не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает
Конечно, Лантан же в ФР не существует. И Гринвуда в сети нет. А то ишь чего, нестандартные заявки делать вздумали.
А в тексте, замечу, и не было размазывания — был пример. Не самый удачный — но зато вышла в комментариях интересная иллюстрация, что принципы довольно сильно менялись даже в рамках одной линейки (и ОСР, кстати, на мой вкус тут поминают зря: шаг вбок даже в эпоху Тройки и схожих позволил бы найти ещё больше подвидов).
Хотя я в общем-то понимаю о чём ты, учитывая форумную специфику. Тут могу только сказать, что в единственной игре текстом, в которой я участвую, мы просто завели два канала — основной для игры и техничку для выяснения тонких моментов, которые не комильфо выяснять прямо в игре (вопросы от игрока, а не персонажа).
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
А это уже включается в более общий контекст — тон игры и цель участников. Есть игры, которые представляют собой, условно, спортивные состязания. Как там говорил дядя Радагаст по схожему поводу — у него, конечно, в листе прописано что он дварф, да кому какая разница, если его задача — служить боевой машиной разминирования. Есть игры, где задача — художественный выход. Ну и так далее — есть немало классификаций игроков по типу основного «фана». Игроки в норме учитывают желания друг друга (группы).
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Хорошим средством от приступа пессимизма являются прогулки на свежем воздухе, чтение любимых книг и прочий «курс чувственных удовольствий» (хотя в отель «У Погибшего Альпиниста» соваться при этом не советую).
Ага, у вас с Traction расхождение по редакции по умолчанию. Тройка и Пятёрка в этом смысле сильно отличаются — первая заметно более механистична и пыталась обезвреживание ловушек в большей степени превратить в мини-игру, факт. (Тоже не до конца, но пыталась). Просто не надо забывать, что там тоже было место для обработки нестандартных заявок.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет.
В DnD3 может так оно все и работает (по крайней мере система очевидно к этому подталкивает). Там вон в описании disable device говорится, что вор может этим навыком обезвреживать магические ловушки, но как хотя-бы примерно он это делает, не говорится (или я не нашел). Подошёл к ловушке, кинул кубик, пошел дальше. Ловушка буквально становится условным препятствием, требующим вот такой навык для преодоления и наносящим вот такой урон при провале (в отличии от, скажем, обрыва, который тоже условное препятствие, но для его преодоления нужен другой навык, climb, и урон при провале оно наносит другой). Нет времени над ловушками париться, где там следующий бой?
Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается
Не вполне точно. Найти решение, которое не задумывалось, но подходит — вполне себе творческий процесс.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
Классическая ролевая игра буквально работает по шаблону:
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
В конечном счёте уместность это сложноопределяемая категория. Можно часто придумать ситуацию когда любое абстрактное действие будучи поданным с правильным флаффом будет уместно. Но это глупая софистика. Есть вещи которые неуместны для персонажа, игрок этого персонажа должен их более-менее осознавать, равно как и осознавать ощущения остальных игроков за столом и учитывать.
Условности то разные, что есть то есть. Мышление людей, которые с ними работают, в среднем схожее.
В Diablo одни условности, в DnD другие, не? Или эльфы во всех мирах одинаковые?
Буквально предыдущее предложение.
Конечно, Лантан же в ФР не существует. И Гринвуда в сети нет. А то ишь чего, нестандартные заявки делать вздумали.
Кто «мы»? Это попытка говорить за всю сеть?
Работает нормально, но у нас темп достаточно бодрый (мастер и игроки часто появляются). Мне обещали медленную игру по посту в неделю, а по факту ближе к выходным оно чуть ли не в режим чата переходит.
В твоём начальном посте — да, вполне нормальная и здравая мысль, я просто хотел бы подчеркнуть, что учёт естественности с точки зрения персонажа — это частный случай, и во многих вариантах он не обязателен, а где-то даже и вредоносен. Есть всякие игры, да — всякие режиссёрские позиции как термин не зря появились.
Пардон, если я слишком резко, конечно.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
Спорное утверждение.