• avatar Ariwch
  • 1
Из-за этого не могу не заподозрить что причинами выбора движка была погоня за трендами и банальная лень.

Желание получить лицензию? Да ну, ерунда какая-то :)
  • avatar Ariwch
  • 1
после этого может решить перекинуть (4) защищающийся

Вообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.

Хотя сеттинг и школы (даже после переработки) меня тоже не заинтересовали.

Ну и механ, где ведущему для того чтобы сделать что-то интересное (или опасное) нужно тратить ресурс оно такое… ни в Infinity RPG ни в Кориолисе оно хорошо не выглядит и в АВ тоже.
Хороший вопрос! Не помню. В смысле, не помню, чтобы игроки часто проговаривали такое словами через рот вместо того, чтобы молча отваливаться. Один пример, где более-менее такое происходило, — там мастер с честным лицом ответил «А что не так-то??? Откуда я знаю, что вы на самом деле заявляли другое, я ж не телепат».
Введение в ПХБ

How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).

The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.

Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.

The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.

This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
бл...
Книга игрока — описівает как происходит процесс.
Игрок — описывает что делает персонаж.
Мастер — решает надо ли и если надо — то что бросать.

Игрок в 5е не заявляет сам броски проверок характеристик (разве что в бою в контестах)
И да, есть одна часть, с которой я согласиться решительно не могу. Эта:

вроде бы и проработано все прекрасно, но это же “Семнадцатый век с магией”. Скучно же

1. Во-первых, просто компиляция — это УЖЕ большая работа. Создатель Датафортресса2020 ничего ТАКОГО в сущности не написал. Но зато он составил списки «референсов» — что почитать, посмотреть, чем вдохновиться. Просто так эту работу никто за меня не сделает, за это тоже надо сказать спасибо.

2. Даже семнадцатый век без магии можно подать голосом нерадивой «училки» истории, а можно так, что пальчики оближешь. Если подавать будет искренне болеющий им энтузиаст. Даже, повторюсь, если говорить о сухом реале.

И, в общем-то, именно за это мы авторские сеттинги и ценим. За свою характерную «кочку зрения». Заявка вида “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” у трех разных партий прератится в три разных игры не только из-за разной начитанности, но и из-за разного темперамента. Впрочем, это уже пункт…

3. Даже если мы вообразим два абсолютно идентичных сеттинга, всё равно — одно и то же блюдо можно подавать как горячим, так и холодным. Вот представьте себе обычную депрессивную чернушку девяностых. Представили? А теперь представьте себе что в том же самом сеттинге у нас не очередная депрессивная дрибузня, а бодренькое мочилово «братков» в духе The Punisher — со смачными добиваниями, перекошенными рожами, затейливыми казнями и прочим. Да это ж няма получится, которую будут хвалить даже те, кто «чернухи» в другом исполнении наелся выше крыши. ОСОБЕННО они. Хотя само действо происходит на фоне всё тех же событий.

Это, кстати, уже четвертый вопрос — наличие в книге готовых приключений. Бывает так, что я могу написать очень интересный мне и партии сеттинг, но вот на «приключениях» начинается какой-то непонятный затык. И вообще сеттингостроение и сюжетостроение — это две разных доблести и, по моему опыту, одаренность в одном вовсе не подразуемевает что у того же самого человека всё хорошо со вторым.
Последний раз редактировалось
Мда, очень жаль, что любопытные мне системы хоронят такие вот странные геймдизайнерские решения.
Может я по диагонали читал, может и правда не сказано, но за кадром остался существенный нюанс: случалось ли в подобных историях что игроки говорили «мастер, мне не нравится что ты трактуешь заявки строго нам в ущерб без попыток уточнить», и если да — то к чему они привели?
Спасибо, очень подробный разбор.
Так я и пишу, не давать никакого игрового преимущества по сравнению с другими персонажами. Прямо как в этих маневрах из pathfinder 2e. Они дают эффект. Он прекрасно сбалансирован. Конечно чтоб их применять правильно надо понимать механику игры. Иначе можно быть очень расстроенным почему я кинул грязь в лицо врагу, выкинул 20, а мастер говорит что нет эффекта. Потому что третьим действием надо было пугать, а не грязью кидаться)
Последний раз редактировалось
Понимаю, busy week, в конце уже хочется убивать…
Разве маневры нынче не привязаны к классам? По-моему часть проблемы современной DnDшной боёвки лежит в том, что грязные приёмчики, например, закрепили за вором и уже как-то не комильфо разрешать делать то же самое воину, когда он пытается разнообразить свои заявки.
Последний раз редактировалось
Только по пятницам.
Согласен по всем пунктам, кроме чужого, для игры по вселенной чужих эта система тоже не подходит (для игры про детей или космоалладинов ещё годиться), ибо куча важных сущностей для
вселенной чужих yze или не симулирует, или делает это настолько ужасно, что лучше не симулировала! Хак по классической Unisystem на Чужих гораздо-гораздо круче!
Последний раз редактировалось
Чтобы свободой пользовались, надо чтобы она а) была (то есть страх ответственности, непонимание системы и прочие фокусы не зажимали слишком того, кто будет обрабатывать заявку, равно как того, кто будет её подавать) и б) была зачем-то нужна. Чтобы кидаться муравьями, желательно чтобы от этого был какой-то эффект, кроме «эй, смотри как я могу!» — просто потому, что игровое время ограничено.

