Отыгрыш — понятие чуть более широкое, чем «прожимание кнопочек» из чарника.
Нет. Циферки как раз позволяют отыгрывать героя, формализуя его взаимодействие с игровым миром. Число определенной характеристики указывает что на определенный способ действий ИП имеет, так сказать, больше прав. Из двух героев больше шансов высадить дверь у того — кто сильнее. Насколько сильнее? Смотрим соответствующую характеристику (или навык в GURPS, например). То же самое со всеми остальными игровыми ситуациями. Можно заставить игрока описывать как он ощупывает каждый дюйм коридора в поисках ловушек, и это будет либо так же скучно и долго как это было бы в реальности, либо это следует «доверить» персонажу с нужным навыком, который согласно правил системы, компетентен в таких вещах. В отличие от, например, персонажа-мага, который про ловушки мало что знает, но зато за ним стоит «отыгрывающий» за него игрок, пользующийся своими личными знаниями.
А кто сказал, что цель — меньше бросков?

Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я же сразу сказал, что пример условный и смысла в такой системе я не вижу. Но функция у такой системы есть — она наказывает игроков за какие-то заявки и вынуждает их действовать иначе.
> Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.

«Если наша цель — уменьшить калорийность диеты ради похудания, то лучшей будет диета строго из опилок с нулевой калорийностью», верно?
Последний раз редактировалось
с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».

А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?
если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5%

Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.

система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный)

Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
Некорректный пример же.
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
Зачем в стелс-игре противники, если мы всеми силами стараемся их обходить?
philosoraptor.jpg
Не обходить систему, а играть с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».
А циферки поощряют отыгрывать не героя, а циферки. И играть не в игру, а в циферки. Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Я так понимаю, идея в том, что если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5% (и еще 5% шанс зарубить себя в процессе), то система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный). Нет, я не знаю, зачем это нужно (и выглядит это как мазохизм, на мой взгляд), но нельзя сказать, что система тут не выполняет никакой функции.
> Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике

Отвратительный подход, поощряющий отыгрывать себя вместо выбранного героя.
Ну вот Nob и интересуется, если наша цель — «выдумывать что-то, броска не требующее», то зачем нам система с бросками? Если наша цель — обходить такую систему?
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Последний раз редактировалось
А зачем нам система, если мы ее не используем?

Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 2
Это мнение одного моего знакомого. При чём сам он играет в варгеймы. Я подозреваю тут, что дело в том, что в случае модификаторов они постоянны. Аля целый уровень в пятёрке ты кидаешь д20+7 (хар-ка + профишиенси), что привычно. А когда тебе нужно складывать при каждой проверке 6-7 случайных цифр, то это уже боль.
  • avatar LEXX
  • 1
Понятно, почему геенна никак не начнется. Первые 10 лет Патриархи будут в аухе.
Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики.
Что же это за таинственная арифметика, которая требуется для сложения чисел, выпавших на кубах, но не требуется для сложения модификаторов?