Как мы меняли систему, часть 2 - База


Ссылка на часть 1

Предисловие
Описывать разработку системы чаще всего реально интересно только тем, кто с ней связан. Ибо вкусов много, и поэтому люди всегда пилят что-то под себя. А на выходе это просто тонны текста и куча таблиц.
Тем не менее многим людям интересны эмоциональные передряги при разработке какого-то продукта («Кровь, пот и пиксели»), и их здесь будет немножко. Но сначала нужен контекст происходящего.

Я сам по профессии программист, и это очень помогает мне в НРИ. Для Нуменеры у нас есть отдельный сайт, где выложены способности, много разных таблиц, описания подсистем и есть удобный генератор сайферов, артефактов и случайных встреч (ссылку дать по понятным причинам не могу, гуглом сайт не котируется). Так же я вожу в Foundry, в котором могу писать нужные мне скрипты, или вот даже потребуется перенести туда систему, которую мы разрабатываем. Моя проблема — увлечённость. Я не в состоянии остановиться, если я загорелся идеей, и порой начинаю ожидать такого же от других людей. Что привело к вещам, в которых повёл себя не лучшим образом.

Один мой игрок — системный аналитик, тоже IT, тоже сильно помогает в подобной разработке. Он не играл в Forbidden Lands (Запретные Земли, далее — FL), но был знаком с Кориолисом и Мутантами, а также играет в компанию по Нуменере с её самой первой сессии 9 лет назад. Плюс с ним мы перебирали и доделывали систему. Назову его не Игрок-аналитик. Его проблема — занятость. Работа по 10 часов в день и ребёнок.

Второй мой игрок присоединился к компании гораздо позже, не участвовал в переработке системы, но зато я его водил в соло по FL (компания из трёх дварфов, было интересно). Плюс у него тысячи часов НРИ. Назову его Игрок-опытный. Я до сих пор не уверен в том, что знаю, чем он занимается.

Обращения
Русский перевод FL — Запретные Земли — выполнен с обращениями на ты. Я либо стар для этого, либо не позиционирую игру как немного фамильярную, поэтому свой текст я писал уже на вы. Забавно правда, что потом в способностях и талантах я где-то правил на вы, а где-то бездумно оставлял или писал на ты.

Так же есть забавный момент с обозначением мастера — есть ведь огромное количество вариантов: классический Мастер Подземелий, модный ведущий, вампирский рассказчик. В результате состоялся следующий диалог:

Я: И ещё момент описания — что лучше для вас звучит — Мастер или Ведущий? Аля «на усмотрение мастера» или «сложность может быть увеличена ведущим».
Игрок-аналитик: Ты себя больше кем ощущаешь? Мастером или ведущим? :)
Игрок-опытный: Каков ваш НРИ гендер?) Кем вы себя индифицируете?)
Я: [ору про НРИ гендер]
Я: Мастером, я думаю. Как бы есть День ГеймМастера. Плюс Мастер для меня и про ремесло в целом, и про создание систем и прочее.
Игрок-аналитик: pronoun: world
Я: м?
Игрок-аналитик: гендер мастер, местоимение мир, ну
Я: и тут до меня как дошло

Базовая механика
Мысли в сторону Нуменеры на YZE у меня поползли ещё в конце прошлого года. Я решил их сбросить в документ, чтобы не отвлекали меня сильно (как это у меня часто бывает). Базовая механика сразу же была мной переусложнена. Дело вот в чём. В Нуменере есть Вмешательства мастера (GM Intrusion). Это всякие выпавшее оружие, потерянное снаряжение и вплоть до «появляются д6 врагов». Вне бросков за такую бяку мастер даёт игрокам опыт, которые они могут потом потратить на рероллы. Но любая проверка при выпавшей «1» на д20 запускает это Вмешательство бесплатно (на «20» идёт какая-то крутая плюшка). Мы к этому привыкли, и нас это очень радовало. Как перенести это в пул д6? Вероятно через большое количество единиц. Но если пытаться использовать всякие формулы (аля половина с округлением), то некоторые пулы будут иметь ничтожные значения шансов критических провалов (Вмешательств) и критических успехов. Поэтому я попытался выровнять это всё по значениям вероятности. И получилось вот это:



То есть при 8-ми кубах проверки нужно выбросить 4 единицы для крит провала и/или 4 шестёрки для крит успеха. Адекватна ли такая заморочка? Нет. Это упоротая дичь, которая может подойти только специфическим группам.
Можно попытаться упросить до «половина кубов с округлением вверх» (кроме ситуации 1-2 куба). Тогда мы получим следующую таблицу:



У неё «разъезжание» по вероятностям в конце, но выше 10 кубиков бросают редко (за исключением боёвки, где понятия крит успеха нет).

