Cyberpunk Red. Часть первая: Создание персонажа и роли



У меня получилось много поэтому решил поделить на две части.

Действие Cyberpunk Red происходит в 2040-х, после четвертой корпоративной войны.
Это время прозвано “красным” из-за того что поднятая в воздух пыль раскрашивает восходы и закаты в красный цвет. В Найт Сити на месте старого центра города радиоактивные руины, но город медленно отстраивается и приходит в себя.
Мир не так уж не похож на 2020 или 2077: большинство фракций и технологий осталось на месте. Из самого заметного, все стало плохо со связью и связями: интернет распался на локальные сети, связь между которыми может и есть, но слишком слабая для нетраннинга. А в тварном мире приобрести что-то редкое стало очень непросто даже при наличии денег.

В Киберпанке есть кошкодевочки. Это - канон!

Персонажи игроков как-то пытаются выжить и преуспеть на улицах города, который в это время еще негостепреимней и опасней чем обычно.
Надо сразу сказать что рулбук структурирован, мягко говоря, спорно. Авторы явно хотели сразу погрузить в атмосферу мира киберпанка и чтобы по мере чтения вся справочная информация была у читателя под рукой. В результате главы называются так, что не догадаешься что в них будет написано, а таблицы повторяются по два-три раза.
На этапе генерации правила предлагают каждому игроку сгенерировать биографию (LifePath) своего персонажа. Я рекомендую обратить на это внимание. Этот момент хорошо показывает какие персонажи населяют Найт-Сити. Это тот еще Вавилон, в котором собрались представители всех народов и культур, и все они говорят на общем языке — стритсланге. У каждого второго была какая-то трагедия в прошлом. И почти каждый одевается стремно броско и вызывающе.
Киберпанк провозглашает принцип Style over Substance, и на этапе генерации и дальше много внимания уделено внешности, стилю, прическам и одежде.


После того как игрок выяснит, откуда персонаж происходит, во что одевается, как стрижется, чего хочет по жизни, сколько у него друзей, врагов и несчастных любовей, начинается часть биографии связанная с его ролью.
Роль — это то, чем персонаж занимается по жизни. У каждой роли есть ролевая способность — особый уникальный навык. Ну и есть какие-то навыки, которые доступны всем, но для этой конкретной роли просто необходимы. Персонаж стартует с четверкой в ролевой способности. Это характеризует его как среднего специалиста в его области. В дальнейшем он может улучшать ролевую способность или взять новую.

Ролей в игре десять (CP RED любит число десять)
Рокербой — артист, выступающий на сцене. Его ролевая способность в том чтобы делать людей своими фанатами, а потом просить их об услугах.
Соло — профессиональный боец. Может в начале и по ходу боя распределять очки своей ролевой способности на различные бонусы в бою. Вне боя может прибавлять свою ролевую способность к Восприятию.
Нетраннер — тот самый проблемный хакер. Ролевая способность — навык нетраннинга. Нетраннинг не связан и с одной из базовых характеристик. Поэтому, в принципе, нетраннер может параллельно специализроваться в чем угодно, но ему логично быть партийным интеллектуалом и технарем.
Тех — технарь. Специалист по изобретению, созданию, улучшению, починке и подгонке всего что только можно. Очень полезный в команде персонаж. А еще из-за того, что может улучшать экипировку и чинить броню “на лету”, наверно второй по боевитости после Соло.
Медтех — врач и специалист по установке имплантов. Единственный, кто имеет доступ к навыкам Хирургия и Медикал Тех. Первым может лечить самые тяжелые критические раны. Вторым — управлять криотехникой и варить всякую никому не доступную фармакологию, а заодно лечить психику. Весьма полезный персонаж, без которого последствия каждой неудачной перестрелки будут проходить долго и дорого.
Медиа — журналист. Умеет собирать слухи ничего для этого не делая и публиковать статьи и расследования, которым публика верит.
Экзек — корпоративный менеджер, которого корпорация снабжают одеждой, жильем, ДМС и командой. Команда состоит из персонажей похожих на ИП, только хуже. И у них могут быть проблемы с лояльностью.
Законник (Lawman) — полицейский, или исполняющий его обязанности наемник. Умеет звать поддержку. Чем выше ранг ролевой способности, тем более крутая может приехать поддержка. На восьмом приезжает Чак Норрис.
Фиксер — человек, к которому обращаются люди, которым что-то надо, потому что он знает людьей которые могут это устроить. Ролевая способность дает контакты, позволяет добывать скидки и адаптироваться к разным культурам. А еще дает доступ к дорогим покупкам. И это очень крутая способность, потому что в Найт-Сити 40-х мало иметь деньги чтобы что-то купить, надо еще найти того, кто это может продать.
Кочевник — собственно кочевник. Его ролевая способность улучшает все навыки связанные с вождением, а также семья ему выдает транспорт и ставит на этот транспорт всевозможные улучшения. И это очень круто, потому что в CP RED весь транспорт стоит баснословно дорого. И даже если у вас есть деньги, еще попробуйте найти где его можно купить.



