Семь бед - ведро кубов ответ

С момента как я начал читать разные ролевые книги правил, встречаю там в разных вариациях одну и ту же мысль. «Если вы делаете бросок — значит происходит что-то важно, от исхода ситуации зависит развитие сюжета», то есть подразумевается, что эта механика в принципе должна создавать, прежде всего, ну не знаю… удовольствие от игры?

Так вот, а применение писанных правил почему-то сильно расходится с реальностью. «Я ещё никогда в жизни так не ошибался» © На статистическую достоверность я за отсутствием подходящей выборки не претендую, но почти ни одна игра, в которой я участвовал, не обходилась без «пустых» бросков.

На всякий случай уточню, что я подразумеваю следующее: при совершаемом броске на самом деле ничего в мире игры не меняется. Куб катится по столу, а к моменту когда результат выявлен и оглашен ты думаешь «а зачем я вообще делала этот бросок?». Ну то есть то, ради чего заявляются броски, на самом деле не меняет ничего в самой игре, люди продолжают катать многогранники, будто это ритуал, а не инструмент. Ну правильно, ведь в книгах же написано что «надо делать броски»… Только много ли кто вопросом задается «а нафига?».

Как оказалось, это характерно не только для новичков в хобби, но и для давно вовлеченных людей. Ну и я как мастер, когда вожу разные готовые приключения, тоже не всегда понимаю что делать если вот этот бросок будет игроками провален. И постфактум осознавать, что заставил делать ничего не значащее действие — такое себе.

А у вас часто бывали ощущения, что броски слишком спамятся с точки зрения игры?

57 комментариев

avatar
А в играх по каким системам такое чаще всего случалось?
avatar
Почти во всех, которые успел когда-либо опробовать: DnD, Storyteller, Warhammer 40k, Savage Worlds, Эре Водолее… Только в Fate было меньше, наверное, да и то скорее потому что мало играл. Я думаю дело не в системе, а в подходе к процессу самой игры.
avatar
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска. Есть те, которые регламентируют, так или иначе. Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
avatar
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.
Косвенно об этом так или иначе во всех системах говориться. Во всяком случае я ещё не встречал ни одной где было бы на писано «ну, делайте броски когда хотите, просто так, жалко нам что ли»)

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска.
Мне кажется потому что их интересность подразумевают по-умолчанию. Иначе нафига, а главное — зачем?
Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
avatar
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Потому что чтобы не делать бросков — надо познать Путь. Но Путь не высказать словами и не записать в рулбук. *W вот стараются, но получаются только споры на 300+ комментов на имажинарии.
avatar
Во всяком случае я ещё не встречал ни одной где было бы на писано «ну, делайте броски когда хотите, просто так, жалко нам что ли»

2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
avatar
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
avatar
Насколько я помню, там нельзя снизить сложность, там вместо этого дают дополнительные кубы.

Так что бросок по нулевой сложности это чистой воды халявное выжимание Момента из воздуха.
avatar
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
avatar
В любом случае бросать при гарантированном успехе мне кажется странной идеей.

«Вы это сделали», переходим к интересному.
avatar
Знакомая ситуация. Вот в GURPS понятно, зачем делать столько бросков в бою. Я даже на это статью написал тут на имке.

А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
avatar
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Ну и собственно тут вытекающий из ситуации вопрос — а почему просто не позволить случиться тому, что в общем-то и должно было случится? Ну, то есть, что страшного произойдет с точки зрения общей задумки, если дело обошлось без броска? Я так понимаю времени по условиям как раз таки было достаточно, патруль не ждал за углом и замок был тривиален?
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Тут я тоже контекста всего не знаю, но в жанре выживания это как раз таки может быть важно, как мне кажется. Один из немногих жанров, где бросок «на завязывание шнурков» может оказаться _внезапно_ важным. Правда, я все равно это слабо представляю на практике. Но это если прям, опять же, честно все симулировать и заморочиться.
avatar
Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.

Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.

Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.
avatar
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска. Но бросок на взлом замков в GURPS — не такой.