В любом случае со всего этого мы получаем такие исходы:
1. Крит провал — всё пошло совсем плохо, происходит бесплатное Вмешательство мастера
2. Провал — действие не удалось, последствия по ситуации, но повторить действия не удастся
3. Успех — действие успешно, добились чего хотели
4. Успех с большой ценой — действие успешно, но за него придётся заплатить бесплатным Вмешательством мастера (потерей ресурсов, новыми противниками)
5. Критический успех — всё удалось лучше, чем ожидалось; либо срабатывает особый эффект, либо дополнительные успехи можно на что-то разменять (доп урон, увеличение длительности действия, больше целей попадут под действие)
6. Критических успех с большой ценой — совмещение Вмешательства с “удалось лучше, чем ожидалось”. Этот вариант возможен только для 6, 8, 10 и 13+ кубов.

И в качестве примера результатов броска я расписал следующую ситуацию: Нано пытается запустить в руинах машину, которая откроет дверь.
1. Крит провал: Дверь не открылась, и появляются дроны-защитники.
2. Провал: Дверь не открылась, нужно поискать обходной путь или выламывать.
3. Успех: Дверь открылась.
4. Успех с большой ценой: Дверь открылась, но появились дроны-защитники или это высосало у нано несколько пунктов ментальной усталости.
5. Критический успех: Дверь открылась и теперь нано может ей управлять из других частей руин, либо нано получает дополнительную информацию о руинах, либо нано получает бонус на открытие других дверей в комплексе (или даже открывает их автоматически)
6. Критический успех с большой ценой: Совмещение Критического успеха с большой ценой в виде дронов и ментальной усталости.

Игрок-аналитик сказал, что такое количество результатов может быть перебором и, возможно, стоит сделать так, чтобы единицы убирали шестёрки. Этот вариант уже не совсем искомый мной дайспул и имеет совсем другое распределение и сложности. А шесть вариаций исхода — это нагрузка на мастера. Игрок даёт результат броска, мастер его интерпретирует, игрок за персонажа решает как справляться с происходящим. В данном случае меня устраивает такое количество исходов, учитывая, что некоторые из них невероятно редки.

Пуши (Идти на риск) или Усилия
Механики реролла в YZE устроены по-разному. В Кориолисе это пункты тьмы мастеру, в FL ты получаешь урон в характеристики и снаряжение, а в Tales From The Loop ты берёшь на себя состояние (модификатор -1). Вариант с FL немного бесил игрока-аналитика, ибо это рандом на выходе. Взятие -1 же было наиболее близко к Сайферу — ты как бы устаёшь, прилагая усилие (effort). С этим и начали работать. К таком усилию так же можно и привязать стоимость некоторых способностей (нужно сначала вложить усилие). Телосложение и Ловкость будет давать Здоровье (среднее между ними +1), а Разум с Эмпатией будут давать Волю (среднее между ними + 1). Этот вариант и есть в YZE. Усилия делятся на физические и ментальные, их количество равно Здоровью и Воле, соответственно.

Основная определяющая разница с системами YZE в том, что при повреждении Здоровья или Воли количество доступных усилий не падает. Почему так? Потому что тогда милишник всегда будет иметь проблемы с физическими усилиями, так как ему постоянно будут уменьшать Здоровье. Кастеры же не будут иметь этой проблемы, потому что урон в Волю происходит куда реже. Почему тогда работают YZE системы? Потому что там нет кастеров. Единственная реализация кастеров есть в FL, в котором магия никак не зависит от твоих характеристик. И чтобы её активировать стабильно, тебе скорее нужно быть милишником (что новичкам ломает мозг напрочь).

На данном этапе был интересный момент с переводом/названием. В оригинале ментальная характеристика — это Resolve, которую можно перевести как Твёрдость, Устойчивость, Воля. В первом драфте я использовал Твёрдость, но потом голосованием мы выбрали Волю.

