить заклинанию работать там где оно обычно не работает, но и сделать его более сильным (например, целительные заклинания будут исцелять максимум хитов). Вот вам и креативный вариант лута/награды, который можно покинуть персонажам игроков.
Игромеханических новшеств добавила вышедшая в 1996 году Книга мироходца (Planewalker handbook). На русский переведена не была, но вещь тоже знаковая: именно там появились такие игровые расы, как аазимары, дженази и модроны-ренегаты. Если первых двух любитель DnD прекрасно знает – грубо говоря, это полу-небожители и полу-элементали – то вторые весьма забавное явление.
Модроны – обитатели плана Механикус, существа абсолютного порядка, похожи на механические игрушки. Модроны, занимающие высокое место в иерархии, выглядят как многорукие гуманоиды, а те кто пониже – как многогранники с глазками, ручками и ножками. Индивидуальности не имеют, называют себя «мы», действуют как компоненты коллективного разума, главным узлом которого является правитель всех модронов – Праймус. Но иногда шестерёнки заедают, и модрон вместо «мы» начинает ощущать себя «я». После чего он неминуемо превращается в квадрона – кубик – и становится объектом охоты своих сородичей, которые хотят устранить глюк. Вот за таких модронов-беглецов и предлагается играть. Они обладают бонусами к интеллекту и телосложению, штрафами – к харизме и ловкости, неплохим сопротивлениям иллюзиям, сну, очарованию, страху и подчинению, но имеют дурную привычку виснуть на некоторое время при внезапном нападении. А ещё на кубическое тело хрен броню найдёшь.
Несмотря на забавный облик и интересный концепт, мордонов как игровую расу постигла судьба бариауров: появившись в ADnD, они так и остались на Планах, в отличие от тифлингов, аазимаров и дженази, которые перебрались на миры прайма и в более поздние редакции.
Ложка дёгтя
Она тоже есть.
Я прочитала десяток приключений по Пленскейпу в ADnD. И я очень разочарована тем, насколько редко там эксплуатируются особенности сеттинга. Например, нам твердят, что вера людей способна изменить облик Сигила… Но этого не происходит ни в одном модуле. Нам много рассказывают о фракциях, но при этом приключения, посвящённые противостоянию фракций, можно по пальцам руки пересчитать, да и вообще большая часть старается перенести действие с Сигила в другое место. Причина этого понятна: писать песочницу в огромно городе-приключенске трудно, а ещё прокачаные персонажи игроков могут взять и поломать весь канон, например, убив какого-нибудь фактола, или вместо расследования начав вырезать всех в штаб-квартире фракции. Но всё равно большая часть приключений ужасающе рельсовая.
Особенно это заметно в «Войне фракций» – невольном град-финале сеттинга: у нас наконец-то компания, посвящённая гражданской войне между фракциями, наконец-то действие происходит в Сигиле, наконец-то… Персонажи игроков не могут ни на что повлиять?
Серьёзно?
Серьёзно: им предлагается просто наблюдать за тем, как фракции вцепились друг другу в глотки, и всё летит к чёрту. Любые попытки что-то поменять приведут к слому компании. Мало того, в конце Леди Боли чуть ли не лично вручает героям волшебный камушек, с помощью которого они могут навсегда изменить Сигил… Только мастеру предлагается анально карать игроков, если те загадают какое-нибудь желание, не касающееся прекращения войны, а попытка подчинить себе Леди Боли закончится тем, что та просто отправит героя в свой лабиринт.
Итог?
Сеттинг получил популярность, но… Ограниченную. Слишком он уж был необычен. Это даже не вирдовое фэнтези, которое мешает дженерик с лавкрафтом, это иной мир с иными законами. Внесла лепту и кампания «Война фракций», которая вполне канонично, руками/устам/прочими конечностями Леди Боли выгоняет фракции из Сигила, ибо задолбали. Место, которое было прописано лучше всех, лишилось своей изюминки. Прочие же места – те же портальные города, или поселения на других Планах – в качестве города Приключенска не годятся: они маленькие и очень странные, каждый на свой манер. Если на мире Прайма множество вариантов, в какую страну-город закинуть героев, то тут ведущему придётся выбирать между Сигилом, Городом Дверей и Клеткой.
