Dungeon World 2: это ещё не конец! Красная версия
Помнится, я сделала обсёр обзор альфы «Даггерхарт» и больше к нему не возвращалась, хотя она уже зафиналилась и издалась. И меня тут попросили не делать так же с DW2 и глянуть, что там сладкая парочка сделала во второй версии альфы.
Вторая версия была названа «красной», тогда как первая носит название «синей» (или «голубой», или «грустной» – по-английски это всё звучит как blue). В ней разработчики решили всё-таки делать что-то ближе к «Подземельям и драконам», а не к «Подземельям и чувствам». Наверное, даже толерантное англоязычное комьюнити презрело страх быть обвинённым в трансфобии и поинтересовалось у разрабов, где, собственно, подземелья в их чувствах.
Обзор синей версии

Изменённое
Вернулись привычные характеристики: сила-ловкость-телосложение-интеллект-мудрость-харизма. Между ними нужно распределить значения +2, +1, +1, 0, 0, -1. Причём в распределении вы не совсем свободны: выбранный класс распределит две циферки за вас. +2 пойдёт на самую важную для класса характеристику, а затем милостиво будет предложено выбрать между двумя характеристиками, которым вы дадите значение +1. Например, бард должен поставить себе харизму +2 (естественно), а +1 дать либо ловкости, либо интеллекту.
У меня один печатный вопрос – зочем? Запрет на неоптимизированных персонажей? Почему мне нельзя сделать тупого и неуклюжего, но зато крепкого барда?

Преимущество и помеха по-прежнему складываются (так, если у тебя на бросок есть два преимущества и одна помеха, то у тебя одно преимущество). Однако добавили правило: если у тебя в итоге получается два и больше преимуществ, то ты не только бросаешь с преимуществом, но считаешь 7-9 за 10+; если две и больше помех – то считаешь 10+ за 7-9, а 7-9 за 6-.
Нет, это не опечатка. Две и более помех снижают бросок на категорию (причём 12+ не считается отдельной категорией), а вот два и более преимуществ работают только если ты получил 7-9, если выпало 6- – соси мороженку и не протестуй. Вопрос, зачем было делать такую асимметрию, повисает в воздухе.
Вернулись хиты. Их количество зависит от снаряжения и от класса. Если у героя половина и меньше хитов, то он получает статус окровавлен (bloodied) и выглядит побитым.
Телосложение работает, как броня в ванильном DW. То есть, скажем, если у героя телосложение равно 1, весь получаемый урон уменьшается на 1 (до минимум 1). Не пугайтесь – телосложение -1 работает как телосложение 0, то есть никак не влияет на получаемый урон. У противников есть отдельный параметр – снижение урона (damage reduction), который работает так же.
Странное нововведение, но хоть вызывает пожатие плечами, а не фейспалм.
Броня, которая броня, даёт прибавку к хитам (+2 хита – лёгкая броня, +4 – средняя, +8 – тяжёлая). Имеет требования к силе, иначе герой начинает получать штрафы. А щит хитов не даёт, он даёт возможность полностью избежать урон от одной атаки, и «перезаряжает» это свойство, когда герой отдохнёт в лагере (и вероятно залатает щит).
Урон зависит не от класса, а от оружия.
Состояния остались, но работают они почти как травмы ванильного DW: накладывают помеху на все броски определённой характеристики. Разозлён – на броски интеллекта, измотан – на все броски силы и так далее. Состояния могут пребывать в трёх агрегатных состояниях: нет состояния (ячейка пустая), есть состояние (ячейка зачёркнута, помечена) и состояние замороженное (locked) – ячейка целиком закрашена. Замороженное состояние вылечить гораздо сложнее. Учитывая, что состояния у нас связаны не с физикой, а с менталкой, выходит забавно. «Наш воин злится уже вторую неделю к ряду и не может прекратить». К каждому состоянию приписана пара вопросов, ответы на которые помогут его отыгрывать: «На что или на кого ты злишься? Ты сдерживаешь злость или взрываешься?».
Состояния есть и у противников, но работают они по-другому. Получив сильный удар, противник получает состояние и сразу делает ход (например, взбешённый дракон начинает поливать огнём всё вокруг). Если у противника максимум состояний, то он побеждён. Понятное дело, чем круче противник, тем больше состояний он может получить; также логично, что если противник может получать состояния, у него их минимум два, и одно отвечает за попытку сбежать.
А вот что значит «сильный удар», решает ведущий. В общем, такой нарративный переключатель стадий монстра. Неплохая идея, хоть и придаёт процессу игры некоторую компьютерность – враг использует СУПЕРУДАР, но на шаг приближается к тому, чтобы стать побеждённым.
У нас по-прежнему есть буклет группы, есть отдельный опыт для группы (прогресс), за который её можно прокачивать.
Место стремления на листе персонажа заменила амбиция. Стремление теперь только часть амбиции.
Уз по-прежнему одни на нос и увеличить это количество по-прежнему можно, выполняя личные арки, заданные амбициями. То есть по-прежнему всё грустно. Как и состояния, узы могут помечаться и замораживаться, «блокируясь» таким образом. К счастью, от этого избавиться куда легче, чем от состояния.
В примере приключения внезапно упоминаются узы с неигровыми персонажами, причём положительные и отрицательные, но поскольку они упомянуты ровно два раза в одном разделе, это, видимо, что-то из черновиков, от чего отказались.
У предметов появился вес (от 0 – умещается в карман до 3 – большой и громоздкий), а у персонажей – нагрузка (10 + сила). Если персонаж несёт на 1 больше своей нагрузки, то он получает помеху на все броски. Да, даже копаться в памяти тяжело с тяжёлым рюкзаком, оказывается. Если вес его снаряжения превосходит нагрузку на 2 и более, то он не может двигаться, пока что-то не бросит. Вот так одна соломинка ломает спину верблюда, да…
