• avatar Den
  • 1
Немного оффтоп, но…
Прочитав все (на данный момент) комментарии, пришёл к выводу, что броски за ширмой (и иже с ними) — не такая уж порочная практика :) По крайней мере для мастера, который хочет контролировать напряжённость боёв.

Проходной бой уже отнял у партии достаточно ресурсов, но враги никак не кончатся? Окей, втихаря списываем их до однохитового состояния, или намеренно проваливаем проверку морали.

ГлавГад готов сложиться на втором раунде, не успев показать ту крутую фишку, ради которой он и задумывался? Не вопрос, накинем ему десяток хитов, пусть выступит, а потом уже можно и помирать.
Ну, если разные люди не могут договориться, значит всем нужен разный баланс, что приводит нас к мысли, что универсальный баланс не нужен.
Здесь «неясно» скорее в смысле, что разные люди не смогут договориться, чем в том, что особого желания нет.
Баланс нужен. Вопрос в том, какой и сколько.

Если неясно какой и сколько, то не нужен.
Остановиться нужно там, где заканчивается фан и начинается морока)
Баланс нужен. Вопрос в том, какой и сколько.

Ясное дело, что слишком тщательно всё выверять — лишний труд. Но где нам нужно остановиться?
Последний раз редактировалось
Браво! Хорошее сравнение.

Нетипично, но заведомо неполно, да.
  • avatar Nob
  • 4
Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета.
Я бы сказал что это как цифра «3» в этом поле. =)
Последний раз редактировалось
О! Тут, пожалуй, соглашусь, спасибо (хотя понятие уровня, строго говоря, с мировыми фактами может быть связано слабо — тут сильно зависит от системы, и насколько у нас там распространены «коммонеры двадцатого уровня»). Но иллюстрация неплохая, да — тут получается, что ассоциированное\диссоциированое это удобство для того, чтобы мыслить в этих терминах. «Ухватистость» данного элемента механики для описания мира.

Но в конкретном контексте тезис в беседе это не поменяет: «на три уровня выше» это не внутримировое описание, а ассоциированность не означает однозначности (более того, возможны разные механики, в которых ассоциированные элементы будут разными). То есть подменять факты мира элементами механики (даже ассоциированными) — схематизация. «Совершенно одинаковые» в тезисе можно, конечно, снабдить звёздочкой с пометкой «несущественно отличающиеся в общем случае».
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:
А как же вопрос «нужен ли баланс?»?
  • avatar Angon
  • 3
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения.
Тут мы возвращаемся к разнице между метаигровым и диссоциированным. Уровень — понятие метаигровое, но оно ассоциировано с «крутизной» внутри мира. А «иммунитет для свежевведённых им NPC» ни с каким понятием внутри мира не ассоциирован. («Суббоссы и миньоны» — сложно сказать, зависит от деталей.)
  • avatar Angon
  • 2
Я не хочу сейчас тратить время на исторически1 спор, как в тот раз. Мне кажется, ты тут разводишь какое-то многоэтажное занудство совершенно на пустом месте.
Не спора ради, а уточнения для: что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?

Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Ну вот мне не очень понятно, было ли это следствием неудачного отыгрыша со стороны игроков или неудачного описания со стороны Ведущего (или, возможно, и того и другого одновременно).

Мне в этой связи вспоминается описание Саруманом Медусельда: «What is the house of Eorl but a thatched barn where brigands drink in the reek, and their brats roll on the floor among the dogs?» И хотя я предполагаю, что это описание не совсем уж неверно, но и полностью истинным его не назовешь. Ну и к выбранным словам и выражениям есть некоторые претензии :)
Кто у нас главный источник информации о мире игры? Ведущий. Спрашиваешь у него: «А кто сильнее, дракон или лич?» Исходя из ответа играете дальше, сталкиваете их или не сталкиваете.
А ДнД в этот процесс добавится немного того, что я зову «шелухой»: ведущий перед ответом полезет в рулбуки, будет вынужден прокрутить в голове их бой, прописав параметры (и, разумеется, подрихтовав их под сеттинговые нужды). Я не говорю, что это плохо, просто сам когда-то давно стал пропускать этот шаг и не потерялось ничего. Правда, с игроками должно быть взаимное доверие.
  • avatar Angon
  • 1
А точно была, или это мы сейчас так интерпретируем их тогдашние идеи в рамках наших современных представлений?
Хороший вопрос. Мы, конечно, неизбежно интерпретируем тогдашние идеи исходя из современных представлений и пользуясь современной терминологией, что наверняка приводит к некоторым искажениям, но это не отменяет того факта, что подобные идеи были.

