Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.

Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.

Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.

Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Азарт как минимум в том, чтобы выкинуть большое значение!))
Ну и есть отдельное извращённое удовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))
  • avatar Den
  • 0
Есть конспирологическая теория, что большигство самоучек начинало играть под децствием CRPG, слабо представляя, как оно играется PNP :)
  • avatar Arris
  • 1
Очевидно, Rogue.
  • avatar Arris
  • 1
А ногу он себе рубил ради обладания этими плюшками или всё таки не настолько были крутые плюшки?
Вообще, не так уж мало людей следует процедуре и правилам в надежде, что там есть некоторый смысл (то есть что они будут улучшать игру сами по себе).

Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт спасение игру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».
Да, я опять, видимо, неясно выражаюсь, пардон. Ошибка выше — это неоптимальное с точки зрения построения игрового процесса поведение, угу. Ну и обращаю внимание, что большую часть того, что совершается на реальной сессии, на самом деле можно сделать лучше, проще, красивее и так далее; но ролевая сессия обычно принципиально не подразумевает полировку до такого идеала.
  • avatar bornish
  • 6
Это часть очень большой проблемы. В системах (особенно в d&d подобных) плохо описана практика игры, а если она описана то никто ее не читает. Люди играют как привыкли.
Спросите у разных мастеров как они будут решать такие ситуации:
1) Группа прячется. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один провал одного игрока вести к обнаружению всей группы?
2) Группа обыскивает помещение. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один успех вести к успеху поиска всех сокровищ?
3) Взлом двери. Можно ли пытаться взломать дверь пока не выкинешь успех?
Ответы будут очень разными. Если вам хочется значимых бросков то надо обсуждать с мастерами как не допустить бессмысленого закидывания кубиками всех этих ситуаций. Какие из них должны решаться одним броском кубика, к каким ситуациям этот бросок ведет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 4
Дайсовая зависимость.
> Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)

Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»©
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
  • avatar Esperon
  • 0
Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить.
О каких ошибках идёт речь, мастера? Игроков? Я правильно понимаю, что вы привычку к пустым броскам приравниваете к прочим дурным привычкам, не относящимся к области принятия решений?
  • avatar Esperon
  • 0
Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги.

Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт

А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
А почему курильщики, например, берут очередную сигарету не только когда никотиновый голод нестерпим, но и когда, скажем, хотят отвлечься? Или те, кто носит очки, протирают их не только когда они грязны, но и чтобы собраться с мыслями?

Броски в реальной игре не всегда идеально следуют целям «игры при анализе со стороны», они ещё и всякую психологическую разгрузку разных участников обеспечивают, и дают время подумать, и много других странных вещей делают, не говоря уже о простых ошибках. Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить. Но присоединяться к этой вере я никого не заставляю, маловато во мне религиозного фанатика.
  • avatar Esperon
  • 1
Вот ты сам себе и ответил :)

Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.
  • avatar Den
  • 0
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
  • avatar Esperon
  • 2
Меня больше интересует почему в итоге такой подход складывается у людей которые не первый год замужем в хобби.
Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен.
Вот в этом и проблема. Ты потом у таких мастеров прямо спрашиваешь доколе зачем просил бросок, если это ни к чему не привело, а на тебя смотрят как на чудака)
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось