Ещё раз, если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд. У игрока нет гадального шара, будет ли ведущий ускорять события или нет. Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Ну, в этом и прикол, что мастер обращает внимание на определенные важные детали, давая таким образом понять, что остальные не важны в данном случае. Невозможно ведь предугадать как именно игрок захочет повзаимодействовать.
Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Конечно. Если моя проблема в том, что «игрок выпадает из событий и идёт пить чай» и вызвано это моим и системы дотошным моделированием мира, то этим моделированием в этом самом случае я и поступлюсь.
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Причём заметь, это работает в обе стороны. Не только игрок мог неправильно понять описание, но и мастер мог неверно трактовать заявку. За столом вживую или в голосовом чате это не так страшно, можно договориться и быстренько откатить, но в ситуации Ванталы, как я это понимаю (форумные игры) — это потеря огромного количества времени, учитывая медлительность игры. И выше шанс, что кто-то в этой ситуации упрётся рогом и пойдёт на конфликт, типа «ну что теперь, кучу времени терять, нет уж, давайте нормальные заявки и всё будет хорошо».
Проблема не в формулировке описаний. Точнее, в ней тоже, но от ошибок недопонимания никто не застрахован. Проблема именно в том, что мастер сидит и строит из себя нейросетевой решатель вместо человека. По какой-то причине он считает, что уточнить заявку или прояснить ситуацию, если заявка для него выглядит тупой — то ли выше его сил, то ли ниже его достоинства, то ли что-то ещё.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Предпочитаемый мной хоумрул для этого случая — выдача каждому персонажу (включая NPC) Altered Time Rate, который можно использовать только для маневров определенного типа (скажем, движения, смены позы и подготовки). И сверху сказать, что это не помогает избавиться за штрафов/бонусов на защиту от других маневров (после Тотальной атаки все равно не получится защищаться)
Хотя я его ни разу не использовал, так что не факт, что хорошо получится на практике.
Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Это не значит, что она работает просто. SHORT-TERM FATIGUE содержит в себе слишком много вычислений для настольной игры (то есть сильно ее замедляет), она разве что для компьютерной подойдет нормально
… ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам.
Именно так. На моей памяти был пример, когда персонаж игрока бросился в энтропийное поле и погиб, мгновенно состарившись на 100500 лет, просто потому, что в голове у игрока и у ведущего были принципиально разные модели того, что делает это поле или хотя бы как оно выглядит. Причем в ходе последующей ссоры выяснилось, что ведущий (точка зрения ведущего) очень ярко и образно описывал то, насколько это поле опасно — а игрок (точка зрения игрока) думал, что он прикалывается, просто нагоняя драмы и пафоса на пустом месте.
Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.
Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?
Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба»
Я как-то слабо представляю себе ситуацию, в которой представления могут настолько сильно разойтись) Потому что ну… я как-то не ожидаю по-умолчанию в фэнтезийном сеттинге, например, встретить стол как «из конференц-центра в каком-нибудь отеле».
Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
Во многих PbtA есть ход типа «опиши возможные последствия и переспроси». В целом, такой принцип практически в любой системе поможет синхронизировать ожидания.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Какие хомрулы и подсистемы использовать, дело личных предпочтений. Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Главная Коммуникационная Проблема! От неё ломаются не только игры, но и романтические отношения, а ещё она очень ярка в международной политике — разным сторонам «очевидны» абсолютно разные вещи, (которые они на самом деле сами придумали).
мастер — дно и не умеет в словесные описания
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
Какой на редкость бесполезный комментарий от Ноба. Любой хомрул добавляет и/или меняет правила. Таким комментарием можно было почти на каждый выпуск пирамиды отвечать. И правда, зачем вводить что-то новое, если базовый гурпс и так перегружен?
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Хотя я его ни разу не использовал, так что не факт, что хорошо получится на практике.
Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.
Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?
Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга
я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.