Появилась хитровыдуманная система финансов. Почему-то старые добрые монеты создателям мешали, поэтому теперь есть сокровища – абстрактная величина ценностей, которые герои нашли (от 1 – лут из гоблинского нужника до 5 – сокровища дракона). Кстати, вес сокровищ равен их величине, так что даже если вы завалили дракона, не факт что вы сможете утащить всё его золото.
Кроме этого, тут есть богатство (wealth), от которого зависит уровень жизни (lifestyle): бомжовский бедный (destitute), медный (богатство 5 и больше), серебряный (15 и больше) и золотой (30 и больше). Чтобы повышать богатство, нужно вкладывать в него сокровища, в соотношении один к одному (то есть, будучи бомжами, вложили 5 сокровищ – у нас стало богатство 5, а уровень жизни – медным). Чем выше у героев уровень жизни, тем ниже цены для них на предметы: подразумевается, что у них достаточно денег, чтобы покрывать ежедневные траты вроде «на заточку мечей» и «на лечение похотливого барда от очередного ЗППП». Расплачиваться за предметы и услуги предлагается сокровищами: от 1 («самая обычная болячка барда из соседнего борделя») до 3 («Как ты умудрился подхватит герпес от тарраски?!»).
Вместо припасов разных видов, которые испарялись в конце сцены, вернулось нормальное снаряжение авантюриста с 5 использованиями. Из интересного, добавились инструменты ремесленника (artisan's tools), которые можно использовать для создания вещей (ритуалоподобный ход: игрок выбирает из списка свойства, которыми будет обладать его творение, ведущий выбирает условия, которые герой должен выполнить, чтобы создать что хотел); патронташ с колбами (bandolier of vials) – потратив 1 применение, можно достать колбу с чем-то кислотным, чем-то взрывчато-шумным, чем-то огненным или чем-то святым на твой выбор; бутылка виски – преимущество на следующую попытку действовать смело или противостоять ужасам; набор отравителя, откуда можно достать стандартные яды из ванильного DW, или свой кастомный яд, но здесь нужно потратить 2 применения и получить согласие ведущего; воровские инструменты, которые позволяют спастись от опасности, используя ловкость и считать 7-9 за 10+; и набор для создания ловушек, который можно использовать для того, что написано на упаковке, правда, ловушка только умеет наносить урон и больше ничего.
Идеи предметов интересные, но вызывают вопросы. Окей, чтобы глотнуть виски, ума не надо. Чтобы нужную колбу достать – тоже. То, что яды потеряли тег «опасный» –сомнительно, но окей. Но вот что каждый герой может стать взломщиком, ремесленником и мастером ловушек, и игроку даже кубы кидать не надо, просто потратить применение – это серьёзное посягательство на сферы архетипов и на логику повествования.
Ужасное игнорирование последствий, заменявшее бросок кубиков и накручивание снежного кома на безблагодатную трату ресурсов, уступило место старому доброму спасению от опасности. Ладно, не такому уж старому и доброму: бросок теперь всегда делается по телосложению, а последствия 7-9 довольно суровы – состояние, ухудшение ситуации (на 7-9!) или потеря чего-то. Но игроку хотя бы дали возможность выбрать свой яд.
Вступить в схватку наоборот стало хуже. Теперь на 10+ ты наносишь урон, получаешь ответный удар и выбираешь одно преимущество – наносишь максимальный урон, получаешь минимальный урон в ответ или что-то забираешь у цели. А вот на 7-9 ты наносишь урон, получаешь ответный удар и выбираешь, что пошло не так: ты получил состояние, что-то потерял или твой противник получает перевес каким-то образом. На 6- ты тоже наносишь урон, кстати, но минимальный, а сам получаешь максимальный.
То есть размен уроном происходит в любом случае; именно уроном – речи о том, что противник делает ход, не идёт. Вероятно, это было сделано для ускорения боя и чтобы не получилось, что при раке кубов тебя может убить даже ёж. Но нагромождение вариантов, одни из которых надо выбирать на 10+, другие на 7-9, мне не нравится. В пояснении к ходу также указано, что урон – твой и противника – можно бросить прежде, чем бросить 2к6 на ход; специально для того, чтобы если противник нанёс большой урон, ты мог снизить его. И вот это выглядит как-то совсем несерьёзно – слом очерёдности бросков ради…? Снижения смертности?
Влияние сделано более вменяемым. Если не забыли, в синей версии единственное, что давало нам 10+ при попытке решить всё словами, а не кулаками – возможность выбрать, какого осложнения точно не возникнет (ведущий выбирал другое осложнение). Тут мы выбираем подход, который сводится к социальной триаде убедить, обмануть, запугать. Если получили 7-9 – возникнут осложнения, связанные с подходом (убеждаемый попросит задаток, запугиваемый впадёт в панику и так далее). Забавно, что в примечаниях к ходу написано, что последствия частичного успеха или провала будут мягче всего в случае убеждения, и жёстче всего – в случае запугивания. Морализаторство вылезло, откуда его не ждали, да.
Recall knowledge превратился в Recall lorе, но по сути остался копанием в памяти и не изменился. И опять бросаем не +интеллект, а получаем +1, если встречаемся с этой шнягой не первый раз в ходе приключения, +1 – если встречались с ней до начала приключений, и +1 – если у нас есть книга по этой теме.
Раскрываем секреты – наконец-то нам пригождается интеллект. Мотивы мы чувствуем с помощью мудрости, а вот это изучение обстановки для богатых – с помощью интеллекта. Почему для богатых? Просто ты всегда что-то находишь. Правда, на 6- это звездюли. Да и на 7-9 довольно сурово: ты можешь получить состояние. А может… Стереть состояние, но тогда открытие будет небольшим и не очень полезным. Однако. То есть, разыскивая лут, мы лечим голову? Становимся менее разозлёнными, истощёнными, неуверенными и так далее?
И никакого психотерапевта не надо.