День-другой без провизии
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
avatar
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска.
Из этого, мне кажется, должно вытекать то, что для того чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия. Иначе получается «ты знаешь, что такое безумие...?»
avatar
чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия
Именно так!
avatar
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
Тут есть два фактора:

Во-первых, если хищная фауна кажется вкусной, значит её таки забороли. Значит процесс путешествия разбавился столкновением, а игроки получили пополнение припасов, всё довольны, проблем нет!

Во-вторых, во всяких умных статьях рекомендуют добавлять ограничение по времени, чтобы любой простой имел свою цену. Ну, либо упростить этот момент, если в партии опытный охотник — значит еду добыли, сэкономили пару медяков, молодцы, едем дальше.
avatar
Если персонажи — не идиоты
И потом, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи иногда почувствовали себя молодцами, что они так грамотно организовали пополнение припасов. Не всегда же им превозмогать.
avatar
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился.

Ну, собственно, это и есть отображение значимости броска. Иначе возникает ситуация, когда все кому не лень начинают спамить заявками в духе «а можно мой персонаж тоже попробует сделать х?». И к чему тогда огород было городить тоже становится непонятно.
avatar
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
avatar
Не только в боевые. Самый проблемный для вора навык — это скрытность. Потому что один раз провалил скрытность — и тебя раскрыли. А бросков зачастую надо много.
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
avatar
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.

А потом этими же руками они гневные псто об OSR пишут :)
avatar
А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.
avatar
В том, что у хорошего мастера в дикой местности вам не «просто» пришлось бы день-другой постоять на месте и пособирать более агрессивно, а получить при том в нагрузку несколько случайных встреч, которые далеко не факт, что принесли бы опыт, зато с высокими шансами принесли бы проблемы.
Последний раз редактировалось
avatar
На самом деле, наша партия была куда лучше готова к бою, чем к любым умственным действиям вроде выживания.
avatar
— У нас заканчиваются припасы! Мы должны выследить и убить съедобного монстра!
avatar
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».

Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.

Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
avatar
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».
Мне этот тезис кажется странным, если брать традиционные системы, где подавляющее большинство нарративных прав принадлежат мастеру. Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале.
Опять же, смотря как посмотреть. По контексту иногда провал это именно что отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
avatar
Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Для меня, в ответ, вот этот тезис кажется странным )) По моему личному опыту всё наоборот, а расхожие интернет-хохмы показывают, что не у меня одного %)

отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
Абсолютно согласен, но имхо, здесь тоже должен включиться мастер и сказать что-то в духе «придётся искать другой путь». Ведь в конечном итоге последствия определяет мастер, и следует показать, что «другой путь» существует, это снимет сомнения игроков и сразу направит их на поиски альтернатив.
Последний раз редактировалось
avatar
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось
avatar
Меня больше интересует почему в итоге такой подход складывается у людей которые не первый год замужем в хобби.
Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен.
Вот в этом и проблема. Ты потом у таких мастеров прямо спрашиваешь доколе зачем просил бросок, если это ни к чему не привело, а на тебя смотрят как на чудака)
avatar
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
avatar
Вот ты сам себе и ответил :)

Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.
avatar
Есть конспирологическая теория, что большигство самоучек начинало играть под децствием CRPG, слабо представляя, как оно играется PNP :)
avatar
В современном мире эта теория хлипковата. Сейчас доступны полные и качественные переводы книг, где обязательно есть разделы рекомендацией как играть и когда кидать.

Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.

Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.

Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).

Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
avatar
Так оно и тянется с конца девяностых — начала нулевых! Синдром утёнка, в том числе в отношении любовно выращенного хоумбрю-механа. Наследие мастеров тех времён. Закоснелость локальных, вплоть до микро-формирований, ролевых тусовок.
Сейчас куча доступной информации? Ха! Это справедливо для тех, кто начинает играть, или начал в последние… сколько? Лет 10? А нулевые, из которых ноги-то и растут, к тому моменту уже закруглились, покатив в народ своё тяжёлое наследие.
avatar
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
avatar
Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги.

Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт

А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
avatar
> Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)

Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»©
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
avatar
Вообще, не так уж мало людей следует процедуре и правилам в надежде, что там есть некоторый смысл (то есть что они будут улучшать игру сами по себе).

Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт спасение игру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».
avatar
Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.

Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.

Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.

Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Последний раз редактировалось
avatar
Азарт как минимум в том, чтобы выкинуть большое значение!))
Ну и есть отдельное извращённое удовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))
avatar
А почему курильщики, например, берут очередную сигарету не только когда никотиновый голод нестерпим, но и когда, скажем, хотят отвлечься? Или те, кто носит очки, протирают их не только когда они грязны, но и чтобы собраться с мыслями?

Броски в реальной игре не всегда идеально следуют целям «игры при анализе со стороны», они ещё и всякую психологическую разгрузку разных участников обеспечивают, и дают время подумать, и много других странных вещей делают, не говоря уже о простых ошибках. Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить. Но присоединяться к этой вере я никого не заставляю, маловато во мне религиозного фанатика.
avatar
Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить.
О каких ошибках идёт речь, мастера? Игроков? Я правильно понимаю, что вы привычку к пустым броскам приравниваете к прочим дурным привычкам, не относящимся к области принятия решений?
avatar
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
avatar
Дайсовая зависимость.
avatar
Да, я опять, видимо, неясно выражаюсь, пардон. Ошибка выше — это неоптимальное с точки зрения построения игрового процесса поведение, угу. Ну и обращаю внимание, что большую часть того, что совершается на реальной сессии, на самом деле можно сделать лучше, проще, красивее и так далее; но ролевая сессия обычно принципиально не подразумевает полировку до такого идеала.
avatar
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
avatar
Это часть очень большой проблемы. В системах (особенно в d&d подобных) плохо описана практика игры, а если она описана то никто ее не читает. Люди играют как привыкли.
Спросите у разных мастеров как они будут решать такие ситуации:
1) Группа прячется. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один провал одного игрока вести к обнаружению всей группы?
2) Группа обыскивает помещение. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один успех вести к успеху поиска всех сокровищ?
3) Взлом двери. Можно ли пытаться взломать дверь пока не выкинешь успех?
Ответы будут очень разными. Если вам хочется значимых бросков то надо обсуждать с мастерами как не допустить бессмысленого закидывания кубиками всех этих ситуаций. Какие из них должны решаться одним броском кубика, к каким ситуациям этот бросок ведет.
Последний раз редактировалось
avatar
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.

Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
avatar
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Ага, я наверное несколько идеализирую желание людей учиться новому со временем, хотя бы из интереса.
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Возможно это самый точный ответ на вопрос откуда столько людей любит симуляционизм) Мне вообще интересно какие методы есть доходчиво донести, что существует другой подход и что он такой же вариант построения повествования, как и другие
avatar
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
avatar
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Да, например лично мне нарративный подход с его внезапной испанской инквизицией «ну так ведь интересней» не нравится.

Я считаю, что игроки берут себе роли и дальше играют их в выдуманном, но максимально живом мире, а такой мир вовсе не существует единственно ради того, чтобы дать себя показать группке избранных.

По этой же причине я уже давно готовым приключениям предпочитаю варгеймы.
Последний раз редактировалось
avatar
Вожу сейчас по Cortex Prime, там написано: если персонаж может что-то сделать, и ему ничто не мешает, то проверка не нужна — у него просто получается. Так и играем, если есть оппозиция в лице НИП или серьезных последствий, то делаем проверку, если нет, то просто ведущий или игрок описывает, что произошло. Удобно, быстро, красиво.
avatar
А как быть со статичной сложностью? Вроде поднятия тяжёлой плиты, взлом сложного замка, поиска зарытого где-то тут клада или спрятанного в комнате сейфа? Всё равно задача автоматом разрешается?
avatar
Обычно в таких система прописываются следующие правила:
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.

Только они не так коряво формулируются там)
avatar
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.