Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Я все-таки человек хоть и асоциальный и даже можно сказать отшельник, маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.
И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.
Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.
Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
Что ж, значит реального осмысления Вашего игрового опыта не будет, жаль.
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.
Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).
То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку».
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.
Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.
Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Бонни и Клайд умерли.
Но если все так просто, то я даже стесняюсь спросить, сколько банков лично ты ограбил и почему ты ещё не миллионер?
>Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Игроки обсудили и решили что не потянут. Закончить как Бонни и Клайд им почему-то нехотелось.
Но какбе, это возвращает меня в к вопросу в чём тут сандбокс? Это действительно хорошое, стандартное распланированное ДМом приключение.Такие мы любим, играем, практикуем, и работает оно в общем отличнейше.
Просто к сэндбоксу и эмергентности это не относится.
Если на вопрос «как играть сэндбокс» ответ был «пусть игроки выберут сюжет и ДМ подготовит приключение» то… ок? Я с этим спорить не берусь, подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей
Не-не-не, смотри. Ни я, ни Ангон, ни даже упомянутый в заголовке Dmitry Gerasimov не думают, что игрокам будет легко быстро обстряпать все свои дела в этой ситуации. Может я взял на себя слишком много, говоря за всех, но все твои оппоненты думают, что это будет сложно и нетривиально, но в этом и состоит суть приключения — вляпаться в серьёзную авантюру и выйти из неё победителем.
Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
Так. И в чём проблема? Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Я вообще не люблю говорить игрокам «нет».
…
если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Но ведь ты только что сказал своим игрокам «нет», разве нет? Я вообще не понимаю тогда, во что вы раньше играли? В сельхозработы? Или игроки настолько привыкли к роли шестёрок Таушеску, что у них замылилось восприятие и они уже не могут играть ничего другого?
Продолжу передёргивать, пожалуй. В начале 20 века в США действовала банда Бонни и Клайда. Не сказать, чтобы сильно поднялись, да и кончили плохо. Но суть в том, что шороху навели прилично. Прямо сказать, потрясли свой регион. Делали при этом довольно очевидные действия, подвластные любому, у кого хватит смелости, наглости или просто дурнины. Но мир ничего, не перевернулся, работает.
У тебя, похоже, какие-то странные ожидания от песочницы. Да, персонажи решили идти искать фармазона, который им липу смастерит для университетских, вместо того чтобы занять денег у Давида под фунт ливера. Или пойти взять квест у барона на крыс, а тот им скажет «мальчики, идите гуляйте». Или еще что-то. И да, тебе именно что придется тогда придумать как найти Ахмета и именно потому что игроки решили его поискать.
А ты, такое чувство, ожидаешь, что сэндбокс это когда ты карту нарисовал, а все остальное игроки сами придумывают на 99% и приключаются с завязкой, кульминацией и развязкой с дивной избирательностью.
Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Ну вот довольно странная ситуация, по-моему. Верительные грамоты персонажам нужны, других способов их заполучить игроки не придумали, почему этот вариант они отметают? Уж заработать достаточно средств для оплаты услуг фальшивомонетчика для компетентных персонажей явно не должно быть проблемой, если Ведущий подготовил что-то еще помимо основного квеста (или готов импровизировать).
Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.
Повторюсь, есть куча поручений, которые гораздо лучше подходят для случайных приключенцев с улицы, чем для своей команды наемных убийц, которую и потерять жалко, и отпускать надолго не хочется, и засветить нежелательно, и вообще лучше придержать в резерве на крайний случай.
А вот что Ведущий не заготовил и не сымпровизировал квест, который в университете могут выдать, это проблема, да.
Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы
Вот кстати, я не понимаю, у баронессы что, никаких связей в городе нет? Родственников, вассалов, сюзерена, союзников и т.д. и т.п.? Почему игроки к ним за помощью не обратились? Уж кто-то бы их, наверно, и без верительных грамот принял, узнав по прошлым встречам или поверив на слово.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Никто вроде не говорит про «плево». У них должна быть такая возможность. Что в результате они могут загреметь в темницу, получить нож под ребра или еще какие неприятности словить вместо золота — понятное дело. Если мы про ОСР говорим, то там в целом смертность персонажей высокая. У Джастина Александера лечебная магия довольно активно используется, но все равно персонажи регулярно уходят в минуса и почти-ТПК несколько раз случались.