Ещё одна история с пушами в том, что в FL почти все мастера пользуются домашним правилом на тему того, что нельзя пушить недраматичные или небоевые броски. Речь про поиск пути, рыбалку, охоту и всё такое. Я думал сделать от обратного — прописать какие типы персонажей какие броски могут пушить, но уже при разработке способностей стало понятно, что это плохая идея. И потому мне всё равно придётся указывать какую проверку можно пушить, а какую нельзя.

Помощь, модификаторы сложностей, групповые проверки — всё это я перетащил из FL. Но кубики артефактов д8-10-12 я взял из YZE (они там дают меньше успехов за верхние значения).

Нуменера
Характеристик во всех играх YZE — четыре. Но навешивать на Разум ещё и навыки Нуменеры было перебором. В результате она была выделена в отдельную характеристику и к ней были привязаны навыки:
Контроль Нуменеры, Знание Нуменеры (Understanding Numenera), Извлечение Нуменеры (Salvaging), Создание Нуменеры (Crafting). Тут было интересное обсуждение того, как переводить. Я сначала перевёл Understanding как Понимание, но игроки меня убедили, что Знания звучат в игре лучше.

В чём минусы такого подхода? В размазывании очков характеристик. Плюс? Много. На Контроль завязывается каст способностей (потому что в Нуменере нет авто-магии и злых демонов). На саму характеристику завязывается Magic Resistance. Сопротивляемость монстров — у каждого свой уровень от 1 до 9-ти, что хорошо отобразит их «Нуменерность». Мелкие NPC вообще не будут иметь этого резиста, а боссы будут иметь встроенный. Для игроков же резист был вынесен в отдельную линейку талантов под названием «Сопротивляемость». По аналогии с «Бесстрашием». Для того, чтобы сопротивляться атакам страха, нужно брать талант. Он позволяет бросать Проницательность как броню против наведения страха. Страх — это урон в Эмпатию (Волю в данном случае).

Навыки
Тут было интересно то, что я выкинул Ловкость рук (Sleight of Hand). За 10 лет вождения разных систем я видел лишь несколько проверок такого навыка. Проще включить его в Проворство (передвижение, мобильность, акробатика) и забить. Лечение мы назвали у себя Медицина (опять же голосованием). Проницательность из Разума вернулась в Эмпатию (где и должна быть по тому же YZE).

Очки характеристик и навыков
Вот тут сложная история. Во-первых, есть несколько вариантов прокачки. Изначальный FL — это 3 очка на уровень таланта (то есть 3-6-9-12-18), навыки же по 5 очков (5-10-15-20-25), что быстро порождает проблему того, что все забивают на навыки. Это фанаты пофиксили, сделав стоимость всего 4 или 5 очков за уровень. Есть ещё вариант 5-5-10-15-25, но он выглядит заморочкой. По итогу мы остановились на 4 опыта за уровень таланта. 4 опыта же было и в оригинальной Нуменере за покупку кусочка тира.

История с количеством на старте в том, что у нас 3 игрока. Мы даже пытаться не будем искать четвёртого, потому что за много лет поисков мы нашли ровно одного человека. А тут ещё и новая система. В большинстве YZE систем это 14 очков характеристик и 10 очков навыков. У нас 5 хар-к вместо 4-х и ещё вагонетка навыков. По итогу решили начать с 17 / 14 распределения.

Каждый из Тип/Фокус/Дескриптор давал немного очков в пулы. В нашем случае Тип и Фокус будут определять ключевые характеристики — те, которые можно поднять до 5-ти или 6-ти. Дескрипторы же я решил вообще выбросить из механики, но об этом позже.

Так же как и классы в FL, каждый тип определяет набор навыков, которые можно прокачать до третьего уровня (остальные лишь на один). С Глэйвом (воином) и Нано (магом) всё понятно, а вот Джэк — это тип, который может брать способности из других типов, так что для него мы решили прописать «Шесть навыков по выбору». Есть ещё Дельв, который что-то типа Рэйнджера. Но он всегда был слабым в попытках его сделать интересным для игры. И теперь у нас появилась возможность влить его в Джэка. Аркус (социальщик) и Врайт (крафтер) пойдут уже в DLC. В изначальном корбуке, кстати, и было всего 3 типа.
Позже Глэйву мы докинули Влияние (создав ему ветку талантов Командира) и Выживания (такая вот особенность компании, воины здесь хорошие охотники).