Помните ход синей версии, который позволял лечить состояния, покомфортив сопартийца? И сделать хуже, если бросок провален? Он и тут остался, переименованный в Утешить или поддержать (Comfort or Support). Теперь есть возможность поднять бонус к броску до +4 (если в лагере). И всё равно, если кубы лягут неудачно, ты можешь сделать хуже – вместо излечения состояния наложить новое на соратника или на себя.
Глядя в лицо смерти, мы по-прежнему можем просто славно отдать концы, можем бросить без модификаторов, как в ваниле, а можем заморозить одно состояние и потом мучаться с его лечением. Но до привала мы покалеченный (maimded) – не можем ничего делать без посторонней помощи.
Вместо завершения арки у нас теперь момент истины (moment of truth). Когда мы доводим арку, связанную с нашей амбицией, до конца, то либо мы увеличиваем число уз на 1, либо стираем все замороженные состояния (воин наконец-то прекратил злиться!) и выбираем новую амбицию.
Так, погодите. Либо?
Я сначала подумала, что очиталась. Но ход действительно предлагает нам выбрать или +1 узы, или очистку всех замороженных состояний и выбор новой амбиции. И если выбрано первое, то новую амбицию мы можем получить, только выбрав соответствующее повышение при левел-апе.

То есть мы делаем игру про отношения и личные арки и заставляем выбирать между новой аркой и новыми отношениями. Логика, ау! Кажется, она поглядела в лицо смерти и не прокинула…
Превозмочь (Reach Your Limit) – новенький ход. Он работает, только когда у персонажа есть амбиция и помечены все 6 состояний – зол, истощён, рассеян, испуган, растерян и болен – проще говоря, когда герой чувствует себя как студент в ночь перед сложным экзаменом. Превозмогая, игрок должен выбрать один из вопросов своей амбиции, ответить на него (например, «Кто из соратников напоминает тебе предавшего тебя парня?») и бросить +хрен тебе. На 10+ ведущий даёт тебе плюшку – союзника, полезное знание, возможность. К тому же до конца сцены ты игнорируешь свои состояния. На 7-9 ты можешь стереть одно состояние, но должен выбрать осложнение:
На сцене, в зависимости от вашего ответа, появляется неожиданный поворот, опасность или препятствие (ведущий выбирает);
Весьма интересный ход, я бы сказала. Попытка отцифровать драму. Единственное, что не слишком красиво – на 7-9 ты стираешь состояние, на 10+ ты игнорируешь все состояния (но они вернутся в следующей сцене). К чему такая асимметрия? Почему на 10+ не дать возможность стереть два состояния? Также вопросы вызывает триггер хода. Красная версия обожает накладывать на героя состояния, но они достаточно осложняют жизнь, чтобы избавляться от них при первой же возможности. Требование накопить все шесть состояний ради драматичного поворота – тот ещё садизм. Почему нельзя было привязать превозмогание, например, к последнему вздоху?
Помогаем мы теперь либо помечая одно из состояний, либо узы с тем, кому помогаем. Пока метка с уз не снята, снова помечать их во время помощи нельзя. К счастью, от пометок узы очищаются в конце сессии. Но всё равно это, мягко говоря, неадекватно жёсткая цена помощи. Особенно учитывая, что уз у персонажа критически мало – на старте вообще одна.
Групповой опыт стал одного типа и получил название прогресса. А «героизм» и «исследование» – это типы ходов, которые можно получить, прокачивая партию. По-прежнему есть возможность отыгрывать последних моральных уродов, но брать ходы из ветки героиня.
Отдыхая, можно повысить своё богатство и тем самым уровень жизни, можно устроить групповую пьянку (которая настолько оздоровительна, что позволяет очищать даже замороженные состояния!), исцелиться… А можно весьма ОСРно тренироваться: потратить Х сокровищ и получить Х опыта. Причём формулировка такая, что сокровища тратятся один раз, а опыт получают все персонажи. Учитывая, что для левел-апа нужно только 5 опыта – у героев есть все основания быть очень и очень жадными.
Преодолевая препятствие почти не изменилось, разве что бремя как «партийная травма» было выпилено, и теперь в случае провала все герои получают состояние.
Чувствуем мотивы, кродёмся, стоим на дозоре, повышаем уровень, разбиваем лагерь – как и в синей версии, без изменений.
Теперь что насчёт классов?
Буклетное
Бард – без значимых изменений. Из забавного: если выбрать гиперфикс «танцы», может спасаться от опасности, используя ловкость, а не телосложение, но только когда кто-то на него смотрит. Впрочем, противник же считается за зрителя, верно? И сопартийцы. А чтобы бард был один и встретился с безглазыми монстром – ну это очень неудачное стечение обстоятельств.
Жрец – теперь к каждому домену приписано, кто почитатели божества с этим доменом, кто – враги, и какая главная заповедь. А вот чёткое разграничение эффекта домена на слабый (малое чудо) и сильный (большое чудо) ушло в прошлое; теперь эффект один. Правда, появилось разделение святой магии на инвокации, чудеса и божественные вмешательства; первые доступны жрецу, у которого есть один-два домена, вторые – жрецу с 3-5 доменами, и последние – жрецу, который открыл 5 доменов. Вместе с этим увеличивается социальный статус жреца и количество ОЗ, которые он исцеляет (только последователям божества!) или отнимает (только у врагов божества). Новые домены можно открыть, получая уровень.
Вся эта конструкция кажется эдаким «на тебе» в лицо тем, кто говорил, что DW2 уже совсем не похожа на ДнД и это не порядок. Ах, не понравился наш нарративнейший стат «отлучение», который отражал ослабление связи жреца с божеством? Вот, держи – рост эффективности магии, прямо привязанный к количеству доменов. И получилась дилемма Эскобара какая-то: что отлучение было не фонтан, что вот это, которое обязует делать из божества ниндзю-пирата, который и целительству покровительствует, и войне, и природе, и ещё знанию до кучи – иначе хорошим хилом не стать!
К тому же игромеханически эффект домена описан, активируется с помощью хода пробудить божественное (Invoke the Divine) – и непонятно, как отразить разницу между инвокацией, чудом и вмешательством. Например, домен света позволяет посветить на врагов святым фонариком, и они получают помеху на урон. Если это инвокация, то как будет выглядеть чудо? Два преимущества на урон? А божественное вмешательство? Три преимущества? Или нарративно сжигает врагов на месте? По идее, должно, раз сказано, что божественное вмешательство можно только один раз за приключение использовать… Но почему нельзя было написать это словами, а? Почему я должна додумывать?
В общем – жрец из нормального стал странным. Хоть замену отлучения на заповедь, которую нельзя нарушать, если не хочешь лишиться благословения божества, я одобряю.

Воин по-прежнему мрачный, edgy, и очень оДнДшенный. Такое ощущение, что прям назло. Ход второе дыхание, позволяющее восстановить половину потерянных хитов – это очень большой привет пятёрке. В продвинутые ходы вынесена атака по возможности и стремительная атака (чардж, проще говоря). Смотрится отвратно. Остальные продвинутые ходы скучноваты, но хоть более нарративны. Например, один позволяет просто не умирать, пока бой не закончен, даже если у тебя не осталось хитов. Впрочем – не слишком хороший пример, ход нечто между оверпаурный и одноразовый (после боя, если остался без хитов, всё равно смотришь в лицо смерти). Говоря короче, синий воин был унылым, красный – унылый и странный.
Плут. Снова «на тебе» тем, кто говорил, что в синей редакции слишком много чувств, слишком мало данжей. Теперь у нас прогрессия урона, наносимого ударом в спину, от 1к6 до 3к6, оно как! И всё зависит от количества ловких трюков (rogue specialties, да, перевела вольно), которые плут знает. 1-2 – ты наносишь жалкие 1к6 урона, 5 – ты наносишь внушительные 3к6 урона. Для того, чтобы нанести этот урон, тебе нужно атаковать отвлечённую цель или просто иметь преимущество на атаку. Пятёрка снова машет рукой из-за угла, да. Плюс игра забывает, что она уже на старте даёт четыре ловких трюка – искать/обезвреживать ловушки, взламывать замки, обшаривать карманы, прятаться – и предлагает выбрать ещё два: магические трюки, убийства… Хирургия – атакуя противника, вы можете полечить находящегося рядом союзника! Восстанавливаете ему число хитов, равное урону скрытой атаки.
Это уже не пятёрка. Это уже JRPG какое-то.

Прежнюю механику с накоплением подозрений выпилили, кстати. Но в целом, несмотря на некоторые интересные ходы, красный плут производит куда более странное впечатление, чем его синяя версия.
Маг. Урон от его заклинаний теперь растёт в зависимости от количества изученных школ. Да, то же самое, что и с доменами жреца, и с трюками плута. Будешь специализироваться на одной школе – будешь лохом. Как и у жреца, есть разделение на малые чары (lesser arcana), великие чары (greater arcana) и безграничные чары (ultimate arcana), которые можно использовать только раз в приключение. При этом, как и со жрецом, непонятно, как это разделение должно отражаться. И как оно согласуется с оставшимся разделением эффекта школы магии на уровень адепта и уровень мастера? Ну, то есть, если я очаровываю, будучи адептом этой школы, я просто немного воздействую на эмоции, а если мастер – я порабощаю разум. А если я очаровываю на уровне адепта, зная две школы магии и считаясь архимагом, и говорю что творю великие чары, это как всё увязать?