Например, в древнеиндийской медицине было понятие Krimi, которое, насколько я понимаю, объединяло паразитических насекомых, паразитических червей, болезнетворных духов и то, что мы сейчас назвали бы бактериями — в общем, всех существ, живущих на или в человеческом организме (как видимых, так и невидимых, как вызывающих болезни, так и безвредных). В общем-то исходя из знания о глистах, блохах и вшах несложно выдвинуть предположение, что существуют еще и какие-то (более маленькие?) невидимые паразиты, вызывающие другие болезни и перебирающиеся с одного человека на другого.

Или вот Варрон пишет «в болотах заводятся какие-то крохотные существа, которых нельзя уследить глазом, но которые попадают по воздуху через рот и нос внутрь тела и производят тяжелые заболевания». Сложно сказать наверняка, имеет ли он в виду комаров и мошек (которые все же видимы и кусают кожу) или какие-то микроскопические болезнетворные организмы, но по-моему скорее второе. Хотя опять же, от теории миазмов это не то, чтобы принципиально отличается — столь ли важно, происходят заболевания от заводящихся на болотах крохотных существ или от поднимающихся с болот зловонных испарений?

Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества»
Я это утверждение встречал скорее в форме «представления древних греков о стихиях/элементах были ближе скорее не к нашему пониманию элементов (которые в таблице Менделеева), а к нашему пониманию агрегатного состояния вещества», и в такой форме оно, по-моему, вполне уместно (чтобы нам лучше понять, что имелось в виду), и заодно позволяет избежать всяких титановых и урановых элементалей :)
А что касается плазмы, то разумеется древние греки не знали этого понятия в том значении, как его определяют современные физики, странно было бы утверждать обратное.

Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм
Ну так вроде никто и не призывает выбирать одну конкретную причину? Моя-то позиция в том, что и идея о заразности болезней, и идея о антисанитарии как о причине болезней — очень древние, и нет ничего странного, если персонаж не хочет находиться в одном помещении с больными и/или в грязном и зловонном помещении. Независимо от того, сколько теорий о природе болезней существует одновременно в мире и в голове персонажа.
Нет, то что в идеале характеристики и образ\факты игрового мира друг другу помогают, это я, конечно, тоже полностью разделяю и поддерживаю.

Проблема в том, что в общем случае, на мой вкус, факты мира куда разнообразнее и полнее. Оцифрованная часть — это грубое приближение для типовых ситуаций. Хотя по объёму эти типовые ситуации могут занимать много времени — хоть 90% игры — но это не значит, что их достаточно.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа?


Нет, на мой вкус. Что дано — очень неконкретное, очень слабое и расплывчатое. Вообще, если мы концентрируемся на возможностях, то получаем «эффект Елены», которую хорошо использовать как единицу спуска на воду кораблей («одна миллиелена» как красота, которая заставляет отправиться в путь один корабль), но из такого описания мы не составим её образ. Мы не только не поймём, чем она к себе располагает, мы, чёрт побери, не знаем даже брюнетка она или блондинка! То есть мы подменяем персонажа функцией.

Но если сомневаешься — можно спросить у третьих сторон, которые нас читают. Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета. Потому что — особенно для такого показателя, как D&D-шная харизма, крайне абстрактная — туда можно такое количество самых разных образов запихнуть, что диву даёшься.

С силой будет немного получше, потому что она более предментна. Но именно немного. Вообще знание показателей в D&D-шных системах нам очень мало даёт в смысле персонажа: оно его образ почти совершенно не определяет, в отличие от ТТХ. Дать два совершенно разных образа (и внешности, и особенностей взаимодействия...) по одинаковому набору характеристик — совершенно тривиальная задача, на мой вкус.
Последний раз редактировалось
Но и не за учёных или философов, как правило.

По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.

Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.

И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.

Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.

Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.

Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
  • avatar Nob
  • 3
Тут, наверно стоит добавить что глупо вдаваться в другую крайность и играть в «Order of the stick». Но разделять механ и игровой мир на две несвязанные вселенные на мой взгляд крайне странно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Эмм…
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям
Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления».
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Замечу, что это совершенно не обязательно означает, что случится конфуз. Это может означать, что ведущий (или кто определяет исход) примет решение на основе собственного мнения, внутримировых фактов или там вовсе кинет монетку (особенно если лич с драконом будут выяснять отношения за кадром).

Для игры обычно надо, чтобы участники могли на что-то полагаться при планировании этого, а примет это форму строчки в правилах, строчки в описании сеттинга или общего мнения группы — вопрос уже десятый. Вот если игрок Федя был уверен, что лич с драконом будут выяснять отношения две недели и снесут гору, под которой это случится, а ему объявили, что всё разрешилось за минуту и без шума со вспышками — тогда у нас проблема рассогласования в полный рост.

Так-то вроде схватка Дарта Вейдера с Палпатином не факт, что кидалась, будь она игровым событием. Но её итог был по предшествующим событиям оригинальной трилогии достаточно хорошо предсказуем.
Последний раз редактировалось