А тем временем эпоха ADnD закончились, сменилась редакция. Сеттинг Планскейп переродился…
Немного междусловия: игра Planescape: Torment прекрасно передаёт дух сеттинга и считается платиновой классикой RPG. В чём-то она повторила путь игрового мира – классика, широко известна в узких кругах, но увы говорят о ней больше, чем в неё играют. В компьютерных играх по DnD Планы появляются обычно в лице гитьянки, которые что-то забыли на Прайме. Серьёзно, они были и в Baldur’s gate 2, и в Neverwinter nights 2, а теперь ещё и в сюжете Baldur’s gate 3 важную роль играют.
Вторая инкарнация, невидимая
Её, почитай, и не было. Точнее – Планы не рассматривались как отдельный сеттинг. Они описывались в Книге мастера (Dungeon Master's Guide) 3.5/3.0 и Руководстве по планам (Manual of planes) 3.0, и не слишком изменились со времён ADnD, разве что Демиплан Тени стал полноценным планом. Он стал представлять собой эдакое мрачное и тёмное зазеркалье миров Прайма, населённое разными неприятными тварями, и способное служить дорогой в альтернативные отражения миров. В Руководстве по Планам около странички было посвящено описанию Сигила, при этом про войну фракий ни слова– фракции по-прежнему в Городе Дверей и прекрасно себя чувствуют.
Ещё одна книга, Книга Планара (Planar Handbook) – шла дальше: она подробнее рассказывала о планах, и вводила несколько планарных рас, среди которых были как знакомые аазимары и бариауры, так и совершенно новые. Это буоммы – люди, которые живут на телах мёртвых богов в астрале и общаются исключительно пением, нерафимы – жабообразные родичи слаадов с Лимбо, спайкеры – утыканные шипами гуманоиды с Нижних Планов, вилдрены – звероподобные гуманоиды с плана Земли зверей. Наименее упоротыми из этого зоопарка, как ни странно, получились мефлинги – помесь человека и мефита (не спрашивайте как, даже планарные мудрецы не знают, лично я подозреваю хорни бардов Общества Восприятия), и шэдоусвифты – нечто вроде мини-слендерменов с Плана Тени.
Надо ли говорить, что эти странные создания так и не вышли за пределы этой книги? Возможно, мефлингам устроили геноцид тифлинги, разозлённые тем, что мефлингам выдали бонус к харизме, а им, тифлям – штраф.
Семь фракций вернулось в виде престиж-классов: Атары, Обречённые, Стражи Судьбы, Общество Восприятия, Совершенный Орден, и Хаоситекты, плюс новая фракция Око Разума – слияние Верующих в первоисточник и Знака Избранного. Забавно то, что по канону обе фракции объединились именно после Войны Фракций, которая тут не упоминается…
Кроме книг, Сигил иногда появлялся на страницах Dragon Magazine. В #315 рассказывается, как устроились на Планах фракции, покинувшие Сигил после Войны Фракций, а в #339 описываются фракции, уничтоженные Леди Боли столетия назад.
Забавно, в их число входят Коллективисты (Сommunals), явно списанные с коммунистов. Конечно, американцы не отказали себе в удовольствии написать, что эта фракция была отправлена в Лабиринты коллективно и потому стёрта начисто.
Другая уничтоженная фракция – Инкантериум – полагала тайную магию ответом на все вопросы, понатыкала по всему Сигилу своих магических башен, почти захватила власть над городом, и… Развязка ясна: все они в лабиринтах вместе со своими башнями. Оставшиеся инкантиферы настолько прокачали свои знания тайной магии, что, в стиле Гейла (Baldur’s gate 3), питаются магическими предметами, и только за счёт этого способны исцелить раны. Неплохой вариант для главгадов или просто гадов кампании. И по мелочи: в журнале периодически встречаются объёмные статьи, посвящённые модронам, гитьянки, Астралу, таверне Мировой Змей, где полно входов и выходов в разные планы (в том числе и в Сигил).
Время шло, хоумрулы пилились, приключения игрались – и пришло время четвёртой редакции.
Немного междусловия: хотите открыть портал в реальной жизни? Просто поиграете в Neverwinter nights 2. Однако учтите, что это будет портал в План Огня и в районе вашей задницы. Несмотря на то, что Neverwinter night 2: Mask of the betrayer неплохо раскрывает тему Плана Тени и вообще по атмосфере напоминает Planescape: Torment, она ужасно морально устарела, обладает невыносимым интерфейсом и кривой боёвкой. А ещё она портит собственные сохранения: у меня так перс умер… Ладно, всего лишь полдня игры суккубе под хвост. ГРРР.
