Так, стоп, а разве тип боеприпасов на влияет на урон? Бронебойные, бронебойно-зажигательные, разрывные, гелевые…
Второй вопрос, урон не делится по типам: кинетических, тепловой, электрический? То есть броня одинаково эффективна против любого урона, и смысла в заточке брони под предполагаемый урон на миссии как в теневом беге нет?
И третий вопрос, как в CPRed с переносимым грузом? Патроны учитываются в нагрузке или там более лайтовая система учёта?
Четвёртый вопрос, а разве прицелов с камерами, чтобы стрелять из-за укрытия не высовываясь, в CPR не завезли?
Пятый, а как в CPR с БОВ? Стоит ли брать на бег костюм химзащиты или прокачивать броню в герметичную?
позволяя довольно легко механически оборачивать заявки игроков
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
Замечу, что ощущение «избранности» — это отдельное от собственно игровых привычек дело, это вопрос привычек обсуждения. Как «культизм» на старом Ролемансере, если я верно помню.
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Не играла во второе, не скажу. Фейта же зачастую формирует очень специфические для фейты паттерны поведения, но принципиально не отличающиеся от других систем.
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки
Очень спорное утверждение, но даже если так, обработка заявки это задача мастера, а не игрока.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.
* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
Архетипы [вставьте подтип] фентези — это, кстати, в заметной мере и есть «запрещать делать (список)» чтобы привести всех к одному знаменателю и дать общую опору. Сеттинг и прочее — это и есть синхронизация представлений во многом.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Киберпанк в любой вариации подразумевает, что ты — не сверхчеловек, а перестрелки остаются хотя бы номинально опасным делом (хотя в киберпанковских сеттингах смерть тела или увечье зачастую означают, что придётся долго зализывать тяжёлую рану в кошельке, а не беседу со святым Петром).
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
То есть по этим правилам, бухгалтер Боб с 3-ми рефлексами (ниже среднего) может застрелить эджраннера Дэвида с максимальными 8-ми рефлексами и Сандевистаном, прежде чем тот успеет среагировать, где-то в 1% случаев?
Да, тяжело пытаться выигрывать инициативу всегда
В DW по сравнению с ДнД хиты очень медленно увеличиваются с ростом уровня (а в DWUE не увеличиваются вообще), а модификаторы к броскам небольшие, поэтому возможностей отъехать в бою при раке кубов объективно больше. Другое дело, что в DW ведущий регулирует последствия 6- в бою, а ведущему игра велит — будь фанатом персонажей, а потому если есть хоть какая-то вероятность дать последствия, которые персонажа не убьют, ведущий ей воспользуется.
When a combat starts, everyone rolls Initiative: Your Initiative Value = REF + 1d10
Combat Time is divided into Turns, each of which takes approximately 3 seconds.
Sandevistan
Speedware. When activated as an Action adds +3 to Initiative for one minute. Has 1 hour cool down period. Only 1 piece of Speedware can be installed at a time. Requires Neural Link.
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
Второй вопрос, урон не делится по типам: кинетических, тепловой, электрический? То есть броня одинаково эффективна против любого урона, и смысла в заточке брони под предполагаемый урон на миссии как в теневом беге нет?
И третий вопрос, как в CPRed с переносимым грузом? Патроны учитываются в нагрузке или там более лайтовая система учёта?
Четвёртый вопрос, а разве прицелов с камерами, чтобы стрелять из-за укрытия не высовываясь, в CPR не завезли?
Пятый, а как в CPR с БОВ? Стоит ли брать на бег костюм химзащиты или прокачивать броню в герметичную?
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
Так. А что там с уровнем ментального мусора в FATE или MorkBorg?
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
Да, тяжело пытаться выигрывать инициативу всегда
А что, иначе человек будет играть в НРИ неправильно?
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).