Он не проклят - вы его неправильно используете

Сейчас почитывал писания древних ролевиков (а именно Хроники Рита) и между делом наткнулся там на такое:
Группа вынесла 6260 золота сокровищами и 2 комплекта эльфийских ботинок, которые заполучили Элессар и Брат Бунг.

В бою ботинки Элессара в самый неудачный момент затанцевали, заперев Рагнара в первом ряду перед жабой.

«Воу, — скажет кто-то, — это же проклятый предмет!» Выглядит похоже, я так и подумал. Но потом мне в голову пришла мысль, что ботинки вовсе не прокляты. А дело вот в чём — их просто неправильно использовали.

Всем знакомо выражение про забивание гвоздей микроскопом. Я видел разные микроскопы и могу с уверенностью заявить, что гвозди забивать можно. У многих микроскопов хорошее массивное металлическое основание, но к сожалению, их очень неудобно держать и наносить удары. Поэтому молоток подходит лучше.

Теперь пофантазируем и погрузимся в выдуманную историю и культурологию. В среде эльфов есть традиция танцев. Они самозабвенно предаются этому занятию и казалось бы все эльфы такие, но в любой крупной популяции встречаются исключения. Таким образом, мы имеем конфликт. Чтобы не быть чморимым в обществе эльфов, надо танцевать. Чтобы танцевать — надо учиться. А не хочется тратить на это время. Хочется тратить время на разглядывание букашек в траве или на подходы к турничку по схеме 10-10-5-15. Так и появляются «ботинки танцора», которые достаточно надеть, поставить ноги в стартовую позицию и расслабиться. После чего общественное мнение улучшается — ботан-задрот становится уважаемым энтомологом, а тупой бычара — атлетом-здоровяком, примером для всех соседских детей. А вы как думали — у эльфов травли нет и они бабочками какают?

После, через многие годы случилось то, что случилось. Элессар в бою случайно поставил ноги определённым образом, ботинки активировались и бой стал намного тяжелее. С непривычки сложно рубить врага, при этом вальсируя или отбивая чечётку.

«Чот тупняк полный, — скажет кто-то — у моих эльфов буллинга нет и танцев нет, они всем известные поэты и воины!»

Хорошо. У меня есть история и на этот случай. Давным-давно, в Эпоху Мифов на земле обитали чудовища и эльфы. Чудовища были очень сильны и регулярно разоряли эльфийские поселения. Никакое противостояние «в лоб» не могло остановить их. Поэтому был придуман стиль боя, использующий грацию. Воин порхал как бабочка и жалил как пчела. Со стороны это выглядело так, будто он танцует вокруг чудовища. Поэтому таких воинов называли «танцоры с клинками» (тут читатель снисходительно хмыкнул, увидев такую банальность). Разумеется, под них делалось особое снаряжение, в том числе вот такие ботинки, полное название которых «ботинки танцора с клинками». Позже чудовища повымерли, а техники боя изменились, потому что против строя щитов танцы с клинками помогали очень плохо. Теперь эти ботинки — лишь артефакт ушедшей эпохи, который никак не может помочь современному воину, а скорее даже вредит, в чём Элессар и его товарищи убедились на собственной шкуре.

«Но у меня то танцоры с клинками не вымерли, вон в той книге класс описан», — опять скажет кто-то. Что ж, отлично. Мои поздравления, у вас в игре появился классовый артефакт с историей.

Или возьмём класс «не снимаемых» вещей. Традиционно их пытаются улучшить в плане описания через всякие ужасы, вроде «ты не можешь снять меч, пока он не отведает 666 душ». Но мы пойдём путём применения. Положим, в древности велись жестокие войны, в которых противники карали друг друга огнём и мечом, а нормальным методом ведения войны было оставить после себя выжженную пустыню. Именно тогда были созданы «машины смерти» из захваченных солдат противника. На них вешались зачарованные не снимаемые доспехи и броня, разум промывался заклинаниями очарования и контроля, после чего они использовались на полях сражений как безжалостные воины (юристы Games Workshop с интересом перечитывают эти строки). Вот именно один из таких артефактов и лежал в той башне, которую вы очистили на прошлой неделе.

Теперь то, к чему я это, собственно веду. На мой взгляд, подобное представление проклятых предметов позволит вдохнуть в игру больше жизни и оставит больше зацепок для дальнейшего развития событий. Приключения!