Третья инкарнация, урезанная
Как и всё в четвёртой редакции, космогония подверглась значительным изменениям: она была серьёзно упрощена. Вместо десятков планов у нас осталось пять: материальный мир (Прайм), Астрал, Шэдоуфелл (бывший Демиплан Тени), Элементальный Хаос, и Фэйвайлд. Последний стал единственным, что четвёртая редакция прибавила, а не убавила: это царство фей, антипод демиплана Тени, мир яркой жизнерадостной природы и хаотичных безбашенных фейри. Раньше эти функции выполнял план Арборея.
Как можно понять из самого названия, Элементальный Хаос заменил стихийные планы и Лимбо. При этом планов Позитивной и Негативной Энергии там нет, зато частью оного хаоса стала населённая демонами Бездна. Астрал же – дикая смесь Дикого Космоса, Эфира, Внешних Планов и старого Астрала. Выглядит как серебристый туман с редкими островами, плавают по нему на волшебных кораблях, используется для путешествий между мирами, а ещё там располагается множество миров-демипланов, где правят боги или лорды извергов. Здесь расположились бывшие внешние планы – Гора Селестия, Девять Преисподних, Пандемониум, Карцери, и несколько других, вроде Перегара… Пардон, Черноггара, домена орочьего бога Груумша. За пределами всех планов лежит Дальний Предел: загадочное место, где может быть всё, что пожелает ведущий.
А что же Сигил? Возрадуйтесь, планары: город Дверей оказался достаточно крепок, чтобы пережить забвение третьей редакцией и слом старой космогонии.
В первой Книге мастера (Dungeon master’s guide) он был только упомянут как особый план, не принадлежащий ни Астралу, ни Элементальному хаосу, с порталами во множество мест и оживлённой торговлей ресурсами с самых разных планов. В Книге мастера 2 (Dungeon master’s guide 2) он описывался подробнее, как место для приключений высокоуровневых героев. Результаты войны фракций тут не игнорируются: в новом Сигиле фракции под запретом – они либо покинули Город Дверей, либо отказались от всей политической власти. Так, наиболее вменяемая часть Убийц Милосердия назвала себя Сынами Милосердия и по-прежнему заведует городской тюрьмой, а заодно и патрулирует улицы. В отсутствие фракций повысилась роль торговцев и Торгового Общества; впрочем, его члены – не просто собратья по ремеслу, но ещё и конкуренты, которые всегда не прочь подстроить друг другу пакость.
А вот Внешние Земли четвёртая редакция не пощадила. Их теперь нет, а портальные города, такие как Бедлам и Чумное Кладбище, предлагается располагать в любом сеттинге – главное чтобы портал в нужное место был. Увы, вся концепция «сползания» города на иной план тоже осталась в ADnD, а некоторые города (например, Автомата) просто исчезли вместе с их планами…
Немного междусловия: у планскейпа есть свои аналоги и вне Мультивселенной.
В DW нишу Пласкейпа попробовал занять сеттинг Planarch codex: Dark heart of the dreamer. Там рассказывалось о Дисе, вечно голодном городе в особом измерении, который растёт, поглощая и делая своей частью другие миры. Дис представал как метафора глобализации и мультикультурализма, однако для такой серьёзной темы он вышел слишком куцым, и принёс только несколько опциональных правил в DW. Полноценной заменой Планскейпа его не назвать.
Знаете где ещё было множество миров? В War Thunder… пардон, в Magic the gathering. И они, сотрудничая с Волшебниками с побережья, начали адаптировать свои сеттинги под DnD5. Там есть и фэнтезийный мегаполис со множеством фракций-гильдий – Равника, и свой Равенлофт – Иннистрад, и психоделический мир с плавающими в воздухе многогранниками – Зендикар. Частично переведено на русский, но сами переводы, равно как и ссылки, я давно потеряла, а на английском можно полюбопытствовать вот тут.
Для любителей интеллектуальных оргазмов есть комикс Убей Шесть Миллиардов Демонов (Kill Six Billions Demons). О том как одна простая закомплексованная студентка Эллисон хотела лишиться девственности, но во время кекса её парня похитили стрёмные существа из иного мира, и она отправилась его спасать. Нет, это не шутка, это реальное начало сюжета, который весьма глубокий и напряжённый, и посвящён становлению личности и поиску самого себя. Главный вопрос комикса – это буквально «В чём сила, брат сестра?», и ответ на него не могут найти даже боги, которые тут те ещё твари, надо заметить. Мир комикс явно вдохновлён Планскейпом – тут и вселенная в виде колеса, и мегаполис в центре, и бездна внизу – но темнее, острее и чудесатее. По сеттингу есть система Сломанные миры (Broken Worlds) на движке PbtA. Систему можно скачать тут (на английском!), почитать обзоры – <a href=«на движке PbtA. Систему можно скачать тут и тут.