если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Я все же исхожу из того, что у большинства людей, даже имеющих достаточную компетенцию, недостаточно мотивации. Условно говоря, первоуровневый воин может работать дружинником барона, получать пиво, хлеб и мясо и горсть серебра в месяц, и жить припеваючи. А может полезть в подземелье с чудищами и с вероятностью 50% там полечь — но с вероятностью 50% вернуться с пригоршней золота, заработанной за неделю. Большинство НИП предпочтет работать в дружине, а большинство ИП — лезть в подземелья, потому что у ИП есть какие-то цели, перевешивающие желание спокойно дожить до старости — будь то стремление добиться руки и сердца прекрасной принцессы, отомстить темному властелину за родную хату или заполучить собственный феод.
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Фигня — это сначала водить неудачную игру, а потом, когда тебе пытаются показать (возможные) причины, почему она оказалась неудачной, отвергать эти соображения.
И я не очень понимаю, что ты хочешь от игроков без распределения нарративных прав. Игроки придумали своих персонажей и отыгрывали их (то есть принимали за них и с их точки зрения решения). Они решили сделать фальшивые верительные грамоты, решили пойти к фальшивомонетчику, решили заработать денег на оплату его услуг охотой на крыс (раз уж других квестов в городе нет :) ) и т.д. и т.п. Из этих выборов и складывается эмергентный сюжет.
Когда так передергиваешь, смотри что бы не оторвалось.
Я вообще не люблю говорить игрокам «нет». Мне это не весело, игрокам это не весело, в общем у «нет» должна быть причина.
Поэтому если у игроков есть желание пойти искать фальшивомонетчика Ахмета, и он там может хотя бы теоретически быть, то они вероятно его найдут.
В меру своих способностей его искать, и в меру своих способностей товарища Ахмета прятаться, но все шансы у них есть.
Но они не могут установить что они старые приятели и Ахмет за них в огонь и воду.
Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Стали бы — ну, мне бы пришлось что-то придумать.
Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.
>Я ничего не говорил про «идеально».
Сам придумал, сам обиделся.
>Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы.
Ещё раз, может такое быть что приключенцы вот ровно пришлись ко двору.
Может. Бывает. Вот. Пришли они к товарищу Таушеску, ему нужны были нужны вооружённые джентльмены для подстраховки.
А бывает что не нужны. Бывает что нужны, но это надо как-то узнать, потому что о своих проблемах люди не сообщают первым встречным.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Если персонажи экстраординарные, то понятно, ограбили там банк, подделали документы прямо не слезая с лошади так что никто носа не подточит, собрали нужную аппаратуру на коленке из мусора и бумажек.
Но персонажи не экстраординарные ребята. У них есть свои компетенции (в основном убивать людей, сникать и пара клевых волшебных трюков), но ещё раз, если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Эрго нужны какие-то нетривиальные или экстраординарные или или особые усилия что бы это провернуть.
Это не значит «невозможно». Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
А не сесть на пенечек и цветными карандашами себе нарисовать тридцать миллионов денег.
Это квест. Персонажи могут его в целом как-то начать, но потом мне надо придумать фальшивомонетчика, как его персонажи найдут, почему они ему нужны (, то довольно странно, но допустим), почему он раньше такой хайст не делал а теперь вот хочет, и систему преград которая одновременно левел-аппроприатная для персонажей И объясняет почему все другие клёвые перцы пятого уровня регулярно не грабят все эти замечательные места, использовать правило трех подсказок что бы персонажи это все по цепочки перешли и…
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Я полагаю, что тут скорее вопрос в привычках вождения, чем в намеренной попытке подогнать игру под идеи. Если водить линейный (а тем более рельсовый) заготовленный сюжет, то довольно просто выработать привычку на любую нестандартную/неожиданную/сводящую с рельс заявку игроков отвечать «нет, вы не можете этого сделать» и даже придумывать убедительное обоснование, почему этого нельзя сделать, не будучи экстраординарными суперменами. А при попытке водить «песочницу» эта привычка оказывается крайне вредной и начинает мешать.