Развитие персонажей
С опытом за сессию интересно. Мне сильно нравится постепенное продвижение персонажей в FL, где они получают хотя бы какой-то опыт за каждые 3-4 часа игры (одна сессия). В Нуменере же можно было сыграть подобную сессию без какого-либо опыта в конце, так как он даётся только за открытия или завершенные истории. Подход FL так же в том, что опыт выдаётся за вопросы. Это порождает проблему — игроки будут пытаться выполнить галочки в чеклисте, чтобы получить опыт за каждый вопрос. По обсуждению нам всем понравилась идея давать какой-то базовый опыт за сессию (например, 4), а все бонусы уже на усмотрение мастера.

Боёвка
По большей части она была перенесена из FL. Так же разделение на стандартное (slow) и быстрое (fast) действие. Главное различие в том, что вся история с отдельным действиями для режущего, колющего и дробящего оружия была убрана. В FL уклонение и парирование зависело от типа атаки, что давало вот такую таблицу:



В игре это было просто дополнительная заморочка, которую постоянно приходилось напоминать. Поэтому тип оружия был оставлен только для таблиц травм (и резистов монстров, конечно). При чём я сначала подумал, что таблицы физических травм можно попытаться объединить в одну, но быстро стало понятно, что лучше этого не делать, ибо теряется разнообразие. Плюс травмы проникающих ранений будут использовать всякие пушки и турели, а тупые травмы — это про летающие предметы и падения. Говоря о таблицах травм, я пофиксил некоторые мелочи в оригинальных таблицах, расширил таблицу травм от страха, добавил таблицу травм от огня (энергии) и холода. Точнее последние две я уже успешно использовал при вождении FL. Останется ещё таблица травм для механических существ и таблица травм в Датасфере (отдельный мир правил), но это на старте необязательно.

Забавный момент был в том, что игрок-аналитик (более 5 лет занимавшийся историческим фехтованием) попросил заменить парирование на блокирование. Ибо от первого его корёжило. Кстати, в YZE SRD именно Blocking.

Из брони были убраны шлемы и всё было упрощено до лёгкой/средней/тяжёлой, так как в Нуменере нет понятия стандартных материалов. Из окружающего мусора можно собрать себе среднюю броню как, например, в Horizon Zero Dawn.

Из всех вариантов восстановления характеристик выбрали самый простой — 1 пункт Здоровья и Воли в час.

Таланты Forbidden Lands и обсуждение
Я обещал лёгкую драму, а дал лишь пачку сухих описаний. После конца прошлого года я вернулся к описанию Нуменеры только в марте. С таким же хайпом я заехал в её разработку. Игрок-аналитик живёт со мной в одном городе, так что мы решили, что он приедет в воскресенье и мы в реальности (давно не виделись как раз) будем обсуждать всё, подключив Игрока-опытного в Дискорде. Многие из вещей выше уже были доработаны на том многочасовом обсуждении. Так же к нему я подготовил все таланты из FL. В базовой книге они идут только до третьего уровня, так что я добил их до пятого, благодаря всё тому же фанатскому дополнению Reforged Power (из него и пара новых выписал). Выписал всё в гугл таблицу и получил аж 32 боевых линейки талантов и 17 небоевых:



Мы обсудили, всё клёво, распределили, что Игрок-аналитик возьмётся за проработку способностей Нано, а Игрок-опытный возьмётся за Глэйва. Это было воскресенье. В понедельник Глэйв был «готов». Точнее там была дикая мешанина из талантов, которую после первого взгляда, я решил оставить до тех пор, пока Игрок-аналитик не накидает свою часть. По итогу до субботы он был занят, а в субботу вечером мы собрались вместе прописывать способности Нано. При чём на неделе я там по мелочи дорабатывал всякие штуки. Например, разобрался со скриптами дайс-роллера в Foundry (даже связался с его разработчиком). На мой взгляд нет смысла пытаться всё сделать в один день («я всё сделаю в субботу»), потому что по ходу ты можешь выложить что-то, и твой мозг уже сможет обдумывать следующее или искать косяки в текущем. Мы посидели, покурили немного, да разошлись. Вроде как призрачно договорились на следующий день собраться. И… не собрались. По разным причинам. При чём я сидел весь день и прописывал способности фокусов, чтобы их уже обсуждать. В результате у меня бомбануло. Я сказал, что зря понадеялся, что всё сделаю сам, как и планировал изначально, прощайте.