Итожное
С ходами, ОЗ и прочим – как анекдот с козлом. Ну, том, где мужику, жаловавшемуся на жизнь, посоветовали купить козла, подержать его в доме, а когда мужику стало невмоготу – продать. И как сразу мужик радоваться начал жизни, как хорошо ему без козла-то! Так и DW2: сначала сломали, что работало, потом вернули как было. Такое ощущение было поначалу, но когда я дочитала до классов, я увидела, как красная редакция поломала то, что в синей было нормально. Да и решения с ходами, если честно, не фонтан…
Броня, которая даёт +хиты? Окей. Но зачем было оставлять механику старой брони, просто переносить её на телосложение, да ещё вводить отдельное поглощение урона для противников? Чтобы что? Чтобы выпендриться?
Спасение от опасности, привязанное к телосложению – такое себе. Это оправдано, когда опасность, которая угрожает герою – яд, или там вывихнутое плечо при выламывании двери. А если он сопротивляется гипнотизирующему голосу сирен? Или пытается расшифровать послание? Есть ходы, которые позволяют использовать в спасении от опасности другие характеристики – но это сделано очень странно. Например, бард с гиперфиксом на танцах может использовать ловкость для спасения от угрозы. А теперь представим, что он пытается сопротивляться с помощью ловкости гипнозу или яду. Типа, танцует и всё проходит?
Ванильное спасение от угрозы было гораздо более гибким и логичным. Да, неумелый ведущий мог использовать его слишком часто, но в конце концов, разве это делало игру хуже?
А сделано это всё потому, что нет хода встать на защиту или его аналога, и разрабам позарез нужно было, чтобы телосложение использовать хоть в каком-то ходе. И они явно перестарались – конста теперь и за броню работает, и самый универсальный ход делать позволяет.
Система очень любит накладывать состояния. Хочешь помочь? Вычёркивай (временно) узу или бери состояние! Сделал ход класса, получил 7-9? Бери состояние! Хочешь сделать другой ход класса, чтобы получить преимущество? БЕРИ СОСТОЯНИЕ! И вот так твой персонаж постепенно подводится к необходимости превозмогать. Только вот насколько приятно играть персом, у которого все броски получают помеху, другой вопрос. Как и б-гомерзкая система сопротивлений синей версии, красная версия прям-таки вынуждает персонажей разбивать лагерь через каждые пять минут, чтобы избавиться от состояний. Или отыгрывать эмо-боя, который постоянно страдает ото всего и сразу.

Для игры про взаимоотношения и обретение семьи в ходе приключений игра очень жадная на эти самые отношения. Проблема малого количества уз как была, так и осталась; по факту, в ванильном DW взаимоотношения в партии выходят куда более интересные и напряжённые, чем в «Подземельях и чувствах». Да и помощь друг другу в этой игре отдаёт мазохизмом: один раз за сессию можно помочь, вычеркнув узу; а потом изволь получать состояния. Злиться, чувствовать себя неуверенным, истощённым, и чёрт знает каким, потому что ты помог соратнику. Выходит какая-то карикатура: уз между членами «семьи» – с гулькин нос, все постоянно в депрессии, всем нужна помощь психолога, а протянув руку помощи, они начинают страдать ещё больше.
Меланхоличное
Основное чувство, которое я испытала, читая красную версию – чувство, что я зря теряю время. Мы все проходили через стадию хартбрейкеров, когда ваяем свой хак и на одну удачную идею у нас приходится пять неудачных, когда меняем хорошее рабочее решение на кривое, но своё, когда экспериментируем, забывая о фокусе игры. Но разве хартбрейкера ждёшь от людей, которым дали разрабатывать вторую редакцию известной и популярной системы?
А тем не менее, именно это они и выдали. Второй раз. Если синяя версия была куском сырого теста, то теперь это тесто слегка поджарили. Но это всё ещё нечто претенциозное и вызывающее вопросы. Я бы могла (и даже собиралась) похвалить сладкую парочку Мура и Риала за то, что они вернули хиты и спасение от угрозы. Но это всё равно, что хвалить кого-то за то, что он сделал свои дела не в штаны, а уже рядом с унитазом. В унитаз всё ещё не догадался.
Большой вопрос – за какие заслуги этим двоим дали DW2. Я ответа на него не вижу. Уже второй раз они выдают нам не систему, а ворох идей, к тому же плохо вычитанный, где встречаются куски правил, то ли оставшиеся от старых версий, то ли новых идей. Уже второй раз они заявляют, что их игра про героев, которые становятся семьёй – но делают такие правила, что семьёй героям стать очень нелегко. Уже второй раз они прыгают по граблям, которые простительны любителю, разрабатывающему свой первый хак, а не профессионалу.
Прочитав синюю версию, я выразила осторожную надежду, что может быть из системы что-то выйдет. Сейчас, глядя на сломанные классы, я выражаю другую надежду – что сладкую парочку попрут от разработки и отдадут это в руки кого-то получше.
И задаюсь вопросом – а DW вообще нужна вторая редакция?

Dungeon world: я приспособил фреймворк PbtA под фэнтези, легко модифицируюсь и дополняюсь
Dungeon world 2: Мои разрабы никак не могут понять, что они делают и что хотят от этой жизни
Вторая версия была названа «красной», тогда как первая носит название «синей» (или «голубой», или «грустной» – по-английски это всё звучит как blue). В ней разработчики решили всё-таки делать что-то ближе к «Подземельям и драконам», а не к «Подземельям и чувствам». Наверное, даже толерантное англоязычное комьюнити презрело страх быть обвинённым в трансфобии и поинтересовалось у разрабов, где, собственно, подземелья в их чувствах.
Обзор синей версии

Изменённое
Вернулись привычные характеристики: сила-ловкость-телосложение-интеллект-мудрость-харизма. Между ними нужно распределить значения +2, +1, +1, 0, 0, -1. Причём в распределении вы не совсем свободны: выбранный класс распределит две циферки за вас. +2 пойдёт на самую важную для класса характеристику, а затем милостиво будет предложено выбрать между двумя характеристиками, которым вы дадите значение +1. Например, бард должен поставить себе харизму +2 (естественно), а +1 дать либо ловкости, либо интеллекту.
У меня один печатный вопрос – зочем? Запрет на неоптимизированных персонажей? Почему мне нельзя сделать тупого и неуклюжего, но зато крепкого барда?

