Cyberpunk Red. Часть вторая: Механика и бой

В Найт Сити семь пятниц на неделе.
Основная проверка это стат+навык+1d10 и надо выкинуть больше сложности. При чем и 1 и 10 на d10 “взрываются”: бросается еще d10 и на десятке добавляется к броску, а на единице отнимается. Так что у вас практически всегда есть шанс взять очень высокую сложность или не взять очень низкую.
Урон кидается d6 — ми. Их количество зависит от оружия. Больше никаких дайсов в системе нет.

В бой на первый взгляд похож на D&D5: Ходите по инициативе (Рефлексы +1d10), можно подвигаться, потом подействовать, потом еще подвигаться. Некоторое (маломощное) оружие позволяет атаковать два раза в ход. Между атаками можно тоже двигаться.
Никаких быстрых действий и реакций нет и не очень надо.

В дальнем бою, сложность попадания определяется оружием и расстоянием от стрелка до цели. Причем если для пистолетов и дробовиков это вполне ожидаемое “чем дальше, тем сложнее”, то у остального оружия есть предпочтительна дистанция, на которой попасть проще всего. Это выглядит странно “почему мне тяжело расстрелять не сопротивляющегося персонажа в упор из автомата?”, но минимальными средствами создает интересные тактические ситуации. Бойцу с пистолетом — пулеметом нужно подобраться на 15 метров, его противнику с автоматической винтовкой надо держать его на дистанции 50.
Это же позволяет нормально участвовать в бою не особо боевым персонажам. Сложность попасть в “свит спот” всего 13. С другой стороны, если у вас высокий навык стрельбы, вы можете этим навыком защищаться, намеренно ведя бой подальше от ”свит спота”.
На тактику также работает механика укрытий. Тут нет “полных” и “частичных” укрытий. Если ты спрятался за укрытие, то ни ты ни противник не можете друг в друга стрелять. Чтобы пострелять, надой выйти из-за укрытия, выстрелить и вернуться. Против чего противник может применить действие “ожидание”. Или можно разрушить укрытие. Да, у укрытий есть хиты. А еще есть баллистические щиты — переносные укрытия. А особо сильные персонажи могут таскать и обычные.
Такая механика создает геймплей, где надо все время двигаться, перебегать от укрытия к укрытию, выходить на удобную дистанцию и уходить с нее. Поэтому move очень важен, каждая единица мува это два метра движения. И не случайно столько дебафов его штрафуют.



Есть, правда, персонажи которые играют не по правилам: те, которые умеют уклоняться в дальнем бою. Это довольно редкие типы, потому что чтобы уклоняться от пуль нужны восьмые Рефлексы или дорогой и сильно бьющий по Человечности имплант. При том что само Уклонение — навык от Ловкости. Такой персонаж вместо сложности на попадание может подставить результат проверки Уклонения. Это разумное решение с точки зрения механики, но мне оно кажется сомнительным с точки зрения человеческого фактора, потому что нарушает течение игры. Если у вас не супер дисциплинированные игроки то, боюсь, это будет выглядеть как-то так: “А? что? в меня стреляют? Из чего? Из SMG? а с какого расстояния? А я не помню что там у SMG на 20 метрах, где там таблица была?.. А какой у него навык? Что значит “ты не знаешь”?.. Ну наверно надо кинуть… нет, можно же единицу выкинуть… с другой стороны, может кинуть и удачу потратить… щас я подумаю…”” И в какой-то момент персонажа будут защищать не отточенные рефлексы, а нежелание ведущего с этим связываться. Так что во всех играх что я играл, уклонения кидали после попадания по сложности дистанции.

При попадании, кидается урон оружия, из урона вычитается броня, все остальное проходит в хиты персонажа. А значение брони уменьшается на 1, но только если после брони проходит хотя бы единица урона. Кстати, броня для 90% всех ИП во всей системе ровно одна: Light Armorjack, дающий 11 брони. Потому что стоит всего 100 эдди. Есть слабее и дешевле, но 100 и так довольно дешево. Более слабые — для НПС и миссий в местах, куда в такой одежде не пускают. Более тяжелая броня есть, но она начинает давать штраф к Ловкости, Рефлексам и Движению. Это может быть терпимо, если вы все равно в бою стреляете в “свит спот”, но все равно уже опция далеко не для всех.