Rebirth
Прав ли я? Как бы нет. Просто негативный опыт взаимодействия. Но этот негативный опыт позволил мне остановится от спешки «поскорее собрать прототип» и вернуться к основам — почитать Нуменеру снова, вспомнить, что там были за особенные материалы и оружие. Я ведь просто скопом всё перетащил из FL, забыв, что в Нуменере есть свои фишки. По итогу правда это было всего 3 автоматических арбалета, да одно оружие ближнего боя. Но также оказалось, что у меня вообще не было раздела снаряжения. В Нуменере есть только шины вместо золота, но нет более мелкой монеты. Я назвал её пины, это в том числе и ассоциация с пинами — мелкими значками. Учитывая опыт вождения, за 7 лет мы их не использовали, так как персонажи на попечении у поселения, а в других им ничего не нужно покупать или ремонтировать. Но тем не менее я решил, что так для меня система будет выглядеть куда полноценнее. В снаряжение вместо факелов вошли знаковые светошары, аптечка первой помощи и спрэйплоть (аля дорогое зелье лечения). Факелы, кстати, нужны — как ещё поджигать свармы?

Так же я отключился от разработки на одну неделю, так как нужно было закончить проект на работе до отпуска. Но в самом отпуске, сидя в отеле с ноутом без особого доступа к играм, я по вечерам после походов во внешний мир пилил потихоньку мастерскую часть (это отдельная часть).

Игрок-аналитик же работу продолжил, хотя и по чуть-чуть в силу его загруженности и ментальной усталости от работы. Но, как и когда-то в переработке оригинальной Нуменеры, в нашу версию Reforged 2.5 мы во многом стали сходиться во мнениях. Он периодически писал мне, мы обсуждали, иногда кратко созваниваясь.

Дело двигалось.

35 комментариев

avatar
Мем

что я могу сказать…
avatar
FATE CORE > 300 страниц.
APOCALYPSE WORLD > 300 страниц.

Что я могу сказать 8)
avatar
Что правила Fate умещаются на А4, остальное — разжевывание, примеры, опциональное. Если очень захотеть можно использовать аж 3 таблицы))

В AW не играл, но как правило, в других хаках ни таблиц, ни громоздких правил нет. Лишь пояснения и примеры.
Последний раз редактировалось
avatar
Что правила Fate умещаются на А4, остальное — разжевывание, примеры, опциональное. Если очень захотеть можно использовать аж 3 таблицы))

Если ваши правила укладываются на одной странице, но нужно еще 302 страницы чтобы их разжевать, значит ваши правила не укладываются на одной странице, а укладываются на 303. Ну это даже не говоря, что рассказы про то что правила FATE CORE укладываются на 1 страницу это наглая ложь, если не использовать шрифты в несколько сотых долей миллиметра высотой.
avatar
Ну, дык, по другим системам сколько разжевываний по тырнету? Побольше, чем на 300 страниц.
avatar
Ну, дык, по другим системам сколько разжевываний по тырнету? Побольше, чем на 300 страниц.

Я не про разжевывания по тырнету, а про разжевывания прямо в книжке правил.
То есть вот прямо те разжевывания, которые автор посчитал важным в книгу положить. И да, эти разжевывания читать обязательно надо потому что они помогают понять, во что и как по этой системе планируется играть с т.з. автора.
avatar
правила Fate умещаются на А4

На пяти. В неотчуждаемом от составителя виде. Но умещаются, базару ноль.
avatar
Да не, механики, реально, на а4 распечатывали.
avatar
Каким шрифтом? Газетным петитом, что ли? Я-то составляю сводки из расчета на то, что они будут лежать на столе, и на них будут время от времени бросать взгляд по ходу игры, а не утыкаться в них носом.
Ну можно взять не Fate Core, а FAE, это позволит выбросить список навыков с объяснением пирамиды навыков, и выбросить правила по созданию персонажей (например, продублировав их на чарнике). Три страницы. Уменьшим кегель до петита — возможно, в две влезет. Ну на двусторонней печати — один А4. Но я бы не стал такое своим игрокам выдавать — не очень эргономично.
avatar
Кор-механики почти любой системы умещаются на нескольких страницах А4. Это не показатель вообще. Как впрочем, не показатель и объём книги правил. Русское издание DW ~350 страниц без гида. ~100 страниц — это монстрятник и шмотки. ~90 страниц — буклеты. В остатке ~160 страниц, на которых изложены правила и пояснения к ним с расчётом на то, что читать книгу будет человек, который ни сном, ни духом.