Четвёртая инкарнация, восстановленная
Я не знаю, в какой момент Волшебники с побережья решили, что смелые эксперименты по добавлению варгейма в DnD надо заканчивать. Возможно, когда популярность Pathfinder-а начала расти как на дрожжах. И вот посмотрели они на космогонию четвёртой редакции, посмотрели, и наконец-то задали себе вопрос:
«Мы что, на содержание планов деньги из бюджета должны выделять?»
«Нет».
«А хрен ли мы тогда их оптимизировали?»
И они вернули космогонию времён ADnD и 3.5, дополнив её Страной Фей и Дальним Пределом, где поселили иллитидов и вообще всякую лавкравтщину. План Теней тоже остался самостоятельным планом. Правда, планы Негативной и Позитивной Энергии таки выпилили (решив, что внешних планы добра и зла хватит), а параэлементальным планам дали красивые названия вроде Фонтанов Творения (Параплан Магмы) или Болота Забвения (Параплан Грязи). Отказавшись от сложных описаний, как работает магия разных видов на различных планах, Волшебники просто прописали по паре простых и к тому же опциональных правил для каждого внешнего плана: например, в Аркадии не действуют яды, болезни и страх; в Механикусе ты всегда будешь наносить среднее количество урона, кубик кидать не нудны; вой ветров Пандемониума понемногу сводит с ума. Вернули на своё законное (или точнее истинно нейтральное) место и Сигил с Внешними Землями. Правда, в «Руководстве мастера подземелий» им была посвящена одна страничка (половина которой был занята иллюстрацией). До полноценного возвращения Сигила пришлось ждать ещё 9 лет.
И только в 2023 году вышла серия Планскейп: Приключения в Мультивселенной (Planescape: Adventures in the Multiverse), состоявшая из трёх книг – Сигил и Внешние земли (основная книга), Планарный парад Морта (монстрятник) и Поворот колеса фортуны (приключение).
Несмотря на то, что обзор этой красоты я делаю только сейчас, само троекнижье мне удалось раздобыть вскоре после выхода. Это пиратский, как сама Тортуга, помноженная на Нассау, pdf-файл с убитым форматированием, где объединены веб-версии всех трёх книг.
Первого взгляда на книгу хватает, чтобы с сожалением констатировать – ушёл в прошлое особый стиль иллюстраций: место воздушных, иномирных рисунков ДиТерлицци заняли вполне дженериковые иллюстрации. Второго – чтобы, с несколько меньшим сожалением, заметить, что новых рас в книге нет. Бариауры и модроны-ренегаты остались за бортом; видимо, создатели решили, что указывать только две новые расы в книге – неспортивно, а тифлинги, аазимары и прочие гитзераи давно есть в других книгах. Не появилось и новых подклассов. В плане игромеханики книга порадовала лишь двумя новыми предысториями – хранитель врат (житель города близ портала) и планарный философ (член фракции, причём не абы какой, а который активно распространяет её философию), парой заклинаний, касающихся порталов, и кучкой черт, которые отражают особую связь героя с Планами (например, с планами Порядка) или его умение работать с порталами.
Но, хей, Планскейп – это не про игромеханику! Это про лор. Ему и посвящена большая часть книги. И его достаточно, чтобы назвать «Сигил и Внешние земли» полноценной книгой по сеттингу, не то что главка в Dungeon master’s guide 2 времён четвёртой редакции. Описаны районы города, портальные города и другие интересности Внешних земель, и всё снабжено таблицами для любителей случаек – случайные столкновения в каждом из районов, случайные заключённые в тюрьме, случайные продавцы на рынке, случайные квесты в портальных городах… Правда, серьёзные любители случаек поднимут бровь: больно маленькие таблички, всего-то d6 вариантов в большинстве случаев! Так что это скорее милый аксессуар, чем серьёзное подспорье.