Урон от тяжелого пистолета — 3d6, то есть с Light Armorjack у вас есть неиллюзорные шансы вообще не получить урона в перестрелке из пистолетов в упор. Особенно если отрядный тех улучшит броню на 1. Со сверхтяжелыми пистолетами (4d6) и винтовками или дробовиками(5d6) шансов на такое мало.

В ближнем бою особых изысков нет: это проверка навыка оружия против уклонения цели, если атакующий выигрывает, он наносит урон, зависящий от оружия. Нюанс тут один: любое оружие ближнего боя делит броню пополам перед расчетом урона. Так что разобрать бойца MaxTac в Metal Gear’e проще мечом чем из пулемета. Пусть и у меча урон меньше.

Третий вариант боя — борьба. И это на удивление крутая опция. Чтобы схватить надо выиграть встречную проверку Драки (И только Драки, Уклонение тут бесполезно. Ведущему на заметку.) Захват противника занимает одну руку, так что вы можете атаковать захваченного другой. Вы можете таскать захваченного, бросать и душить. Причем эти опции наносят урон игнорируя броню, а если душить три хода подряд, противник теряет сознание. Более того, вы можете использовать захваченного как щит и постреливать из пистолета в других противников. Все это с минимумом проверок и бросков.
Я считаю что правила борьбы в CP RED одни из лучших, какие я только видел в играх.



Это все были опции для простых людей. Для тех, кто реально хочет вкачаться в бой, есть еще варианты.

Прицельные атаки. Это просто атаки не в силуэт или центр масс, а в конкретную часть тела. Но я выделил это отдельно, потому в отличие от просто стрельбы, в это надо закачиваться. Атака в любую часть идет с штрафом -8, так что если вы хотите делать это чаще чем раз в сессию и потратив всю удачу, вам понадобится много навыка. Оружие и импланты дадут вам, максимум, +3, остальное придется брать где-то еще. Зато если вы это уверенно делаете, то можете выбивать оружие из рук, простреливать ноги, чтобы жертва не убежала, или стрелять в голову для удвоенного урона и более опасной таблицы критов.
Это также хороший способ реализовать потенциал тяжелого оружия. Дело в том, что пистолеты и небольшое холодное оружие позволяет атаковать два раза в ход, в а более мощные и тяжелые вещи только один. Если вы перешли на тяжелое оружие и вам обидно что атакуете только раз вход, прокачайтесь настолько чтобы уверенно попадать в голову. Прицельная атака все равно строго один раз в ход.

Стрельба очередями — это отдельный навык, и он “дорогой”. Зато этот навык применятся для всего, что стреляет очередями, от SMG до пулемета. До тех пор, пока вы стреляете очередями. И этого навыка надо много. Во-первых, его “Свит спот” это не 13, как у большинства, а 17 (В вашей книге может быть 13, но с тех пор вышла эррата). Во-вторых, чтобы этот навык работал, вам мало пройти сложность, надо ее перекинуть. Урон от стрельбы очередями это 2d6 умножить на то, насколько проверка стрельбы превысила сложность попадания. Максимум зависит от оружия, обычно 3 или 4. Получается безумная рулетка, когда вы можете выстрелить из монструозной Tsunami Arms Helix в уличного панка и не пробить его кожанку, а можете достать из кармана миниатюрный пистолет-пулемет и парой очередей размазать по стенке парня в MetalGear (не ОБЧР, а самая тяжелая броня в игре). Но в среднем урона больше чем от одиночного выстрела, по крайней мере при хорошем навыке.
Также очередями можно подавлять противников, чтобы они тратили ход на занятие укрытий и держались на удобной вам дистанции.