Преимущество и помеха по-прежнему складываются (так, если у тебя на бросок есть два преимущества и одна помеха, то у тебя одно преимущество). Однако добавили правило: если у тебя в итоге получается два и больше преимуществ, то ты не только бросаешь с преимуществом, но считаешь 7-9 за 10+; если две и больше помех – то считаешь 10+ за 7-9, а 7-9 за 6-.
Нет, это не опечатка. Две и более помех снижают бросок на категорию (причём 12+ не считается отдельной категорией), а вот два и более преимуществ работают только если ты получил 7-9, если выпало 6- – соси мороженку и не протестуй. Вопрос, зачем было делать такую асимметрию, повисает в воздухе.
Вернулись хиты. Их количество зависит от снаряжения и от класса. Если у героя половина и меньше хитов, то он получает статус окровавлен (bloodied) и выглядит побитым.
Телосложение работает, как броня в ванильном DW. То есть, скажем, если у героя телосложение равно 1, весь получаемый урон уменьшается на 1 (до минимум 1). Не пугайтесь – телосложение -1 работает как телосложение 0, то есть никак не влияет на получаемый урон. У противников есть отдельный параметр – снижение урона (damage reduction), который работает так же.
Странное нововведение, но хоть вызывает пожатие плечами, а не фейспалм.
Броня, которая броня, даёт прибавку к хитам (+2 хита – лёгкая броня, +4 – средняя, +8 – тяжёлая). Имеет требования к силе, иначе герой начинает получать штрафы. А щит хитов не даёт, он даёт возможность полностью избежать урон от одной атаки, и «перезаряжает» это свойство, когда герой отдохнёт в лагере (и вероятно залатает щит).
Урон зависит не от класса, а от оружия.
Состояния остались, но работают они почти как травмы ванильного DW: накладывают помеху на все броски определённой характеристики. Разозлён – на броски интеллекта, измотан – на все броски силы и так далее. Состояния могут пребывать в трёх агрегатных состояниях: нет состояния (ячейка пустая), есть состояние (ячейка зачёркнута, помечена) и состояние замороженное (locked) – ячейка целиком закрашена. Замороженное состояние вылечить гораздо сложнее. Учитывая, что состояния у нас связаны не с физикой, а с менталкой, выходит забавно. «Наш воин злится уже вторую неделю к ряду и не может прекратить». К каждому состоянию приписана пара вопросов, ответы на которые помогут его отыгрывать: «На что или на кого ты злишься? Ты сдерживаешь злость или взрываешься?».
Состояния есть и у противников, но работают они по-другому. Получив сильный удар, противник получает состояние и сразу делает ход (например, взбешённый дракон начинает поливать огнём всё вокруг). Если у противника максимум состояний, то он побеждён. Понятное дело, чем круче противник, тем больше состояний он может получить; также логично, что если противник может получать состояния, у него их минимум два, и одно отвечает за попытку сбежать.
А вот что значит «сильный удар», решает ведущий. В общем, такой нарративный переключатель стадий монстра. Неплохая идея, хоть и придаёт процессу игры некоторую компьютерность – враг использует СУПЕРУДАР, но на шаг приближается к тому, чтобы стать побеждённым.
У нас по-прежнему есть буклет группы, есть отдельный опыт для группы (прогресс), за который её можно прокачивать.
Место стремления на листе персонажа заменила амбиция. Стремление теперь только часть амбиции.
Уз по-прежнему одни на нос и увеличить это количество по-прежнему можно, выполняя личные арки, заданные амбициями. То есть по-прежнему всё грустно. Как и состояния, узы могут помечаться и замораживаться, «блокируясь» таким образом. К счастью, от этого избавиться куда легче, чем от состояния.
В примере приключения внезапно упоминаются узы с неигровыми персонажами, причём положительные и отрицательные, но поскольку они упомянуты ровно два раза в одном разделе, это, видимо, что-то из черновиков, от чего отказались.
У предметов появился вес (от 0 – умещается в карман до 3 – большой и громоздкий), а у персонажей – нагрузка (10 + сила). Если персонаж несёт на 1 больше своей нагрузки, то он получает помеху на все броски. Да, даже копаться в памяти тяжело с тяжёлым рюкзаком, оказывается. Если вес его снаряжения превосходит нагрузку на 2 и более, то он не может двигаться, пока что-то не бросит. Вот так одна соломинка ломает спину верблюда, да…
Появилась хитровыдуманная система финансов. Почему-то старые добрые монеты создателям мешали, поэтому теперь есть сокровища – абстрактная величина ценностей, которые герои нашли (от 1 – лут из гоблинского нужника до 5 – сокровища дракона). Кстати, вес сокровищ равен их величине, так что даже если вы завалили дракона, не факт что вы сможете утащить всё его золото.
Кроме этого, тут есть богатство (wealth), от которого зависит уровень жизни (lifestyle): бомжовский бедный (destitute), медный (богатство 5 и больше), серебряный (15 и больше) и золотой (30 и больше). Чтобы повышать богатство, нужно вкладывать в него сокровища, в соотношении один к одному (то есть, будучи бомжами, вложили 5 сокровищ – у нас стало богатство 5, а уровень жизни – медным). Чем выше у героев уровень жизни, тем ниже цены для них на предметы: подразумевается, что у них достаточно денег, чтобы покрывать ежедневные траты вроде «на заточку мечей» и «на лечение похотливого барда от очередного ЗППП». Расплачиваться за предметы и услуги предлагается сокровищами: от 1 («самая обычная болячка барда из соседнего борделя») до 3 («Как ты умудрился подхватит герпес от тарраски?!»).
Вместо припасов разных видов, которые испарялись в конце сцены, вернулось нормальное снаряжение авантюриста с 5 использованиями. Из интересного, добавились инструменты ремесленника (artisan's tools), которые можно использовать для создания вещей (ритуалоподобный ход: игрок выбирает из списка свойства, которыми будет обладать его творение, ведущий выбирает условия, которые герой должен выполнить, чтобы создать что хотел); патронташ с колбами (bandolier of vials) – потратив 1 применение, можно достать колбу с чем-то кислотным, чем-то взрывчато-шумным, чем-то огненным или чем-то святым на твой выбор; бутылка виски – преимущество на следующую попытку действовать смело или противостоять ужасам; набор отравителя, откуда можно достать стандартные яды из ванильного DW, или свой кастомный яд, но здесь нужно потратить 2 применения и получить согласие ведущего; воровские инструменты, которые позволяют спастись от опасности, используя ловкость и считать 7-9 за 10+; и набор для создания ловушек, который можно использовать для того, что написано на упаковке, правда, ловушка только умеет наносить урон и больше ничего.
Идеи предметов интересные, но вызывают вопросы. Окей, чтобы глотнуть виски, ума не надо. Чтобы нужную колбу достать – тоже. То, что яды потеряли тег «опасный» –сомнительно, но окей. Но вот что каждый герой может стать взломщиком, ремесленником и мастером ловушек, и игроку даже кубы кидать не надо, просто потратить применение – это серьёзное посягательство на сферы архетипов и на логику повествования.
Ужасное игнорирование последствий, заменявшее бросок кубиков и накручивание снежного кома на безблагодатную трату ресурсов, уступило место старому доброму спасению от опасности. Ладно, не такому уж старому и доброму: бросок теперь всегда делается по телосложению, а последствия 7-9 довольно суровы – состояние, ухудшение ситуации (на 7-9!) или потеря чего-то. Но игроку хотя бы дали возможность выбрать свой яд.
Вступить в схватку наоборот стало хуже. Теперь на 10+ ты наносишь урон, получаешь ответный удар и выбираешь одно преимущество – наносишь максимальный урон, получаешь минимальный урон в ответ или что-то забираешь у цели. А вот на 7-9 ты наносишь урон, получаешь ответный удар и выбираешь, что пошло не так: ты получил состояние, что-то потерял или твой противник получает перевес каким-то образом. На 6- ты тоже наносишь урон, кстати, но минимальный, а сам получаешь максимальный.
То есть размен уроном происходит в любом случае; именно уроном – речи о том, что противник делает ход, не идёт. Вероятно, это было сделано для ускорения боя и чтобы не получилось, что при раке кубов тебя может убить даже ёж. Но нагромождение вариантов, одни из которых надо выбирать на 10+, другие на 7-9, мне не нравится. В пояснении к ходу также указано, что урон – твой и противника – можно бросить прежде, чем бросить 2к6 на ход; специально для того, чтобы если противник нанёс большой урон, ты мог снизить его. И вот это выглядит как-то совсем несерьёзно – слом очерёдности бросков ради…? Снижения смертности?
Влияние сделано более вменяемым. Если не забыли, в синей версии единственное, что давало нам 10+ при попытке решить всё словами, а не кулаками – возможность выбрать, какого осложнения точно не возникнет (ведущий выбирал другое осложнение). Тут мы выбираем подход, который сводится к социальной триаде убедить, обмануть, запугать. Если получили 7-9 – возникнут осложнения, связанные с подходом (убеждаемый попросит задаток, запугиваемый впадёт в панику и так далее). Забавно, что в примечаниях к ходу написано, что последствия частичного успеха или провала будут мягче всего в случае убеждения, и жёстче всего – в случае запугивания. Морализаторство вылезло, откуда его не ждали, да.
Recall knowledge превратился в Recall lorе, но по сути остался копанием в памяти и не изменился. И опять бросаем не +интеллект, а получаем +1, если встречаемся с этой шнягой не первый раз в ходе приключения, +1 – если встречались с ней до начала приключений, и +1 – если у нас есть книга по этой теме.
Раскрываем секреты – наконец-то нам пригождается интеллект. Мотивы мы чувствуем с помощью мудрости, а вот это изучение обстановки для богатых – с помощью интеллекта. Почему для богатых? Просто ты всегда что-то находишь. Правда, на 6- это звездюли. Да и на 7-9 довольно сурово: ты можешь получить состояние. А может… Стереть состояние, но тогда открытие будет небольшим и не очень полезным. Однако. То есть, разыскивая лут, мы лечим голову? Становимся менее разозлёнными, истощёнными, неуверенными и так далее?
И никакого психотерапевта не надо.

