Слушать фанатов при разработке последнее дело. Потому что слышно самых крикливых обычно, а не тех кто что-то понимает.
А причем тут Burning Wheel? Люк Крейн владеет лицензией, но сам ДВ 2 не разрабатывает.
Я вообще не смог в гекскроул( поинткроул дается мне заметно легче, и понимаю я его глубже.
Тут беда в том, что «снежный ком» в DW — не игромеханический термин, а то, что это устойчивое выражение из внешнего языка имеет оборотную сторону — этим же словосочетанием в обсуждениях (считая и англоязычные, и внутренние DW-шные) могут устойчиво называть (и называют) и иные вещи, нежели зацепленность ходов друг за друга. Вечная проблема техписателя.

Я согласен, что при рассмотрении чего-то надо бы предмет очерчивать, но хотелось бы тогда услышать Фланнана, потому что он-то явно знает, что имел в виду — и может сказать, насколько мой ответ совпал с его вопросом.
А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.

У меня при чтении правил создалось впечатление, что механики связей были утащены из AW только потому что они есть. И позже это ощущение закрепилось в ходе игр как в виде мастера, так и в виде игрока. И есть стойкое ощущение, что DW хорошо подталкивает события в сторону именно dungeon crawl'а в широком смысле, причём нарезка гоблинов стоит не на первом месте (хотя и получается весьма бодрой).

Что до личных арок, они всё время получались как-то постфактум, когда надо было объяснить ситуацию, сложившуюся в игре.

Вот чего было действительно много (при подборе подходящей компании игроков), так это привнесения в окружение авторского видения игрока, когда, скажем, именно игроки определяют, на что молятся местные жрецы, а не мастер железной рукой устанавливает пантеон, как в более традиционном стиле игры.
Дело в том, что я не совсем понял в каком контекте реплику Фланнана рассматривать. Реплика либо точно так же лежит в контексте «бытовых представлений» о том, что такое «снежный ком ходов» (и я не понял, что Фланнан имеет в виду); либо она о том, что просто повалять дурака не получится, т.к. снежный ком затянет и потащит в приключения/драму/личные конфликты, смотря на чём фокусируется конкретная игра.

Возможно я вообще не представляю, о чём Фланнан мог писать на самом деле.

По большому счёту мой пост — ответ и тебе, и ему, и даже каким-то ноунеймам из рунета, от которых я устал читать откровенно надуманные трактовки этого понятия (да, я знаю, что не надо на всё триггериться, но что поделать). Понятно, что каждый имеет право на мнение и представление, но если споры начинаются на основе индивидуальных представлений об объекте, а не конкретных характеристик объекта, то это печально.
Тогда истолкуй, как ты понял реплику Фланнана, если можно — потому что вроде в сцепленности событий вообще не видно никакого препятствия подходу подветки.
«Снежный ком» в PbtA играх, похоже, понимается людьми в отрыве от того, что пишут в книге правил (как, впрочем, часто представляются и другие принципы). Либо подходы одной игры семейства PbtA применяются к другой игре, хотя в этой игре есть своя трактовка принципа или вообще иной принцип назван схожим образом.

Например, это DW:

To choose a move, start by looking at the obvious consequences of the action that triggered it. If you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.

If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.

Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.

А это AW:

RULES OF PLAY: MOVES SNOWBALL

Any given conflict between characters, one move alone probably won’t resolve it. Very often it’ll take several moves and counter-moves, a whole back-and-forth between them. Hitting rolls on a 7–9, especially, usually leaves a whole lot unresolved, primed for followthrough or a counterstrike.

The moves cascade very naturally. Holds overlap, outcomes nest and double up and flow seamlessly into new moves. Just remember the rule — if you do it, you do it; to do it, you have to do it — and see their logic through.

Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.

Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.

Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Вроде бы нет — система снежного кома обеспечивает скорее количество проблем, но не давление (а конкретные неудачи могут быть и комедийными).
Зависит от жанра. Но в более сюжетных играх, в конце надо победить какое-нибудь страшное зло, а для этого — надо прокачаться.
Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
Не знаю насчёт аддона, но я хочу хотя бы компендиум. Чтобы не гоняться за правилами по всем-всем книгам.
Последний раз редактировалось
Дорогой ЧатГПТ, напиши мне oD&D таким, каким бы его написали в соавторстве Стив Джексон и Джеймс Рагги. Текст правил изложи, пожалуйста, гекзаметром. Объём ограничен 45 страницами, плюс модуль-пример сверх этого. Модуль-пример проиллюстрируй в стиле Бориса Вальехо.
Крейн еще понятно, но куда эти нонеймы Риал и Мур? Крейн, Бейкер, Эдвардс и Латорра, не меньше!
А вот серьезно, что бы ты хотел видеть в пятом ГУРПС что оправдало бы выпуск новой редакции, а не адд-она?
GURPS 5 от Люка Крейна, Хелены Риал и Спенсер Мур?
Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.

Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.

Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)

Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам собакам ещё надо?
… Да, и ещё: на территории Зоны должен быть как минимум один населённый пункт с названием, начинающимся на «Raven-».
Ну почему засосало… Сам в него прыгнул!
Последний раз редактировалось
По поводу карты местности для *кроула, мне очень понравился совет, что сперва надо на карту нанести все совсем важные места. Особенно те, которые будет видно через пол-карты, вроде башни архимага или мирового дерева.
А прорабатывать более мелкие особенности местности можно уже по мере движения игроков по этой карте.