Боевые искусства — это тоже “дорогие” навыки. Этими навыками можно наносить безоружный урон, как и Дракой. Однако, в отличие от Драки, урон от боевых искусств режет броню точно также как холодное оружие. С другой стороны боевыми искусствами нельзя бороться (даже боевым искусством Дзюдо, да). Подняв body больше 10 можно получить безоружный урон 4d6, как у очень тяжелого холодного оружия, сохраняя две атаки в ход.
Помимо этого каждое боевое искусство позволяет вскакивать на ноги свободным действием, и дает две опции, уникальные для каждого. Надо сказать представления о боевых искусствах у авторов странные. При помощи Айкидо и Дзюдо нельзя бороться, но можно атаковать и наносить урон, в Тэквондо есть атака по болевым точкам, а для реализации возможностей Каратэ (напомню, название переводится как “пустая рука”) надо совмещать безоружные удары с атаками холодным оружием.
Проблема боевых искусств в том, что к безоружным атакам нет никаких бонусов, только честная прокачка, при этом им противостоит “дешевый” навык Уклонение. Еще некоторые опции боевых искусств требуют восьмой Воли или Мува, так что смотрите заранее что берете.

Что касается всякого дополнительного вооружения, тут, конечно, есть гранаты, (персонаж с восьмыми рефлексами все еще может выпрыгнуть из взрыва) огнеметы и прочее. И надо сказать, CP RED очень не склонен изобретать новые механики. Огнемет работает также как выстрел дробью из дробовика, только еще поджигает. Почти все ослабляющие воздействия — это “см. эффект такой-то в таблице критов, только без дополнительного урона”, при этом эти эффекты подобраны так что практически не найдется персонаж, хорошо защищенный от каждого из них. Если твои глазные импланты делают тебя неуязвимым к светошумовым гранатам, то как на счет эми-гранат, которые отключают эти импланты и твое зрение заодно?



Это же нежелание плодить сущности прослеживается и в оружии. У каждого вида оружия есть один профиль (урон, таблица сложности попаданий, одна или две атаки в ход итд.) При чем этих профилей не так много, например нет пулеметов. Пулемет — это штурмовая винтовка с парой дополнительных правил.
Разнообразие достигается качеством и обвесом. И того и другого тоже не так много. Отличное качество дает +1 на попадание, плохое — заедание на единицах. С холодным оружием все совсем печально: оно бывает легким(1d6), средним(2d6), тяжелым(3d6) и очень тяжелым(4d6), все кроме последнего атакуют два раза в ход. Все. Если вам нужна разница между бродсвордом и сайдсвордом, то вам в другую систему.

Есть, конечно, необычное оружие или особо именитое оружие, и оно все зовется здесь “экзотическим”. На экзотическое оружие нельзя вешать обвес или использовать в нем нестандартные боеприпасы, а само оно обычно описано в формате “ну это типовое оружие, с парой нюансов”. Например, дорогая моно катана — это “очень тяжелое оружие ближнего боя отличного качества, которое игнорирует броню если она меньше 11”. Есть смешная экзотика типа “Эта стильная снайперская винтовка дает +2 к навыку Гардероб и стиль”, есть реально полезные штуки типа пистолета Джони Сильверхэнда — это сверхтяжелый пистолет со сматрлинком и уроном как у винтовки (5d6 вместо 4d6).

Это пистолет с подствольным дробовиком, да.