Помните ход синей версии, который позволял лечить состояния, покомфортив сопартийца? И сделать хуже, если бросок провален? Он и тут остался, переименованный в Утешить или поддержать (Comfort or Support). Теперь есть возможность поднять бонус к броску до +4 (если в лагере). И всё равно, если кубы лягут неудачно, ты можешь сделать хуже – вместо излечения состояния наложить новое на соратника или на себя.
Глядя в лицо смерти, мы по-прежнему можем просто славно отдать концы, можем бросить без модификаторов, как в ваниле, а можем заморозить одно состояние и потом мучаться с его лечением. Но до привала мы покалеченный (maimded) – не можем ничего делать без посторонней помощи.
Вместо завершения арки у нас теперь момент истины (moment of truth). Когда мы доводим арку, связанную с нашей амбицией, до конца, то либо мы увеличиваем число уз на 1, либо стираем все замороженные состояния (воин наконец-то прекратил злиться!) и выбираем новую амбицию.
Так, погодите. Либо?
Я сначала подумала, что очиталась. Но ход действительно предлагает нам выбрать или +1 узы, или очистку всех замороженных состояний и выбор новой амбиции. И если выбрано первое, то новую амбицию мы можем получить, только выбрав соответствующее повышение при левел-апе.
То есть мы делаем игру про отношения и личные арки и заставляем выбирать между новой аркой и новыми отношениями. Логика, ау! Кажется, она поглядела в лицо смерти и не прокинула…
Превозмочь (Reach Your Limit) – новенький ход. Он работает, только когда у персонажа есть амбиция и помечены все 6 состояний – зол, истощён, рассеян, испуган, растерян и болен – проще говоря, когда герой чувствует себя как студент в ночь перед сложным экзаменом. Превозмогая, игрок должен выбрать один из вопросов своей амбиции, ответить на него (например, «Кто из соратников напоминает тебе предавшего тебя парня?») и бросить +хрен тебе. На 10+ ведущий даёт тебе плюшку – союзника, полезное знание, возможность. К тому же до конца сцены ты игнорируешь свои состояния. На 7-9 ты можешь стереть одно состояние, но должен выбрать осложнение:
На сцене, в зависимости от вашего ответа, появляется неожиданный поворот, опасность или препятствие (ведущий выбирает);
- Совершить что-то безрассудное или безрассудное, согласно амбиции;
- Одно из состояний становится замороженным;
- Наброситься на союзника, с которым есть узы, заморозив эти узы до лучших времён.
- На 6- ты выбираешь только осложнение.
Весьма интересный ход, я бы сказала. Попытка отцифровать драму. Единственное, что не слишком красиво – на 7-9 ты стираешь состояние, на 10+ ты игнорируешь все состояния (но они вернутся в следующей сцене). К чему такая асимметрия? Почему на 10+ не дать возможность стереть два состояния? Также вопросы вызывает триггер хода. Красная версия обожает накладывать на героя состояния, но они достаточно осложняют жизнь, чтобы избавляться от них при первой же возможности. Требование накопить все шесть состояний ради драматичного поворота – тот ещё садизм. Почему нельзя было привязать превозмогание, например, к последнему вздоху?
Помогаем мы теперь либо помечая одно из состояний, либо узы с тем, кому помогаем. Пока метка с уз не снята, снова помечать их во время помощи нельзя. К счастью, от пометок узы очищаются в конце сессии. Но всё равно это, мягко говоря, неадекватно жёсткая цена помощи. Особенно учитывая, что уз у персонажа критически мало – на старте вообще одна.
Групповой опыт стал одного типа и получил название прогресса. А «героизм» и «исследование» – это типы ходов, которые можно получить, прокачивая партию. По-прежнему есть возможность отыгрывать последних моральных уродов, но брать ходы из ветки героиня.
Отдыхая, можно повысить своё богатство и тем самым уровень жизни, можно устроить групповую пьянку (которая настолько оздоровительна, что позволяет очищать даже замороженные состояния!), исцелиться… А можно весьма ОСРно тренироваться: потратить Х сокровищ и получить Х опыта. Причём формулировка такая, что сокровища тратятся один раз, а опыт получают все персонажи. Учитывая, что для левел-апа нужно только 5 опыта – у героев есть все основания быть очень и очень жадными.
Преодолевая препятствие почти не изменилось, разве что бремя как «партийная травма» было выпилено, и теперь в случае провала все герои получают состояние.
Чувствуем мотивы, кродёмся, стоим на дозоре, повышаем уровень, разбиваем лагерь – как и в синей версии, без изменений.
Теперь что насчёт классов?
Буклетное
Бард – без значимых изменений. Из забавного: если выбрать гиперфикс «танцы», может спасаться от опасности, используя ловкость, а не телосложение, но только когда кто-то на него смотрит. Впрочем, противник же считается за зрителя, верно? И сопартийцы. А чтобы бард был один и встретился с безглазыми монстром – ну это очень неудачное стечение обстоятельств.
Жрец – теперь к каждому домену приписано, кто почитатели божества с этим доменом, кто – враги, и какая главная заповедь. А вот чёткое разграничение эффекта домена на слабый (малое чудо) и сильный (большое чудо) ушло в прошлое; теперь эффект один. Правда, появилось разделение святой магии на инвокации, чудеса и божественные вмешательства; первые доступны жрецу, у которого есть один-два домена, вторые – жрецу с 3-5 доменами, и последние – жрецу, который открыл 5 доменов. Вместе с этим увеличивается социальный статус жреца и количество ОЗ, которые он исцеляет (только последователям божества!) или отнимает (только у врагов божества). Новые домены можно открыть, получая уровень.
Вся эта конструкция кажется эдаким «на тебе» в лицо тем, кто говорил, что DW2 уже совсем не похожа на ДнД и это не порядок. Ах, не понравился наш нарративнейший стат «отлучение», который отражал ослабление связи жреца с божеством? Вот, держи – рост эффективности магии, прямо привязанный к количеству доменов. И получилась дилемма Эскобара какая-то: что отлучение было не фонтан, что вот это, которое обязует делать из божества ниндзю-пирата, который и целительству покровительствует, и войне, и природе, и ещё знанию до кучи – иначе хорошим хилом не стать!
К тому же игромеханически эффект домена описан, активируется с помощью хода пробудить божественное (Invoke the Divine) – и непонятно, как отразить разницу между инвокацией, чудом и вмешательством. Например, домен света позволяет посветить на врагов святым фонариком, и они получают помеху на урон. Если это инвокация, то как будет выглядеть чудо? Два преимущества на урон? А божественное вмешательство? Три преимущества? Или нарративно сжигает врагов на месте? По идее, должно, раз сказано, что божественное вмешательство можно только один раз за приключение использовать… Но почему нельзя было написать это словами, а? Почему я должна додумывать?
В общем – жрец из нормального стал странным. Хоть замену отлучения на заповедь, которую нельзя нарушать, если не хочешь лишиться благословения божества, я одобряю.