Те же «танцевальные сапоги» становятся уже не просто бесполезным формованным куском кожи и чьей-то злой шуткой, судьба которой сделать подлость, подвергнуться «снятию проклятия» и быть проданной за бесценок. Это вещь, которая может быть использована иным путём. Вас пригласили на приём и вы желаете впечатлить владельца земель невероятной джигой? А может лучше принести их в дар эльфийскому владыке за подорожную грамоту? Или лучше отложить их до момента, когда удастся выбраться в большой город, где продать за безумные деньги скупщику редкостей? А может оставить всё как есть и подсунуть вон тому неприятному типу, чтобы он сгинул в подземелье, когда ботинки снова начнут танцевать?

Засим всё, приветствуются встречные фантазии на тему «проклятых молотков», при помощи которых очень здорово разглядывать мелкие детали.

30 комментариев

avatar
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
avatar
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
avatar
Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
avatar
Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт. (Не в смысле «легендарный магический предмет», а в смысле «эффект, порождённый неестественными условиями»). То есть для героя компьютерной игры, который всё равно ничего не делает, кроме как приключается, это просто удобный программисту вариант описания «слот занят, ничего более ты сюда не вставишь». Всё равно герой этой рукой не чешется, не ест и голову не моет (а если что-то делает, то это никак не связано со «слотом» руки на «кукле персонажа»). Что предмет буквально прилипает — это уже, кажется, просто эффект привычек второго и последующего поколений, которые выросли на распространённых условностях. Вариант Фланнана рядом — тоже, мягко скажем, не единственный. Там их, если покопаться, много (вот с ходу третий: не хочу расставаться, правда, моя прелесссть?). Интересно посмотреть на варианты.

Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
avatar
Да, именно так. Привык к буквальной «неснимаемости». Меч, который возвращается в руку при условиях, привык описывать как «возвращающийся» или «привязанный к владельцу». Аналогично как и кольцо, с которым не хочется расставаться, напрямую как «неснимаемое» не рассматриваю, ну разве что ментальный блок настолько сильный, что и сам не снимешь, и загрызёшь того, кто попытается.
avatar
Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт.
Любопытно, какая именно CRPG повлияла на Гигакса в 1972-1973 гг.
avatar
А там были для каких-то предметов пояснения по буквальной неснимаемости, кстати? Оригиналы сейчас копать лень, раз уж ты помнишь и дашь пояснения, но они, если я верно помню, были часто весьма кратки и и по многим моментам из ранних редакций был известный же спорт в виде длинных обсуждений «что тут подразумевали изначальные авторы вот в этом месте».
Последний раз редактировалось
avatar
Вот я всё-таки не устаю поражаться этой вашей технарской привычке делать выводы на основании «если я верно помню, кто-то где-то рассказывал, что когда-то у кого-то были длинные обсуждения...» вместо того, чтобы просто взять и открыть первоисточник.

Weakness: This ring cannot be removed without the application of a Remove Curse spell from a Cleric.
Book II: Monsters & Treasure, p. 33.

Sword +1, Cursed: Once grasped, this weapon will never willingly leave the holder’s hand, and it will immediately force him to seek battle with as many monsters as possible. A Remove Curse or a Wish (Limited included) will remove the influence.
Supplement IV: Greyhawk, p. 42.

Ну, и так далее.
avatar
А ведь можно было не язвить, а сразу цитаты привести, раз они под рукой)
avatar
Ты шо. Это ж Халлвард.
avatar
Переход на личности?)

Ух, каким едким и злобным из-за своих комментов в этой ветке я себя чувствую!
avatar
Ну, естественно, можно было.
avatar
Очевидно, Rogue.
avatar
Это почти на 10 лет позже.
А в Hunt the Wumpus снимаемых/надеваемых предметов не было.))
Последний раз редактировалось
avatar
Считается (и так пишут в википедии), что rogue была написана в 1980 году. Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые, и не на персоналках, а на мэйнфреймах.

Кроме того,
Rogue was inspired by text-based computer games such as the 1971 Star Trek game and Colossal Cave Adventure released in 1976,
… правда далее как раз упоминается D&D, но вот и ответ нашёлся, какие там игры были раньше.
avatar
Спасибо, я какбэ в курсе, какие там игры были раньше, могу ещё накидать. И вообще я немножко не тот собеседник, которому требуется, чтобы ему пересказывали википедию. Вопрос (ехидный) был задан в контексте предположения Геометра о том, что неснимаемость проклятых предметов в D&D — влияние CRPG. Rogue и Colossal Cave Adventure тут не у дел, потому что появились на несколько лет позже первого упоминания неснимаемых проклятых предметов у Гигакса. Star Trek 1971 года — это симулятор космического боя, на минуточку, там с проклятыми мечами не очень.

Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?

Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.

Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые,
Это очень странно. Я думаю, что ты, как обычно, что-то где-то путаешь. Как минимум, это явно противоречит опубликованным воспоминаниям одного из создателей игры: web.archive.org/web/20150217024917/http://www.wichman.org/roguehistory.html
avatar
До сих пор вспоминается то кольцо, которое снималось откусыванием пальца, да и компаньоны в игре были интересные, один череп чего стоил…
Да были игры в свое время…
avatar
Гусь-гусь, приклеюсь, как возьмусь.
avatar
И вероятно у нас всё-таки есть расхождение в понимании «неснимаемости». Потому что в моей реальности герою, который не предпримет особых действий по «отпусканию» меча, придётся идти в баню прямо с мечом. В руке. Сначала испытав интересный квест с одеждой, которая очень неловко снимается, когда в руке длинный дрын. А если предпримет, то меч останется лежать там, где его оставили, сколько бы врагов в баню не набилось.

P.S. Ох уж это одновременное комментирование. :)
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, возвращающийся в самый неловкий момент предмет тоже хорошая иллюстрация принципа.

Меч прыгает в руку, когда ты просто подумал, что хочется дать по башке этому остолопу, который никак не может разобраться с бумагами у клерка, в очереди к которому ты стоишь. И люто тебя подставляет, потому что стража от такой ситуации звякнула в колокол. Всё нормально, просто по задумке к мечу полагаются регулярные медитации и выработка в себе вселенского спокойствия и хладнокровия. А может вообще надо быть ящериком, которые, как известно, спонтанных резких эмоций не чувствуют.

Или нашёл шубу, которая сама найдёт владельца в холода и согреет. Очень удобно, даже если недруги разденут и выбросят на мороз — не страшно. И вдруг она накидывается на тебя в +30С после глотка очень холодного кваса. Что поделать — предмет был настроен на любое сильное чувство холода. Создатели или заказчик шубы холодных напитков со льда не употребляли, поэтому в принципе не могли предположить такой побочный эффект.
avatar
Именно поэтому такую шубу надо хранить в шкафу… из груши разумной!
avatar
На них вешались зачарованные не снимаемые доспехи и броня,
By Crom, даже на канале «Русская весна» можно найти вдохновение для фантазийно-приключенческих игр!

Сама идея с переосмыслением проклятых предметов хорошая. Во мрачном сумраке древнего подземелья многое не то, чем кажется.
avatar
А ведь интересный сеттинг получится, в котором человек будет «проклят» если украдет у гнома или разделит пищи с эльфом (где у гномов иммунитет к радиации, и им плевать на радиоактивные присадки в металле гномского оружия и брони, а у эльфов иммунитет к ядам и они могут использовать ложки из мэллорна — эльфийского родственника анчара), или будет пить с орком (в «напитке» которого содержится совершенно безвредный для орка метанол)…
avatar
Anomalous Subsurface Environment подходит близко к этому. Там эльфы и гномы имеют зрение по всему э/м-спектру. В частности, они замечают вредное для здоровья гамма- (но не альфа- и бета-) излучение. А их способность видеть в темноте не имеет отношения ни к чему инфракрасному, а объясняется улавливанием высокочастотного излучения от распадающихся радиоактивных изотопов в стенах подземелья.
avatar
Будет время изучу эту годноту.
Но в целом идею с «проклятьем» из-за разницы в физиологии можно довольно просто реализовать в рамках Godbound, в делюкс издании для смертных героев можно выбирать особенности происхождения, там и адаптация к воде, и к вакууму есть, в общем переделать это элементарно, да и сами божественные артефакты для смертных изначально «прокляты», и только обожествленные и аналогичные им по мощи могут использовать артефакты без негативных последствий.
avatar
Это весьма свежая идея и пример отличной «деконструкции» здорового человека, когда деконструируемое не ломается, а пересобирается во что-то более свежее и интересное.
avatar
Шикарный пост, так и хочется использовать идеи для игры, благо вожу сейчас старый данж.
avatar
Вспомнился артефакт из Deadlands, «нога Санта-Анны». Деревянный протез, который будучи пристегнутым, работал как нормальная ноги и даже давал какие-то плюшки (трудно заставить себя отказаться от плюшек). В качестве проклятия он наделял владельца непреодолимым желанием завоевать Техас.
Чем после окончания нашего кампейна персонаж, надевший этот протез, и отправился заниматься.
avatar
«Карфаген должен быть разрушен!»
avatar
А ногу он себе рубил ради обладания этими плюшками или всё таки не настолько были крутые плюшки?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.