И ровно то же справедливо вообще для любой системы, кроме совсем уж лайтрульных. Но многие лайтрулы рассчитаны либо на тех, кто уже в курсе, как играть, либо с расчётом на «напишут, спросят», либо вообще пишутся «для себя» и поэтому сокращение объёма достигается обрезанием разъяснительной информации.

В этом плане показателен пример Cairn, для которого недавно вышла вторая редакция. Первая редакция правил — 24 страницы (с обложками, иллюстрациями и чарником). Во второй редакции решили сделать книги более самостоятельными, чтобы не требовалось отвечать на одинаковые вопросы новичков и ВНЕЗАПНО руководство Хранителя (warden's guide) потолстело до ~160 страниц. А базовые правила с детально описанными классами и сеттингом разрослись до ~100 страниц. Да, часть места съели иллюстрации, но всё же.
avatar
Это значит, что оптимистичная оценка авторов столкнулась с суровой реальностью и оказалось, что правила Cairn на самом деле НЕ укладываются в 24 страницы.
avatar
«Суровая реальность» называется «понижение порога вхождения». Это как если бы кто-то ВНЕЗАПНО решил написать мануал к материнской плате из расчета на то, что человек в первый раз в жизни видит компьютер в принципе, с разъяснениями, что это за штука такая и для чего нужна. Такой мануал несомненно раздулся бы раз в десять.
Другое дело, что НРИ — не сборка компьютеров. Но это и не отменяет того, что, например, человек, уже знакомый с какой-то системой из семейства *W, может, при желании, водить другие системы (UPD. того же семейства, разумеется), имея на руках только буклеты игроков и памятку ведущего.
Помимо Каирна, в этом плане забавен CBR+PNK, хак Forged in the Dark, рассчитанный на ваншоты. Первое издание — два буклета А4, для ведущего и для игрока. Второе — три буклета (добавился буклет с советами по вождению и правилами для ведения кампейнов). Плюс четыре не то пять дополнений — каждое еще по буклету (из них один сеттинг и один кампейн).

Но вообще я перестал понимать, к чему изначально этот тред, если ни Фейт, ни PbtA не обеспечивают то, что хочется автору. А то так можно и вот так сделать:
Последний раз редактировалось
avatar
уже знакомый с какой-то системой из семейства *W, может, при желании, водить другие системы

DW — система PbTA и Blades in the Dark — PBtA, но при этом я бы не сказала, что человек, знакомый только с DW легко и непринужденно стал бы водить BitD не прочитав как минимум инструкций для ведущего.
avatar
Blades in the Dark — родственная PbtA система, но сама PbtA не является. Плохой пример.
avatar
Авторы BitD считают ее PBTA, значит она PBTA

Собственно вот тебе статья о том что такое PBTA от автора АW
lumpley.games/2023/11/22/what-is-pbta/
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, в оригинальном рулбуке по этому поводу ни слова, в статье BitD названы, строго говоря, «ответвлением PbtA» (хотя, опять же строго говоря, определения, что такое PbtA, там тоже не дается, поскольку даже про дизайнерские подходы, названные «конвенцией PbtA», сказано, что они могут быть нарушены, но от этого игра не перестанет быть PbtA). У BitD есть собственный фреймворк Forged in the Dark, со своими подходами.

Думаю, тут мы ни до чего не договоримся. Я и читал разные PbtA и FitD системы, и писал на них хаки — они очень по-разному устроены, несмотря на похожие детальки. (Кстати, про то, что не соглашаться с отнесением той или иной игры к PbtA, даже самого AW — нормально, тоже есть в статье. И это еще одна причина, по которой, боюсь, мы ни до чего не договоримся).
avatar
У неё иные принципы, чем у PbtA. Там явно авторы сначала хотели сделать PbtA, но в ходе разработки отошли от этой концепции и запили своё.
avatar
Вот как раз принципы дизайна там те же (т.е. детальки). Сравни список из скинутой статьи с правилами FitD. Но собранное из них работает совсем по-другому.
avatar
Я бы не назвал BitD разновидностью PbtA.
avatar
Ее разновидностью PBtA называют авторы и Бэйкер)
Последний раз редактировалось
avatar
Норкоманы! :)
avatar
APOCALYPSE WORLD ~250 страниц русский PDF. Но суть не в этом. Почти весь рулбук AW забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.
avatar
APOCALYPSE WORLD — 304 страницы 2я редакция, 302 страницы первая. Русский перевод в руках не держала, но в целом понятно, что на разных языках текст будет разной длины.