Воин по-прежнему мрачный, edgy, и очень оДнДшенный. Такое ощущение, что прям назло. Ход второе дыхание, позволяющее восстановить половину потерянных хитов – это очень большой привет пятёрке. В продвинутые ходы вынесена атака по возможности и стремительная атака (чардж, проще говоря). Смотрится отвратно. Остальные продвинутые ходы скучноваты, но хоть более нарративны. Например, один позволяет просто не умирать, пока бой не закончен, даже если у тебя не осталось хитов. Впрочем – не слишком хороший пример, ход нечто между оверпаурный и одноразовый (после боя, если остался без хитов, всё равно смотришь в лицо смерти). Говоря короче, синий воин был унылым, красный – унылый и странный.
Плут. Снова «на тебе» тем, кто говорил, что в синей редакции слишком много чувств, слишком мало данжей. Теперь у нас прогрессия урона, наносимого ударом в спину, от 1к6 до 3к6, оно как! И всё зависит от количества ловких трюков (rogue specialties, да, перевела вольно), которые плут знает. 1-2 – ты наносишь жалкие 1к6 урона, 5 – ты наносишь внушительные 3к6 урона. Для того, чтобы нанести этот урон, тебе нужно атаковать отвлечённую цель или просто иметь преимущество на атаку. Пятёрка снова машет рукой из-за угла, да. Плюс игра забывает, что она уже на старте даёт четыре ловких трюка – искать/обезвреживать ловушки, взламывать замки, обшаривать карманы, прятаться – и предлагает выбрать ещё два: магические трюки, убийства… Хирургия – атакуя противника, вы можете полечить находящегося рядом союзника! Восстанавливаете ему число хитов, равное урону скрытой атаки.
Это уже не пятёрка. Это уже JRPG какое-то.
Прежнюю механику с накоплением подозрений выпилили, кстати. Но в целом, несмотря на некоторые интересные ходы, красный плут производит куда более странное впечатление, чем его синяя версия.
Маг. Урон от его заклинаний теперь растёт в зависимости от количества изученных школ. Да, то же самое, что и с доменами жреца, и с трюками плута. Будешь специализироваться на одной школе – будешь лохом. Как и у жреца, есть разделение на малые чары (lesser arcana), великие чары (greater arcana) и безграничные чары (ultimate arcana), которые можно использовать только раз в приключение. При этом, как и со жрецом, непонятно, как это разделение должно отражаться. И как оно согласуется с оставшимся разделением эффекта школы магии на уровень адепта и уровень мастера? Ну, то есть, если я очаровываю, будучи адептом этой школы, я просто немного воздействую на эмоции, а если мастер – я порабощаю разум. А если я очаровываю на уровне адепта, зная две школы магии и считаясь архимагом, и говорю что творю великие чары, это как всё увязать?
Итожное
С ходами, ОЗ и прочим – как анекдот с козлом. Ну, том, где мужику, жаловавшемуся на жизнь, посоветовали купить козла, подержать его в доме, а когда мужику стало невмоготу – продать. И как сразу мужик радоваться начал жизни, как хорошо ему без козла-то! Так и DW2: сначала сломали, что работало, потом вернули как было. Такое ощущение было поначалу, но когда я дочитала до классов, я увидела, как красная редакция поломала то, что в синей было нормально. Да и решения с ходами, если честно, не фонтан…
Броня, которая даёт +хиты? Окей. Но зачем было оставлять механику старой брони, просто переносить её на телосложение, да ещё вводить отдельное поглощение урона для противников? Чтобы что? Чтобы выпендриться?
Спасение от опасности, привязанное к телосложению – такое себе. Это оправдано, когда опасность, которая угрожает герою – яд, или там вывихнутое плечо при выламывании двери. А если он сопротивляется гипнотизирующему голосу сирен? Или пытается расшифровать послание? Есть ходы, которые позволяют использовать в спасении от опасности другие характеристики – но это сделано очень странно. Например, бард с гиперфиксом на танцах может использовать ловкость для спасения от угрозы. А теперь представим, что он пытается сопротивляться с помощью ловкости гипнозу или яду. Типа, танцует и всё проходит?
Ванильное спасение от угрозы было гораздо более гибким и логичным. Да, неумелый ведущий мог использовать его слишком часто, но в конце концов, разве это делало игру хуже?
А сделано это всё потому, что нет хода встать на защиту или его аналога, и разрабам позарез нужно было, чтобы телосложение использовать хоть в каком-то ходе. И они явно перестарались – конста теперь и за броню работает, и самый универсальный ход делать позволяет.
Система очень любит накладывать состояния. Хочешь помочь? Вычёркивай (временно) узу или бери состояние! Сделал ход класса, получил 7-9? Бери состояние! Хочешь сделать другой ход класса, чтобы получить преимущество? БЕРИ СОСТОЯНИЕ! И вот так твой персонаж постепенно подводится к необходимости превозмогать. Только вот насколько приятно играть персом, у которого все броски получают помеху, другой вопрос. Как и б-гомерзкая система сопротивлений синей версии, красная версия прям-таки вынуждает персонажей разбивать лагерь через каждые пять минут, чтобы избавиться от состояний. Или отыгрывать эмо-боя, который постоянно страдает ото всего и сразу.