Улики/возможности/способы — это не подсказки, все же.
Сэндбокс, строго говоря, в том, что игроки могут сами выбирать цели своих персонажей/следующие приключения, так что в твоем случае сэндбокс весьма сомнительный.
А эмергентный (он же текущий) сюжет — в том, что ты не придумываешь заранее заготовленную последовательность событий, а даешь игрокам возможность взаимодействовать с ситуацией более свободно.
Это у них от отсутствия сюжетной брони случилось, всё в порядке, всё в рамках OSR.
Это слишком сложно и авантюрно, поэтому предпочитаю работать на заводе и играть в игры вместо занятий криминалом.
Ну штош, тогда приглашаю к нам на завод. А ведь могли бы войти в историю твоего мира.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.
Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.
Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.
Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.
Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.
Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Но если все так просто, то я даже стесняюсь спросить, сколько банков лично ты ограбил и почему ты ещё не миллионер?
>Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Игроки обсудили и решили что не потянут. Закончить как Бонни и Клайд им почему-то нехотелось.
Но какбе, это возвращает меня в к вопросу в чём тут сандбокс? Это действительно хорошое, стандартное распланированное ДМом приключение.Такие мы любим, играем, практикуем, и работает оно в общем отличнейше.
Просто к сэндбоксу и эмергентности это не относится.
Если на вопрос «как играть сэндбокс» ответ был «пусть игроки выберут сюжет и ДМ подготовит приключение» то… ок? Я с этим спорить не берусь, подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Не-не-не, смотри. Ни я, ни Ангон, ни даже упомянутый в заголовке Dmitry Gerasimov не думают, что игрокам будет легко быстро обстряпать все свои дела в этой ситуации. Может я взял на себя слишком много, говоря за всех, но все твои оппоненты думают, что это будет сложно и нетривиально, но в этом и состоит суть приключения — вляпаться в серьёзную авантюру и выйти из неё победителем.
Так. И в чём проблема? Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Но ведь ты только что сказал своим игрокам «нет», разве нет? Я вообще не понимаю тогда, во что вы раньше играли? В сельхозработы? Или игроки настолько привыкли к роли шестёрок Таушеску, что у них замылилось восприятие и они уже не могут играть ничего другого?
Продолжу передёргивать, пожалуй. В начале 20 века в США действовала банда Бонни и Клайда. Не сказать, чтобы сильно поднялись, да и кончили плохо. Но суть в том, что шороху навели прилично. Прямо сказать, потрясли свой регион. Делали при этом довольно очевидные действия, подвластные любому, у кого хватит смелости, наглости или просто дурнины. Но мир ничего, не перевернулся, работает.
А ты, такое чувство, ожидаешь, что сэндбокс это когда ты карту нарисовал, а все остальное игроки сами придумывают на 99% и приключаются с завязкой, кульминацией и развязкой с дивной избирательностью.
Повторюсь, есть куча поручений, которые гораздо лучше подходят для случайных приключенцев с улицы, чем для своей команды наемных убийц, которую и потерять жалко, и отпускать надолго не хочется, и засветить нежелательно, и вообще лучше придержать в резерве на крайний случай.
А вот что Ведущий не заготовил и не сымпровизировал квест, который в университете могут выдать, это проблема, да.
Вот кстати, я не понимаю, у баронессы что, никаких связей в городе нет? Родственников, вассалов, сюзерена, союзников и т.д. и т.п.? Почему игроки к ним за помощью не обратились? Уж кто-то бы их, наверно, и без верительных грамот принял, узнав по прошлым встречам или поверив на слово.