Правила предлагают на выбор три способа генерации: выбор из уже готового шаблона, случайная генерация по таблицам и полный поинт бай. Если ваша игра не ваншот, я очень рекомендую третий способ и никакой другой. Дело в том что в первых двух вы вынуждены следовать мнению авторов о том как должен выглядеть представитель роли. Согласно этому представлению все кочевники, например, не склонны к эмпатии и не дружат с техникой. И это странно. А еще некоторые возможности в CP RED скрыты за определенными значениями основных характеристик. А основные характеристики нельзя поднимать по ходу игры.

Кстати о них. Есть десять статов. Из них семь используется с разными навыками. У трех навыков нет, но они все равно очень важны: Body характеризует физическую силу и вес, от него зависят хиты и урон в бою без оружия, Move — скорость передвижения, Luck — представляет собой пул +1, которые можно добавлять к любой проверке навыка.
Еще нужно отметить такой стат как Эмпатия. С ней связана вторичная характеристика Человечность. Каждая единица Эмпатии дает 10 Человечности. Эмпатия не может быть больше чем число десяток в Человечности. При Эмпатии меньше трех, у персонажа появляются признаки психического расстройства. При Эмпатии 0 и Человечности 0, он становится полным психом и НПС.
Ни один стат не может быть меньше 2 или больше 8. Всего на поинтбае по базе выдается 62 очка.

Далее идут навыки. Значения навыков персонажей на старте может быть от 0 до 6. Всего можно распределить в навыках 86 очков, из них не менее двадцати должно быть потрачено на обязательные для всех навыки. Все без исключения хотя бы немного умеют драться и оказывать первую помощь. И все знакомы со своей родной культурой.
Также среди навыков есть “дорогие”, один пункт в которых стоит как два в других.
А самих навыков тут огромное количество. Начиная от вполне ожидаемых, типа владения разными типами оружия, до таких как Бухгалтерский учет и Чтение по губам. У меня от последнего аж олдскуллы свело. А еще тут целых два навыка, отвечающих за внешность персонажа — Personal grooming и Wardrobe and style.
Все эти Менеджменты с Криптографиями скорее нужны чтобы отобразить компетентность персонажа в его роли и хорошо если “выстрелят” один раз за приключение.
Социальных навыков тоже много, причем большинство завязаны на Cool, на Эмпатию только два, без которых можно обойтись. Так что можно быть совершенно отмороженным социальщиком.
Если вы хотите быть хорошим специалистом не только в своей роли, вам скорее всего хватить статов, но не факт что хватит очков навыков. Но сразу можно сказать что компетентным бойцом может быть кто угодно — для этого достаточно приличных Рефлексов и одного навыка обращения с огнестрельным оружием.

После навыков в генерации идет покупка экипировки, одежды и выбор жилья. Про оружие и броню я позже расскажу. А про одежду и жилье надо заметить что это не кхм… игромеханически полные системы. Вы можете (хотя у вас денег столько нет) носить High fashion — шляпу за 5000 эдди, а можете Bag Lady Chic — кэпку за 10. Но ни то ни другое не даст каких-то игромеханических штрафов или бонусов. Точно также как на вас не скажется живете ли вы в контейнере или в апартаментах в корпоративной зоне. Пока ведущий об этом не вспомнит.