Почти весь рулбук AW забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.

Почти весь рулбук <вставьте название системы> забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.
avatar
Вопрос в том, «значительно меньше» — это сколько))
avatar
Я водил и то, и то, и ещё много чего. Если кто-то создаёт систему под определённую кампанию/стиль игры, то это не значит, что он не знает о других и не любит другие системы тоже.

Плюс к Sidhe. Чтобы начать водить Фэйт нужно не просто прочитать книгу правилу, нужно ещё прочитать и Книгу Ханца. Чтобы начать водить DW нужно не просто прочитать книгу правил, но ещё прочитать и гайд к нему. Оба «дополнения» настолько важны, что оба были переведены на русский язык официально.
Последний раз редактировалось
avatar
Чтобы начать водить DW нужно не просто прочитать книгу правил, но ещё прочитать и гайд к нему.

Не нужно. Книги правил DW вполне достаточно. Причём даже AW читать не надо. Дополнительные гайды — это, безусловное полезное чтение, но не определяющее.
avatar
В случае с DW — вполне определяющее. Любому мастеру-новичку в любом сообществе его советуют. Без него просто десятки ошибок надопускаешь, которые можно было предотвратить. Про Книгу Ханца вообще молчу — он прямо в корнике теперь.
А вот AW реально читать не нужно, она тут вообще не при чём. Одинаковое ядро никак требует читать другие похожие системы.
avatar
Я в свое время так и не понял ценности DW Guide, потому что в худшем случае он пересказывал рулбук, а в лучшем повторял типовые советы для ведущих по любым системам (читал я его между двумя кампаниями по DW, но ничего нового для себя так и не вынес). Возможно, он имеет большую ценность для тех, кто начинал с более традиционных ролевых игр вроде DnD и заработал некоторую болезнь утенка или окостенение думалки.
avatar
Любому мастеру-новичку в любом сообществе его советуют.

И что? По любой другой системе много всякого советуют, а играть можно по рулбуку.

Без него просто десятки ошибок надопускаешь, которые можно было предотвратить.

Если ты читал книгу правил не ногой, то я лично не знаю, какие там могут быть ошибки. Разве что допустить, что кто-то может (о ужас!) играть неправильно. Но это уже вопрос к людям, возомнившим себя ролевой полицией.
avatar
кто-то может (о ужас!) играть неправильно
Ты буквально можешь водить (играть) неправильно, выдав дракону 50хп вместо 16хп. Мы говорим про мастера, а не про игроков. Игрокам в целом нет особой ценности читать книгу правил DW. База объясняется за 20 минут на игре.
Последний раз редактировалось
avatar
Всё, необходимое для вождения, разжёвано в базовой книге.
avatar
выдав дракону 50хп вместо 16хп

И это как раз результат чтения правил ногой. В монстрятник же можно заглянуть? Там прямо так и написано, что дракон — это 16ОЗ, а апокалиптический дракон — 26ОЗ. А ещё в книге есть конструктор монстров и раздел, как вести бой, например. Их тоже можно прочитать.

Более того, если полистать монстрятник, то там есть монстры вообще без ОЗ, неубиваемые в принципе. Как тебе, например, тарраска, которая не может быть убита ничем, но может быть усыплена чистой душой?
avatar
DW весьма специфичный хак. Если пытаться водить его после опыта DnD, который он эмулирует, то да, внезапно будут сложности. Потому что нужно перестроиться, что для аналогичного результата нужны совершенно другие действия. Подход сменить.

Если же Fate/PbtA — первый опыт вождения, то по моим наблюдениям, довольно гладко идет. Нет закостенелости.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня Фейт гладко не пошел, ни первая попытка (на коре), ни вторая (на ускоренном).
avatar
Кстати, говоря о таблицах и нагруженности. Советую взглянуть на Eclipse Phase Fate Edition, где 140+ страниц стантов и типов, которые могли бы быть таблицами. А ещё лучше: Mindjammer — 200 страниц гайда игрока, в котором десятки таблиц навыков, стантов и типов.
Как говорят в чатах Fate — ты можешь сделать её настолько сложной насколько хочешь. Так же и на YZE есть вещи по типу Tales From The Loop, где набор всего минимальный.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.