Никто вроде не говорит про «плево». У них должна быть такая возможность. Что в результате они могут загреметь в темницу, получить нож под ребра или еще какие неприятности словить вместо золота — понятное дело. Если мы про ОСР говорим, то там в целом смертность персонажей высокая. У Джастина Александера лечебная магия довольно активно используется, но все равно персонажи регулярно уходят в минуса и почти-ТПК несколько раз случались.
Я все же исхожу из того, что у большинства людей, даже имеющих достаточную компетенцию, недостаточно мотивации. Условно говоря, первоуровневый воин может работать дружинником барона, получать пиво, хлеб и мясо и горсть серебра в месяц, и жить припеваючи. А может полезть в подземелье с чудищами и с вероятностью 50% там полечь — но с вероятностью 50% вернуться с пригоршней золота, заработанной за неделю. Большинство НИП предпочтет работать в дружине, а большинство ИП — лезть в подземелья, потому что у ИП есть какие-то цели, перевешивающие желание спокойно дожить до старости — будь то стремление добиться руки и сердца прекрасной принцессы, отомстить темному властелину за родную хату или заполучить собственный феод.
Фигня — это сначала водить неудачную игру, а потом, когда тебе пытаются показать (возможные) причины, почему она оказалась неудачной, отвергать эти соображения.
И я не очень понимаю, что ты хочешь от игроков без распределения нарративных прав. Игроки придумали своих персонажей и отыгрывали их (то есть принимали за них и с их точки зрения решения). Они решили сделать фальшивые верительные грамоты, решили пойти к фальшивомонетчику, решили заработать денег на оплату его услуг охотой на крыс (раз уж других квестов в городе нет :) ) и т.д. и т.п. Из этих выборов и складывается эмергентный сюжет.
Я вообще не люблю говорить игрокам «нет». Мне это не весело, игрокам это не весело, в общем у «нет» должна быть причина.
Поэтому если у игроков есть желание пойти искать фальшивомонетчика Ахмета, и он там может хотя бы теоретически быть, то они вероятно его найдут.
В меру своих способностей его искать, и в меру своих способностей товарища Ахмета прятаться, но все шансы у них есть.
Но они не могут установить что они старые приятели и Ахмет за них в огонь и воду.
Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Стали бы — ну, мне бы пришлось что-то придумать.
Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.
>Я ничего не говорил про «идеально».
Сам придумал, сам обиделся.
>Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы.
Ещё раз, может такое быть что приключенцы вот ровно пришлись ко двору.
Может. Бывает. Вот. Пришли они к товарищу Таушеску, ему нужны были нужны вооружённые джентльмены для подстраховки.
А бывает что не нужны. Бывает что нужны, но это надо как-то узнать, потому что о своих проблемах люди не сообщают первым встречным.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Если персонажи экстраординарные, то понятно, ограбили там банк, подделали документы прямо не слезая с лошади так что никто носа не подточит, собрали нужную аппаратуру на коленке из мусора и бумажек.
Но персонажи не экстраординарные ребята. У них есть свои компетенции (в основном убивать людей, сникать и пара клевых волшебных трюков), но ещё раз, если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Эрго нужны какие-то нетривиальные или экстраординарные или или особые усилия что бы это провернуть.
Это не значит «невозможно». Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
А не сесть на пенечек и цветными карандашами себе нарисовать тридцать миллионов денег.
Это квест. Персонажи могут его в целом как-то начать, но потом мне надо придумать фальшивомонетчика, как его персонажи найдут, почему они ему нужны (, то довольно странно, но допустим), почему он раньше такой хайст не делал а теперь вот хочет, и систему преград которая одновременно левел-аппроприатная для персонажей И объясняет почему все другие клёвые перцы пятого уровня регулярно не грабят все эти замечательные места, использовать правило трех подсказок что бы персонажи это все по цепочки перешли и…
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Сэндбокс, строго говоря, в том, что игроки могут сами выбирать цели своих персонажей/следующие приключения, так что в твоем случае сэндбокс весьма сомнительный.
А эмергентный (он же текущий) сюжет — в том, что ты не придумываешь заранее заготовленную последовательность событий, а даешь игрокам возможность взаимодействовать с ситуацией более свободно.