В среднем, можно ожидать у игровых персонажей 35-40 хитов (10 + 5 * ((Will+Body)/2 c округлением вверх)), так что одно-два попадания из крупного калибра их, с учетом брони, не уложит. Но есть еще криты. Они случаются если на уроне выпадет две или больше шестерок. Это добавляет еще +5 к урону и дает случайный эффект в зависимости от таблицы. По таблице надо кидать 2d6. В центре, в области наибольшей вероятности, неприятные, но терпимые вещи “пуля застряла в тканях, получаешь урон, если двигаешься больше 4 метров в ход”, а по краям таблицы всякая жесть типа “оторвало руку”. Эффект большинства критов можно временно снять проверкой Парамедики, а то и Первой помощи. А после боя можно и совсем вылечить. А вот оторванную руку пришьет только Медтех с его Хирургией и только после боя. Если не пришил — пришьют в больнице за большие деньги.
Также, если число хитов стало меньше половины от максимума, персонаж становится тяжело раненным и получает -2 на все поверки. Разумеется есть кибернетика и вещества, которые убирают этот штраф. А если хиты достигли нуля, персонаж становится смертельно раненым: получает огромные штрафы и должен каждый ход кидать проверку на смерть, пока его не стабилизируют. Проверка на смерть это бросок d10, на котором надо выкинуть ниже body чтобы не умереть. При чем 10 на этом броске — это всегда смерть, и каждый ход эффективный body в этой проверке уменьшается на 1.
Это более жестко, чем, скажем, механика смерти в D&D5, но минимум ход на то чтобы спасти товарища есть практически всегда.
Лечение в CP RED долгое. После того, как ваши раны обработали, начинается процесс естественного восстановления. За день восстанавливается число хитов равное Body, если вы в этот день не напрягались. Так что если вас серьезно ранили, готовьтесь в ближайшую неделю лишний раз не выходить на улицу.
Такое положение дел настраивает на приключения в режиме “мы неделю работаем по профессии, а по пятницам приключиться” или “мы во что-то вляпались, и следующие сутки будут очень напряженными, и, возможно, последними в жизни”.
Но тут приходит ваш лучший друг Медтех, который умеет делать антибиотики и фаст хил. Первый ускоряет естественное восстановление, второй за применение восстанавливает Will+Body хитов. Фастхил нельзя применять чаще раза в день, но все равно это ускоряет лечение более чем вдвое. И это единственное быстрое лечение в игре.

По итогу, боевая часть CP RED лично мне нравится, потому что несмотря на свою простоту может создавать разные тактические ситуации и рисовать красочные картинки. И за счет небольшого количества элементов она, как бы это сказать, “помещается в голове”, ни о чем существенном не забудешь.
Но, она хорошо работает тогда, когда она работает так, как описана. Но не все прочитали что написано, и не все прочитавшие поняли почему это описано именно так. А не все понявшие согласились с тем, что это хорошо.
Есть соблазн “улучшать”: давать штрафы на попадания за укрытия, вшивать metal gear боссу в качестве подкожной брони, и прочее. Фанаты старых редакций стонут “а вот ра-аньше было 100500 пушек, а теперь только семь, авторы вконец обленились. Почему броня мешает мне стрелять, что за фигня?” Лично у меня с этим проблем нет, потому что по части пушек и реализма вы все равно GURPS не переплюнете, да и зачем еще один GURPS?

19 комментариев

avatar
Так, стоп, а разве тип боеприпасов на влияет на урон? Бронебойные, бронебойно-зажигательные, разрывные, гелевые…
Второй вопрос, урон не делится по типам: кинетических, тепловой, электрический? То есть броня одинаково эффективна против любого урона, и смысла в заточке брони под предполагаемый урон на миссии как в теневом беге нет?
И третий вопрос, как в CPRed с переносимым грузом? Патроны учитываются в нагрузке или там более лайтовая система учёта?
Четвёртый вопрос, а разве прицелов с камерами, чтобы стрелять из-за укрытия не высовываясь, в CPR не завезли?
Пятый, а как в CPR с БОВ? Стоит ли брать на бег костюм химзащиты или прокачивать броню в герметичную?
avatar
1)Есть всякие бронебойные, экспансивные, зажигательные и прочие боеприпасы, но они не влияют на урон, а дают дополнительные эффекты при попадании.
2)Нет никаких типов урона, бывает урон, от которого в принципе плохо помогает/ совсем не помогает броня.
3)Нет никакого учета нагрузки.
4)Нет. бывают турели, бывают смарт-боеприпасы, а стрелять не высовываясь в принципе нельзя. Это одна из основ системы.
5)Отравляющие вещества есть и броня от них в принципе не защищает (даже от отравленного ножа). От них защищает проверка «Сопротивления пыткам и наркотикам». Плюс есть есть импланты делающие не неуязвимым к отравляющим газам. Костюм химзащиты наверно тоже где-то есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Умом понимаю, почему оружие ужали до профилей. Как и вой что обленились.
И имхо тогда им нужно было добавить ещё и профили изготовителей:

Это делает одноразовые пушки буквально дендро-фекальным методом,

Вот этот ставит моднявый прицел в стоке,

А этот вообще из Soviet Russia и у них пистолет стреляет владельцем.