Мешают описанному в начальном посте идеалу, конечно, привычка к мышлению в терминах системы (точнее, даже в закрытых списках из терминов системы), бедность описаний и нежелание уточнять. Всё это вещи более-менее преодолимые, просто стоит учитывать, что стараться стоит всем участникам. Ну и да, кому-то полезно подавать пример.
Первая сильно зависит от настроя текущей игры — но обычный вариант 3.5 это более-менее героический вариант фентези, и там обычно внутри мира это не работает (как оно выглядит внутри мира — стоит уточнять; требуются ли какие-то специальные действия для волшебных зелий или ещё что; прегражающий момент с буквой правил там есть). Но, замечу, в большинстве случаев нужда в обработке такой заявки не возникнет по той причине, что её не подаст и настроенный на жанр игрок, как лежащую за пределами атмосферы фентези.

Вторая — в приницпе, в 3.5 есть набросочные варианты для этого (то есть можно посмотреть аналоги по заклинаниям: прочность камня есть, урон по хитам прописать аналогично), но как правило опять же, там вопрос не встанет. Но это довольно сильно за пределами типичных ситуаций — когда урон камню надо считать по хитам по раундам. Если там время или вода не ограничены жёстко, то тут нагрузка на ведущего заметно меньше — ему всего лишь надо принять решение вида «да или нет».

(Вообще, замечу: сложность оцифровки не такая уж большая проблема, если у участников есть более-менее общее представление о том, насколько эта оцифровка нужна. Юрий-то не спрашивает про строгую оцифровку, он спрашивает про причины, почему заявки не даются или не обрабатываются. Ощущение, что система самоценна есть не у всех ведущих, даже играющих по «тяжёлым» системам; это не слишком сложный факт, что в большинстве случаев всего лишь нужен ответ примерно соответствующий представлениям об игровом мире и не идущий явно вразрез с другими решениями, а потому запросто можно давать ответ, не особо стыкующийся с оцифровкой. Если его используют чтобы в каком-то смысле «ломать» игру, дело обычно не в этом конкретном решении, а в разности целей у участников).
Последний раз редактировалось
Посмотрим, чем дело обернется. Как говорится, снежный ком нормально виден тогда, когда покрутился.)
  • avatar Den
  • 2
Тесей прям со всех сторон «положительный» персонаж %)
А в чём заключался конфликт?
Шади: Ну что, как жена?
Тесей: Кидается и хватает за грудки (до этого отменил заявку типа «достаю оружие»). Видимо собирается начать что-то говорить.
Шади: Хочу зарядить ему под дых так, чтобы у него сбило дыхание, и он меня отпустил.
Ведущий: Ок, проверку скорости, будет ли произведена внезапная атака.
Шади: Успех, проверка меткости, удар под дых, Тесей хватает ртом воздух.
Освальд: Ребят, да нормально все, успокойтесь.
Фигасе знакомого повстречали!
Брак меняет людей.
Последний раз редактировалось
Шади обратился к нему с вопросом:«А где твоя женушка, Тесей?»
Тот, не долга думая, взял его за грудки и хотел было ясно выразить позицию по данному этикету общения, но Мередин оказался быстрее и сбил ему дыхание.

Вопрос разрешился за тройкой пинт пива и 0.5 настойки (которые, впрочем, опустошили исключительно творческие личности)