… ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам.
Именно так. На моей памяти был пример, когда персонаж игрока бросился в энтропийное поле и погиб, мгновенно состарившись на 100500 лет, просто потому, что в голове у игрока и у ведущего были принципиально разные модели того, что делает это поле или хотя бы как оно выглядит. Причем в ходе последующей ссоры выяснилось, что ведущий (точка зрения ведущего) очень ярко и образно описывал то, насколько это поле опасно — а игрок (точка зрения игрока) думал, что он прикалывается, просто нагоняя драмы и пафоса на пустом месте.
Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.
Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?
Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба»
Я как-то слабо представляю себе ситуацию, в которой представления могут настолько сильно разойтись) Потому что ну… я как-то не ожидаю по-умолчанию в фэнтезийном сеттинге, например, встретить стол как «из конференц-центра в каком-нибудь отеле».
Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
Во многих PbtA есть ход типа «опиши возможные последствия и переспроси». В целом, такой принцип практически в любой системе поможет синхронизировать ожидания.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Какие хомрулы и подсистемы использовать, дело личных предпочтений. Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Главная Коммуникационная Проблема! От неё ломаются не только игры, но и романтические отношения, а ещё она очень ярка в международной политике — разным сторонам «очевидны» абсолютно разные вещи, (которые они на самом деле сами придумали).
мастер — дно и не умеет в словесные описания
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
Какой на редкость бесполезный комментарий от Ноба. Любой хомрул добавляет и/или меняет правила. Таким комментарием можно было почти на каждый выпуск пирамиды отвечать. И правда, зачем вводить что-то новое, если базовый гурпс и так перегружен?
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
Ну что же, обещал — отвечаю. Прошу прощения что поздно, только сейчас нашлись силы.
1. Банальные бутлегеры. В лихие годы многие предприятия оказались на спорных территориях, так что явление живёт и процветает.
2. Работорговля. В основном Средняя Азия, но не отстаёт и якудза. В городах похищать людей всё же моветон, а вот на окраинах… тут на любой вкус — и работники для нелегальных разработок, и подопытные для неэтичных учёных, и кровавые жертвы для стрёмных культов.
3. Стрёмные культы тоже ведь нуждаются в снабжении. Кто снабжает? Мафия. Получая в обмен иномировые артефакты и «магические» услуги.
4. «Решатели проблем» — начиная от банального устранения конкурентов до поиска пропавших экспедиций и дипломатии с полевыми командирами и всё теми же культистами.
5. «Службы безопасности корпораций». Две корпорации могут заключить между собой договор и конкурировать честно, а вот остальных уже «мочить» по беспределу.
Особняком тут стоит зачистка «свободных городов» — в лихие времена правительство фактически потеряло контроль над рядом городов, удаленных географически или закрытых аномалиями. Да и армия в этом мире более занята охраной метрополисов от паранормальных угроз, все прорехи войсками не заткнёшь.
Выход? Сдать такой городок (давно уже контролируемый группировками или, хуже, культистами) в «аренду» корпорации. Которая благополучно оный и зачистит от всяких криминальных элементов.
В конце концов сеттинг изначально и разрабатывался как «Shadow Warrior на улицах анархического Междуреченска» — ну как одно из направлений. С псевдобуддийским монастырём в горах и полнейшим перемешением народов.
Ух ты, какая экзотика! У меня же как раз была идея по чему-то в стиле Anno на планете с густыми джунглями, сквозь которые надо «плыть» на ветворезках
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..
Нарисовал в Dungeon Painter Studio и обработал в FotoSketcher для удаления эффекта компьютерности картинки (сразу из DPS они не очень привлекательные) и добавления эффекта акварели. Ну и в графическом редакторе улочки подписал.
Апну предложение искать игроков в интернете.
Поиск их для каких-то обскурных и не мейнстримных систем может занять достаточно долгое время, для чего-то известного типа ДнД 5е\ВоД\ДХподобного\ГУРПС обычно занимает мало времени и вызывает необходимость части игроков отказать, хехе.
Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.
Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?
Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга
я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
1. Банальные бутлегеры. В лихие годы многие предприятия оказались на спорных территориях, так что явление живёт и процветает.
2. Работорговля. В основном Средняя Азия, но не отстаёт и якудза. В городах похищать людей всё же моветон, а вот на окраинах… тут на любой вкус — и работники для нелегальных разработок, и подопытные для неэтичных учёных, и кровавые жертвы для стрёмных культов.
3. Стрёмные культы тоже ведь нуждаются в снабжении. Кто снабжает? Мафия. Получая в обмен иномировые артефакты и «магические» услуги.
4. «Решатели проблем» — начиная от банального устранения конкурентов до поиска пропавших экспедиций и дипломатии с полевыми командирами и всё теми же культистами.
5. «Службы безопасности корпораций». Две корпорации могут заключить между собой договор и конкурировать честно, а вот остальных уже «мочить» по беспределу.
Особняком тут стоит зачистка «свободных городов» — в лихие времена правительство фактически потеряло контроль над рядом городов, удаленных географически или закрытых аномалиями. Да и армия в этом мире более занята охраной метрополисов от паранормальных угроз, все прорехи войсками не заткнёшь.
Выход? Сдать такой городок (давно уже контролируемый группировками или, хуже, культистами) в «аренду» корпорации. Которая благополучно оный и зачистит от всяких криминальных элементов.
В конце концов сеттинг изначально и разрабатывался как «Shadow Warrior на улицах анархического Междуреченска» — ну как одно из направлений. С псевдобуддийским монастырём в горах и полнейшим перемешением народов.
Понимаю, что сумбурно получилось, но пока так.
Возможно, я как раз и есть та ЦА, для которой такую систему делали. Напомните, где вы её нашли?..
UPD: нашёл в комментариях выше
отмодерировалакатапультировала партия, всем стало лучше играть.Поиск их для каких-то обскурных и не мейнстримных систем может занять достаточно долгое время, для чего-то известного типа ДнД 5е\ВоД\ДХподобного\ГУРПС обычно занимает мало времени и вызывает необходимость части игроков отказать, хехе.