… ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам.
Именно так. На моей памяти был пример, когда персонаж игрока бросился в энтропийное поле и погиб, мгновенно состарившись на 100500 лет, просто потому, что в голове у игрока и у ведущего были принципиально разные модели того, что делает это поле или хотя бы как оно выглядит. Причем в ходе последующей ссоры выяснилось, что ведущий (точка зрения ведущего) очень ярко и образно описывал то, насколько это поле опасно — а игрок (точка зрения игрока) думал, что он прикалывается, просто нагоняя драмы и пафоса на пустом месте.

Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.

Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?

Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба»
Я как-то слабо представляю себе ситуацию, в которой представления могут настолько сильно разойтись) Потому что ну… я как-то не ожидаю по-умолчанию в фэнтезийном сеттинге, например, встретить стол как «из конференц-центра в каком-нибудь отеле».

Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?

Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
Во многих PbtA есть ход типа «опиши возможные последствия и переспроси». В целом, такой принцип практически в любой системе поможет синхронизировать ожидания.
  • avatar Dd_
  • 0
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Какие хомрулы и подсистемы использовать, дело личных предпочтений. Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.

Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Последний раз редактировалось
Главная Коммуникационная Проблема! От неё ломаются не только игры, но и романтические отношения, а ещё она очень ярка в международной политике — разным сторонам «очевидны» абсолютно разные вещи, (которые они на самом деле сами придумали).
мастер — дно и не умеет в словесные описания
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.
Последний раз редактировалось
Любой хомрул добавляет и/или меняет правила.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.

Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Какой на редкость бесполезный комментарий от Ноба. Любой хомрул добавляет и/или меняет правила. Таким комментарием можно было почти на каждый выпуск пирамиды отвечать. И правда, зачем вводить что-то новое, если базовый гурпс и так перегружен?
  • avatar Nob
  • 3
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
Ну что же, обещал — отвечаю. Прошу прощения что поздно, только сейчас нашлись силы.

1. Банальные бутлегеры. В лихие годы многие предприятия оказались на спорных территориях, так что явление живёт и процветает.
2. Работорговля. В основном Средняя Азия, но не отстаёт и якудза. В городах похищать людей всё же моветон, а вот на окраинах… тут на любой вкус — и работники для нелегальных разработок, и подопытные для неэтичных учёных, и кровавые жертвы для стрёмных культов.
3. Стрёмные культы тоже ведь нуждаются в снабжении. Кто снабжает? Мафия. Получая в обмен иномировые артефакты и «магические» услуги.
4. «Решатели проблем» — начиная от банального устранения конкурентов до поиска пропавших экспедиций и дипломатии с полевыми командирами и всё теми же культистами.
5. «Службы безопасности корпораций». Две корпорации могут заключить между собой договор и конкурировать честно, а вот остальных уже «мочить» по беспределу.

Особняком тут стоит зачистка «свободных городов» — в лихие времена правительство фактически потеряло контроль над рядом городов, удаленных географически или закрытых аномалиями. Да и армия в этом мире более занята охраной метрополисов от паранормальных угроз, все прорехи войсками не заткнёшь.

Выход? Сдать такой городок (давно уже контролируемый группировками или, хуже, культистами) в «аренду» корпорации. Которая благополучно оный и зачистит от всяких криминальных элементов.

В конце концов сеттинг изначально и разрабатывался как «Shadow Warrior на улицах анархического Междуреченска» — ну как одно из направлений. С псевдобуддийским монастырём в горах и полнейшим перемешением народов.

Понимаю, что сумбурно получилось, но пока так.
Вот такой OSR мне нравится! Большое спасибо за перевод.
  • avatar Vantala
  • 4
ВНЕЗАПНО из кучи сена вылезает разбуженный медведь!
  • avatar Murphy
  • 1
И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
Нет. При провале Мастер делает жёсткий Ход Мастера ^_^
Ух ты, какая экзотика! У меня же как раз была идея по чему-то в стиле Anno на планете с густыми джунглями, сквозь которые надо «плыть» на ветворезках
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..

UPD: нашёл в комментариях выше
Последний раз редактировалось
Нарисовал в Dungeon Painter Studio и обработал в FotoSketcher для удаления эффекта компьютерности картинки (сразу из DPS они не очень привлекательные) и добавления эффекта акварели. Ну и в графическом редакторе улочки подписал.
Последний раз редактировалось
  • avatar Saruman
  • 0
Феликс, где ты такую карту города взял?
Я не смотрел на нее в плоскости хорошая/плохая. Для меня это в первую очередь трагикомедия, в сердцевине которой грусть.
Спасибо!
  • avatar Ariwch
  • 1
Это хорошая история же, плохого игрока самостоятельно отмодерировалакатапультировала партия, всем стало лучше играть.
  • avatar Den
  • 2
Успехов с новой кампанией!
Апну предложение искать игроков в интернете.
Поиск их для каких-то обскурных и не мейнстримных систем может занять достаточно долгое время, для чего-то известного типа ДнД 5е\ВоД\ДХподобного\ГУРПС обычно занимает мало времени и вызывает необходимость части игроков отказать, хехе.