Самое большое и важно новшество – это фракции. Хотя скорее наоборот, не новшество, а старшество. Потому что про войну фракций забыли без особых лорных обоснований, решив, что Сигил с фракциями интереснее, чем без них. Ну, чихнул дракон времени на Сигил, и отретконил реальность – бывает. Поэтому фактол Гармониума ещё жив, Убийцы Милосердия ещё не раскололись на полных и неполных отморозков, Арсенал Стражей Судьбы цел, и Дарквуд такой молодой, и война фракций ещё впереди. Тем не менее, определённые изменения всё же есть: Революционная Лига и Хаоситекты объединены в одну фракцию Руки Хаоса, равно как Знак Избранного и Верящие в Первоисточник теперь тоже стали едины, и назвались Оком Разума (Mind’s Eye). Учитывая, что Атар прошлых редакция дружили с Верящими в Первоисточник, а вот со Знаком Избранного совсем не дружили (потому что последние вечно хотели воскресить какого-нибудь бога just for lulz) – отношение к Оку Разума должно быть сложным. Свободная Лига стала малой фракцией, наряду с Дарителями Колец (Ring givers), которые ищут путь к просветлению через благотворительность, и Инкантериумом, который пока ещё не выбесил Леди Боли своим стремлением к власти (учитывая, что их идеология не поменялась – когда-нибудь точно выбесит). Плюс, при желании, игрок может придумать собственную фракцию. А если его вкусы особенно специфичны, и ведущий их разделяет, то можно выбрать одну из мёртвых фракций, которые тусуются в Подсигиле – огромном данже под Сигилом (а вы думали, где?). Там нашли приют совсем уж упоротые анархисты, конспирологи, полагающие, что при проходе через портал тебя заменяет клон, или безумные повара, которые считают Мультивселенную огромным тортом, а потому кондитерские изделия – священны…
И вроде все компоненты на месте – но всё равно Планскейп пятой редакции производит иное впечатление, чем времён ADnD. Он не то что хуже, а просто другой по атмосфере. В ADnD Сигил напоминал викторианский Лондон: город чудес, но переполненный, в вечном одеяле смога, с грязными трущобами и вечном срачем разных партий. В пятой редакции на место запылённого стимпанка пришло аниме: всё стало ярким, цветастым и нарочито необычным. Фракцию безумных поваров, поклоняющихся тортам, мне трудно представить в старом Сигиле, а тут она есть и неплохо себя чувствует. То, как изменился Сигил, можно чётко увидеть на примере Мортуария – штаб-квартиры Хранителей праха. В ADnD это запутанный морг, по которому работники-зомби на скрипучих каталках возят тела к месту последнего успокоения или превращения в нежить, а работники в серых балахонах делают вскрытия или ведут учёт доставленных трупов. В пятой редакции это тот ещё цирк: трупы переносят гробы на паучьих ножках, демилич табакси сочиняет некролог на умершего, какая-то из комнат – сад с дриадами и чёрными плодами на деревьях (плоды напитаны негативной энергией, а потому кушать их рекомендуется только самоубийцам), а работники не могут выбраться из Мортуария, потому что заблудились в нём как в лабиринте.
Хороши ли эти изменения – судить вам. Лично я не определилась: что-то в «новом» Сигиле мне нравится, что-то – совсем нет.
Примерно такое же отношение у меня сложилось к приключению «Поворот Колеса Фортуны». Завязка практически полностью списана с Planescape: Torment и люто интригующая – мы приходим в себя в Мортуарии, с амнезией и неспособностью умереть. Точнее, если мы умираем (а приключение построено так, что в Мортуарии умереть очень легко), то через некоторое время недалеко от нас появляется наша другая инкарнация. Игрокам советуется сгенерить несколько персонажей, у которых есть какая-то общая черта (татуировка, шрам) и просто заменять умершего новым, который сохраняет все воспоминания. Конечно, герои будут пытаться понять, кто они и что с ними не так, и в этом им вызывается помочь Шемишка Мародёр – изверг-юголот, торговец информацией и одна из самых влиятельных фигур сигилской мафии.
Интригующе? Весьма, только разгадка вас с высокой вероятностью разочарует – настолько она странная и нелогичная. Как можно было <спойлер>? Ведь <спойлер>, да и вообще <спойлер>, это совсем по другим правилам работает… К тому же приключение довольно линейно: оно буквально протаскивает героев по почти всем портальным городам Внешних Земель, в каждом давая по одному атмосферному, но простенькому и коротком квесту, и отваливая за это конское количество опыта. В конце героям предстоит принять эпическое решение о судьбе всех Планов, и остаться со множеством крутых штук, вроде ходячего замка с порталом в Сигил… на таких уровнях, на которых большинство ведущих DnD5 уже не водят. Ну спасибо, называется.