Чтобы можно было сказать что это автомат от Арасаки и всём сразу понятно что он будет высокого качества и характерными прибамбасами — ибо Арасаки фигни не сделает и получаешь респект за доступ и обладание.
avatar
Они примерно так и сделали. Сказали что качество может означать бренд.


С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
avatar
Простите, опять та же мысль при взгляде на пистолеты… «В киберпанке не бывает малых калибров. Бывают средние, большие и очень большие!»
avatar
По обзору складывается впечатление, что это идейно не «шадоуран без эльфов», а «дневник киберавантюриста» — скорее рулз-медиум, хоть и с пачкой циферок трекать (ну и горой странных навыков типа «библиотечного дела»)
avatar
Я правила CP RED и Shadowrun только читал, но по правилам мне показалось, что главное различие между ними — стилистика приключений. Shadowrun настраивает на стиль «мы распланировали налёт на объект, но всё пошло не по плану», опционально добавьте «а потом оказалось нас кинули». А CP RED настраивает на стиль «мы тут решили срубить бабла по-быстрому и совершить налёт, но без планирования сами понимаете что получилось, впрочем, мы просто похоронили кореша и продолжаем в том же духе».

Понятно, что никто не мешает забить на планирование в Shadowrun или строить планы в CP, но я говорю именно о настрое, который можно вынести из книги правил.

Было бы неплохо, чтобы Nob прокомментировал, так ли это (особенно если ему удалось поиграть и в Shadowrun).
avatar
Я плотно играл в SR, а в CP опираюсь на мнение своего постоянного игрока. Да, баланс в сторону legwork в SR сдвинут ощутимо, похоже.
avatar
ШР я только читал пятую редакцию. У меня сложилось впечатление что нет. Ну то есть и так можно, но в не меньшей степени это что-то в духе «Единственный способ добраться до информации это попасть на вечеринку, поэтому надо найти high fashion — одежду и чип с хорошими манерами. Фиксер с рокербоем будет всех отвлекать пока нетраннер будет ломать сеть, делая вид что мирно пьет в углу. На случай неприятностей, там окно во всю стену, посадим на соседней крыше соло. К стати, нам нужна еще снайперская винтовка.»
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
avatar
Да, правил гораздо меньше.
У меня напрашивается аналогия что CP RED и CP2020- D&D3 и D&D5. Только боевка не такая унылая как в D&D5.
Последний раз редактировалось
avatar
Не понял аналогию, в реде по отношению к СР2020 столько же правил и кастомизация как в 3.х, по сравнению с упрощенной дегра дубовой пятеркой? Или наоборот?
Последний раз редактировалось
avatar
Да, криво написал. CP RED намеренно сильно упрощена по сравнению с 2020, также как пятерка по сравнению с тройкой. Только в CP RED при всем упрощении сохранилась какая-то тактическая глубина.
avatar
Эх, киберпанк без сноса небоскребов ведром кубов киллами скучен Т_Т
avatar
Кстати, ещё о 50 метрах, немного в сторону. Вообще, вечная проблема (у меня) всяких игр со связкой «стрелковое оружие + тактическая боёвка на карте», особенно если ожидается такие замусоренные и плотные объектами среды, как подразумевает киберпанк.

Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
avatar
Я играл в рол20. Там все хорошо. 50 метров это 25 клеток. Каверы — токены с хитами.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, я не об этом — не о реализации клеток и прочем. Я о том, не возникало ли проблем с окружением, если его надо прописать на сотню метров вокруг с набором укрытий.

Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.

Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?
avatar
Я не замечал особых проблем. По крайней мере не больше чем в любой системе с дистанционным боем с тактической составляющей. Поскольку клетка это 2 на 2 метра, квартал — это не так много.
avatar
Спасибо за обзоры. А продолжение будет?
avatar
Нет. Я все важное уже рассказал, пересказывать мелочи смысла не вижу. Из незатронутого остался только нетран, но я в нем сам не особо разобрался (хотя он там не плохой). Разбирать лор мне откровенно лень (хотя там есть прикольные вещи типа кошкодевочек-детективов) потому что его придется именно разгребать, постоянно ссылаясь на 2020 и 2077.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.