Для игры про взаимоотношения и обретение семьи в ходе приключений игра очень жадная на эти самые отношения. Проблема малого количества уз как была, так и осталась; по факту, в ванильном DW взаимоотношения в партии выходят куда более интересные и напряжённые, чем в «Подземельях и чувствах». Да и помощь друг другу в этой игре отдаёт мазохизмом: один раз за сессию можно помочь, вычеркнув узу; а потом изволь получать состояния. Злиться, чувствовать себя неуверенным, истощённым, и чёрт знает каким, потому что ты помог соратнику. Выходит какая-то карикатура: уз между членами «семьи» – с гулькин нос, все постоянно в депрессии, всем нужна помощь психолога, а протянув руку помощи, они начинают страдать ещё больше.
Меланхоличное
Основное чувство, которое я испытала, читая красную версию – чувство, что я зря теряю время. Мы все проходили через стадию хартбрейкеров, когда ваяем свой хак и на одну удачную идею у нас приходится пять неудачных, когда меняем хорошее рабочее решение на кривое, но своё, когда экспериментируем, забывая о фокусе игры. Но разве хартбрейкера ждёшь от людей, которым дали разрабатывать вторую редакцию известной и популярной системы?
А тем не менее, именно это они и выдали. Второй раз. Если синяя версия была куском сырого теста, то теперь это тесто слегка поджарили. Но это всё ещё нечто претенциозное и вызывающее вопросы. Я бы могла (и даже собиралась) похвалить сладкую парочку Мура и Риала за то, что они вернули хиты и спасение от угрозы. Но это всё равно, что хвалить кого-то за то, что он сделал свои дела не в штаны, а уже рядом с унитазом. В унитаз всё ещё не догадался.
Большой вопрос – за какие заслуги этим двоим дали DW2. Я ответа на него не вижу. Уже второй раз они выдают нам не систему, а ворох идей, к тому же плохо вычитанный, где встречаются куски правил, то ли оставшиеся от старых версий, то ли новых идей. Уже второй раз они заявляют, что их игра про героев, которые становятся семьёй – но делают такие правила, что семьёй героям стать очень нелегко. Уже второй раз они прыгают по граблям, которые простительны любителю, разрабатывающему свой первый хак, а не профессионалу.
Прочитав синюю версию, я выразила осторожную надежду, что может быть из системы что-то выйдет. Сейчас, глядя на сломанные классы, я выражаю другую надежду – что сладкую парочку попрут от разработки и отдадут это в руки кого-то получше.
И задаюсь вопросом – а DW вообще нужна вторая редакция?

Dungeon world: я приспособил фреймворк PbtA под фэнтези, легко модифицируюсь и дополняюсь
Dungeon world 2: Мои разрабы никак не могут понять, что они делают и что хотят от этой жизни
15 комментариев
– Пи#@$асы, сэр!
Будто это так в реальной жизни не работает.
Но это, конечно, мелкое примечание (и, как я понял, магия там в текущей версии не особо структурирована).
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
Во-первых, боёвки там пока нет. В синей версии они слепили что-то такое на состояниях, что было малоудобваримым в практическом применении. В красной они откатили боёвку назад, но пока вообще не написали процедуру, т.е. по факту боёвки там нет, только примерное «мы бы хотели это, это и это, но пока не знаем, как это вместе слить, будем обсуждать, в т.ч. с коммьюнити».
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.
Пока основная проблема альфы — они стараются всеми силами уйти от циферок, но как только надо сравнивать что-то с чем-то для определения результата, возникает некое противоречие. Вторая проблема — они хотят всё завязать на состояния, но состояния там выбраны максимально неудачно. Скажем, в первой части после атаки медведь мог стать «голодным» и триггернуть особую атаку «скрыться с добычей». Как бы второе нормально и логично, но название состояние очень мешает настроиться на нужный лад при описании результата атаки. Назвали бы «испуганный» — было бы лучше.
P.S. Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Нет.
В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;
Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.
Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.
И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
Это непрофессионально или как-то показушно. «Глядите, мы сделали что-то неиграбельное, но зато в контакте с комьюнити». Для контакта с комьюнити и фидбека достаточно коротких статей в блоге о том или ином аспекте готовящейся системы. Даже альфа должна быть вычитанной и играбельной. Тот подход, который у этой парочки — просто неуважение.
В том, что у нас две шкалы мощности заклинания: адепт/мастер и малая аркана/великая аркана/беспредельная аркана. Как меняется эффект по первой шкале — прописано. Изменение эффекта по второй шкале описано только в плане урона. А если у меня заклинание очарования? Если я сотворю заклинание очарования уровня адепта как великую аркану, что изменится? Увеличится число людей, на которых я воздействую заклинанием? Увеличится сила эмоций? Они не поймут, что это была магия?
Если оный эффект нарративен и отдан на откуп игроку и ведущему, то нужно было отдельно это написать. А то выглядит как недоделка.
Ускорение генерации и запрет на однобоких персонажей.
Есть такое, но вероятно, поскольку игра постулируется командной, они решили, что особые снежинки, которые постоянно тянут группу на дно не нужны и не могущий связать двух слов бард или воин, не могущий поднять меча — это не так весело, как кажется.
А уж это подзаебавшее за много лет драматической отличие интеллекта от мудрости и харизма, которая то имба, то дамп стат...