OneNote — самый базовый вариант

Notion — продвинутее

Tiddlywiki — если хочется именно вики

Obsidian — на базе markdown

World Anvil — онлайн, есть бесплатный вариант — для модуля может и хватить

Legend Keeper — онлайн, про бесплатные варианты не знаю. вид сбоку на world anvil
Потому что самые важные вещи перед игрой обычно не проговаривают, потому что каждый из участников уверен, что его представления об этих самых важных вещах — сами собой разумеющиеся вещи.
Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо

Мне до сих пор непонятно, почему Пете это не пояснили при генерации или начале игры. Я даже опытным игрокам и знакомым игрокам говорю, как мы работаем с инвентарём и историей, просто потому что в разных играх разный фокус и где-то «конечно у тебя это есть, ты же аристократ», а где-то «вот что в чарнике вписано, то и с собой, без исключений».

И если у второй случай, вы генеритесь на стандартных стартовых 12-150 gp, а игрок рассказывает, какой он древний аристократ из древнего рода, то тут прямо напрашивается спросить «но в игре у тебя всего сотня золота и как ты дошёл до жизни такой?» Т.е. ещё до игры поправить предысторию так, чтобы она соответствовала механикам, договорённостям. И чтобы игрок понимал, что он может играть либо за разорившийся род, либо за впавшего в немилость родственника, либо за ещё как-то ограниченного своим прошлым персонажа, но никак не за полноценного аристократа, которому раздают замки, кареты и приглашения на балы. По факту же — это не просто предысторию поправить, а поправить неверное представление игрока об игре.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?

1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.

Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Последний раз редактировалось
Всё бы ничего, остаётся 20% адекватных ролевиков, но когда ты играешь по не очень популярной системе, то крайне трудно найти участников.
Это меньше проблема, чем кажется. Ролевики, особенно адекватные, не привязаны жёстко к системе, и ради интересной игры вполне могут ознакомиться и с новой системой.

Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
Последний раз редактировалось
Мой вопрос по всему этому такой:
«Зачем и почему вы играете в настольные ролевые игры?»
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера.
Про это я не говорил и вывод, боюсь, неверный. Я выше говорю про куда более узкий и заметно более конкретный момент: прочтение книги правил многим людям (мне в том числе, и многим моим знакомым) без реального теста системы и наблюдения за опытом других людей даёт довольно мало в смысле предсказания.

Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.

У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
Последний раз редактировалось
Система не определяет игру, она некоторые подпорки,
Ну вот я об этом чуть выше писала)
часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.

а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется.

То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Последний раз редактировалось
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Вот тут отвечу — да, и очень существенно. Система не определяет игру, она некоторые подпорки, но обычно нуждающиеся в настройке и в стыковке друг с другом определённым образом. Ведущие так или иначе их используют, но вот где они кого разгружают — это да, полезно смотреть несколько ведущих с разными вкусами.

Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.

То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
Последний раз редактировалось
Ну так потому и смотришь механику, смотришь во что предлагается играть и определяешь, доставляют или нет.
* Герой умер.
* Героя воскрешают.
* -ХА-а-ЛЯ-я! У НАС ОТМЕНА!
*спасбросок от шуток про проходящий через Небесную Канцелярию бюджет на спасение мира*
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть.
Проблема в том, что многие игроделы не доставляют то, что обещают. Возможно потому, что не постигли дзен.
Я исхожу из того, что жрец 1-2 уровня — это просто деревенский священник, который собирает для бога веру, распространяет его учение или что там ещё нужно богу в глобальном масштабе. А жрец высокого уровня — это тот, кому бог поручает ответственные задания вроде спасения мира, с соответствующим выделением ресурсов.
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.

Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.

Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать

У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.

Какой же один, если у трех разных ведущих?

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть.

Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Последний раз редактировалось
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.

А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Последний раз редактировалось
Вообще лучши способ ввести масс комбат в РПГ это просто взять настолку с масскомбатом) Хоть вархаммер, хоть бэттлтех.
Изучение очевидно требует меньше времени и все равно необходимо, если решаешь попробовать)
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Ну я больше исходил из того, что богам на всякое золото-алмазы глубоко фиолетово — у них другие ценности. И что пантеоны несовершенный механизм, и договоры таки нарушаются. И что жрецы независимо от уровня находятся в подчинительном положении.

Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
Изучение тоже требует времени.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.