Отдельной главой идет кибернетика. Все кибер улучшения разделены на восемь групп, в каждой из которых есть ограничение на максимум улучшений. Ограничения серьезные, например в киберруку можно запихнуть не больше четырех. При том что некоторые улучшения можно брать несколько раз, а некоторые считаются за два. Но все равно, если безостановочно себя улучшать, человечность кончится раньше чем место под улучшения. Каждый имплант наносит урон по Человечности. При чем большинство улучшений состоят из двух частей. Например, если хотите видеть в темноте как днем, надо сначала поставить киберглаза (100 эдди и -2d6 человечности каждый ), а потом поставить на них улучшение low light / Infrared / UV (500 эдди -1d6 человечности, и два слота каждый. И ставятся только парой)
По ходу игры человечность можно частично вылечить, но это требует времени и денег.
Гейм-чейнджеров среди имплантов не так много: большинство имплантов имеет аналог, который можно просто носить на себе или в руках. Например вместо киберглаз можно просто купить очки с ПНВ. Но они есть: искусственные мышцы увеличивают Body(и это единственный способ поднять стату навсегда), ускорители (Speedware) увеличивают инициативу (этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе), разъем под чипы позволяет временно выучивать навыки(и каждый новый чип с новым навыком бьет по Человечности вновь). В дополнении есть имплант, позволяющий уворачиваться от пуль не имя восьмые Рефлексы.
Полных боргов в духе Адама Смэшера тут нет, но есть категория Borgware, которая позволяет ценой Человечности сильно раздвинуть ограничения человеческого тела. Как на счет дополнительных рук или глаз?
Также в дополнениях есть откровенно дурацкие импланты. Представьте, насколько страшна встреча с киберпсихом, который сошел с ума от того что поставил контроль вкуса, встроенные в руки подушку и разогреватель лапши, стопу изменяемого размера, а также кожу и киберглаз с рекламными баннерами?

По правилам генерации заметно что в CP RED можно играть в разное. Хоть в ситком про стендаперов, где рокербой читает молнологи со сцены, фиксер организовывает ему концерты, а соло защищает от помидоров из зала и от поехавших фанаток. Или в “маскарад экзеков”, где персонажи должны принимать непростые решения и бороться с потерей человечности и “эффективным менеджером” внутри.
Но обычная игра предполагает что у нас команда наемников, занимающаяся сомнительными и опасными делами. Поэтому в следующей части будет про механику и боевку.

9 комментариев

avatar
То есть можно взять несколько ролевых способностей и стать зомби-пиратом-ниндзя соло-нетранером-техом?
avatar
Можно, но не на старте. И дорого. Ролевая способность — самая дорогая в прокачке и ты не можешь брать новую ролевую способность пока не прокачал имеющуюся до четырех.
avatar
Учитывая, что в тексте выше сказано, что на старте способность в четвёрке — значит, вторую способность можно брать сразу же?
avatar
Можно как только очки улучшений появятся. То есть после первой сессии.
avatar
этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе
Из скольки, кстати? В тексте сказано только про характеристики в диапазоне 2-8, но даже нет уверенности, что инициатива не вторичная характеристика со своим диапазоном. И уровень случайности непонятен — можно предположить, что раз число 10 любят, а число очков довольно большое, то что-то связано с d10, но мало ли…
То есть +3 — насколько много или мало?
Последний раз редактировалось
avatar
When a combat starts, everyone rolls Initiative:
Your Initiative Value = REF + 1d10

Combat Time is divided into Turns, each of which takes approximately 3 seconds.

Sandevistan
Speedware. When activated as an Action adds +3 to Initiative for one minute. Has 1 hour cool down period. Only 1 piece of Speedware can be installed at a time. Requires Neural Link.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть по этим правилам, бухгалтер Боб с 3-ми рефлексами (ниже среднего) может застрелить эджраннера Дэвида с максимальными 8-ми рефлексами и Сандевистаном, прежде чем тот успеет среагировать, где-то в 1% случаев?
Да, тяжело пытаться выигрывать инициативу всегда
avatar
Киберпанк в любой вариации подразумевает, что ты — не сверхчеловек, а перестрелки остаются хотя бы номинально опасным делом (хотя в киберпанковских сеттингах смерть тела или увечье зачастую означают, что придётся долго зализывать тяжёлую рану в кошельке, а не беседу со святым Петром).

Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
avatar
Спасибо за обзор
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.