При этом в приключении есть множество классных моментов: тот же ходячий замок, или встреча с Мортом (который всё ещё ждёт в морге гг Planescape: Torment – Безымянного, который когда-нибудь да вернётся), или игр в Колесе Фортуны. Но при этом оно больше напоминает то ли экскурсионный тур по Внешним Землям, то ли сшитое из ярких кусочков одеяло; не хватает ему гармониию, философии какой-то. Если уж создатели Сигила 5.0 решили идти по стопам Planescape: Tornament, то что им мешало придумать некий Важнючий Вопрос, на который герои должны были найти ответ?
Впрочем, ладно. Давайте сами ответим на самый, самый главный вопрос.
Так что, пациент наш жив или мёртв?
Вполне жив. Он изменился, стал более мультяшным, в нём стало меньше философии и больше аниме, но… Он жив. Жив и – надеемся – будет жить, получая новые классные приключения и дополнения.
Ибо всё в Мультивселенной подобно кольцу, а у кольца нет конца.
38 комментариев
Для меня в обзоре почти ничего нового, но написано классно. Приятно читать, спасибо!
Блин, интересно, не отсюда ли Карин Тидбек почерпнула идею для «Аматки» (2014)?
Вот это рассуждение не понимаю ни в одной его части. Нацистам и их аналогам в современных игровых материалах тоже неслабо достаётся, но я бы не сказал, гхм, что это оправдывает Холокост.
Я даже не уверен, что это повод для радости.
Какого-нибудь? Ха-ха!
А мне норм (речь всё-таки о секте из Подсигила, а не об одной из основных Фракций). Но с общим посылом не могу не согласиться.
Тупо, нацисты — это те самые ребята, которые в XX веке додумались официально выписать из людей первые десятки процентов граждан своей страны и целые народы за ее пределами, а затем на уровне правоприменительной практики действовать в отношении этих категорий людей так, как если бы они были животными, в процессе систематически нарушая всю исторически сложившуюся в регионе систему законов, обычаев, понятий и договоренностей. С последствиями, неточно оцениваемыми в примерно 50-70 миллионов мегачеловек в минусе только в Европе.
В то время как «коммунисты» в американском понимании — это абсолютно все, кто левее центристов-популистов, включая нынешние Китай (т.е. социалистов с национальным колоритом), Индию (исторически социалистов, сейчас просто вменяемое буржуазное правительство), КНДР (этнонационалистов с умеренно-социалистической политикой), ЮАР (и я понятия не имею, почему, но я слышал буквально это от американца), Австрию (видимо, потому что у них исторически дефолтная партия когда-то называлась социалистической), а также британских лейбористов (исторически — немарксистских социалистов, хотя сейчас это просто стандартная европейская популистская партия), а также популиста Путина, ультрапопулиста и буржуя Трампа, и даже вынужденного против своей воли проводить социалистические реформы Рузвельта. Фактически в их исполнении назвать кого-угодно коммунистом = просто высказаться в духе «все вокруг содомиты, один я д'Артаньян», и вменяемый человек не может воспринимать такого рода нападки иначе.
1. И то, и другое — государства.
2. Оба имели (или, во всяком случае, декларировали) выраженную политическую идеологию.
3. В обоих можно, не впадая совсем уж в бред и конспирологию, предположить источник вдохновения для тех или иных государств/фракций в современной англоязычной настольно-ролевой литературе.
Всё. Никакие другие сходства или различия между СССР и гитлеровской Германией никак для мое2 аргументации нерелевантны.
Я своим argumento ad Hitlerum лишь возражал на рассуждение Налии, которое сводилось к тому что:
(а) Раз авторы Planescape придумали заточение фракции коммуналов в Лабиринте, значит в США до сих пор смертельно боятся СССР.
(б) Раз в США до сих пор смертельно боятся СССР, значит всё, что делалось в СССР, было не зря.
Лично мне обе части кажутся абсолютно бредовыми, но если применить логику Налии к посылке «Раз Paizo выпускает приключение Operation: Nazi Smasher...»…
Пока по приключению: Увы, там вообще всё разочарует. Приключение, увы, совершенно ходульное в смысле структуры, и вообще очень хорошо показывает проблему поздних Пятёрочных кампаний, к сожалению. Оно неплохо работает на уровне мелкого эпизода, но в принципе не предназначено для того, чтобы игроки как-то влияли на уровне глобальном. Оно не выдерживает никаких вопросов про то, почему так действуют движущие силы, вот в чём беда. И это в сеттинге с ключевым моментом, что за всем стоят философии и мотивы! Игрокам дают интересные картинки, дают поиграться со способностями, но вот взять основную антагонистку с её Хитрым Планом (который нам предлагается поломать). Смотрим на то, что мешает ей привести этот план в действие, а не вежливо ждать, пока PC прокачаются до нужных уровней и двинутся в финальную часть приключения… И — сюрприз! — с самого старта абсолютно ничего. И основной путь вообще оказывается безвариантным — ладно бы линейно был описан, у него нет собственной причины и потому на него придётся загонять, если хочется провести приключение в этом виде, не переписывая его полностью.
Помните проблему Единства в разбираемом когда-то тут последнем АP первого PF? Который злодей… ну потому что он злодей… ну злодей же, и у него даже есть какой-то план… где-то в сносках упоминаемый… кажется… И вроде у него подручные по ходу сюжета, которые делают какие-то штуки… нет мы знаем, что нелогичные и не вяжущиеся с предполагаемым планом… Вы что, им не морду бить пришли, а как-то с ними общаться? Кто вообще так делает? Мы им боевые статистики прописали, чего вам ещё надо?
Вот примерно этой проблемой, к сожалению, и страдает «Колесо Фортуны», увы. Я вообще для себя давно прописывал, что ещё в оригинальном сеттинге и рядом приключения довольно чётко делились на «планарные» (где основное — это экзотические места и ситуации, и это перевешивает всё остальное) и «плейнскейповские», где выполнялись условия про темы сеттинга, философии, а хорошо бы и особенности вроде правила троек и пр. В этом смысле «Поворот» — очень чёткое приключение из первой категории, увы.
P.S.
Вот, кстати, беда — в оригинальном сеттинге авторам не удалось чётко дать картинки фракций одинаковой играбельности, из-за чего приходилось более подробно расписывать разные архетипы в Planeswalker's Handbook и Factol's Manifesto, и всё равно оно не ушло в народ. Скажем, насчёт Хаоситекторов они уж где можно пытались ехидствовать, что только
ситхи всё возводят в абсолютновички во фракции пытаются быть хаосом, вместо того, чтобы быть частью (органично складывающегося) хаоса, а всё равно образ безумца-крейзилунера к фракции приклеился.P.P.S. Занудства ради: Коммуналисты были впервые описаны в приключениях в основном PS, не в Тройке. Вокруг меча их сектола (главы секты) крутилось одно из приключений в сборнике Well of Worlds, ЕМНИП. Вообще, большая часть сект, полученных из мёртвых фракций, была описана в монстрятиках оригинального PS. Просто потому, что там часть была задумана неиграбельной, да.
Ну, и чисто по логике сеттинга: вот у нас есть в Сигиле фракция, которая начинает активную борьбу за то, чтобы у ВСЕХ были равные права и равный доступ ко ВСЕМ ресурсам. Какие тут ещё возможны варианты, кроме массового переселения в Лабиринт?
Но ещё раз, следите за руками: вот есть берки, которые утверждают, что ВООБЩЕ ВСЕ (Вы, я, глабрезу, Рован Дарквуд, зомби из Мортуария, Аполлон, Векна, та, чьё имя Вы выше назвали всуе...) равны во всём и должны обладать равным доступом ВООБЩЕ КО ВСЕМУ (пище, воздуху, золоту, управлению городом, чувственным удовольствиям, контролю над дверями...). Мне кажется, конец немного предсказуем, а искать везде real world ресентимент необязательно.
Мерсикиллеры тоже могут считать всё, что им заблагорассудится. Не они принимают решения о том, кого нужно наказать.
Я так понял, что Госпожа всё-таки время от времени лупила по тем, кто слишком уж разрастался и набирался влияния в городе просто потому, что ей было неудобно такое излишнее единство, а не потому, что их идеология как-то это оправдывала. То есть ей угодна игра фракций в царя горы, при чётком условии что никто не выигрывает.
По крайней мере, из последней строчки следует, что Коммуналы перешли некоторую красную линию, которую другие Фракции с тех пор стараются соблюдать.
А до примера с сектой — я так понимаю, это была просто случайная экзотика. Фланнан действительно прав в том смысле, что это ничуть не более упоротая позиция, чем у ребят, которые считают, что каждый в городе и Мультивселенной должен получить по заслугам, например. В городе, где над каждым порталом аршинными незримыми буквами написано «Не для
цветныхбогов», а коррупция — основа смертного быта. Или там, можно прикинуть, что там развернули бы какие-нибудь Кольцедарители, дорвавшись до статуса фракции — там ведь тоже некоторые лезущие на ум картины вполне пошли бы в «Историю одного города».(Даже стало интересно написать приключение про то, как те же коммуналисты берут власть\являются властью в каком-нибудь планарном месте, и сколько там будет квестосоздающих проблем. И, кстати, для течений внутри секты там раздолье...).
При этом я согласен, что никакого политического момента в сеттинге, конечно, нет, это вообще уже порождение нынешней эпохи в головах и всё такое.
В таком бардаке коммуналы как раз звучали бы голосом здравомыслия.
наплевав на мнение пользователей этой инфраструктуры и вообще относясь к жителям города как кошки к человеку. «О! У меня дома внезапно завелись люди!». И да, попробуйте-ка возмутиться, если дабус вдруг замурует вашу дверь или решит надстроить этаж к вашему дому…
Пожалуй, не буду снова повторять свой вполне очевидный, казалось бы, тезис, а то нарушу Правило Трёх.
Да, я очень фейспалмила с этого момента.
Я ситала-читала приключения по Планшафту, и пленскейповских там почти не нашла. Ну «Искра дэва» подойдёт, второе из «Мёртвых богов»… А ещё? Вечная Граница? Но там тоже хитрый план антагониста вызывает фейспалм об стол.
Да, я знаю, просто решила упомянуть об этом в секции о тройке. До «Колодца» пока не добралась.
Вечная-то граница — вводное приключение (и это чувствуется; там ещё не устоялся сеттинг). В скобках отмечу, что фейспалмовость плана, вообше говоря, не является таким уж минусом для PS — там во многих местах может работать логика мифологическая, потому что Внешние Планы же. (Другое дело, что в этом случае не очень). Чего не переносит сеттинг, на мой вкус, это неправдоподобности сиюминутных мотивов действующих лиц.
Вообще, одним из символов сеттинга может служить тот эпизодический джинази из Inner Planes, кажется, который поставил водяное колесо на границе портала в виде неиссякаемого водопада. То есть PS в моём толковании (как видно, далеко не всегда совпадающем с толкованием авторов приключений) это про глобальные философские вопросы, которые становятся видны, когда кто-то поставил вертушку на пути вечного вселенского круговорота материи, а она в некоторый момент перестала давать электричество и вызывала склоки заинтересованных лиц.
По теме: получается, что плохая поддержка плюс по сути лишающие персонажей игроков агентивности игровые материалы в мидскульном духе угробили еще как минимум один интересный сеттинг.
А «лишающие игрока агентивности» — это тоже, кажется, не слишком-то причина проблемы. Просто есть кампейн сеттинг как формат сам по себе, подразумевающий авторскую (мастерскую) кампанию на некоторых по вкусу обработанных фактах, а есть готовые приключения — и стыковать их фундаментально было сложно не только в PS. В PS оно просто несколько наглядней вылезло.
Кажется, ссылка потерялась. А было бы интересно, мне общепринятый вариант перевода этого слэнга скоро пригодится.
(Вообще, надо будет как будет время, сесть и попытаться в той же радагастопедии названия указать ещё и кажущиеся хорошими альтернативные — потому что закреплялось в употреблении самое разное и не всегда понятное. В переводе Fire and Dust мне, например, попадалось хорошее и ёмкое «Помрачённые» для Bleak Cabal или «Богоравные» для Godsman, вот по аналогии. The Transcendent Order, например, явно же по смыслу должен отсылать к непостижимому и совершенному, а не как нынче в основном названии...).
Тем более, что с переводами и полировкой наработок ситуация всегда была не просто не вознаграждающая выкладки, а прямо наказывающая за это: всякие ролевые переводы энтузиастов были, по понятным причинам, качеством так себе, и обычно человек, который делал их в своё личное время и на чистом энтузиазме в итоге получал не благодарности, а критику, хорошо если вежливую и обоснованную. Поскольку всё обычно висело на одном человеке, редко нескольких, когда энтузиазм выгорал, тут оно всё и угасало до следующего витка истории.