• avatar Vantala
  • 8
Более того есть PbtA хак «Палеолит», там как раз про развитие племени и изобретения лука со стрелами, приручение собаки, «рождение» огня:
  • avatar Esperon
  • 0
Я над таким вариантом думал, даже насчет дичи типа элементов палеоконтакта и прочего, но как-то больше хочется реализма всё же.
Я кстати об этом думал в контексте Майнкрафт: РПГ.
Идея ролевой игры где весь прогресс персонажа (или большая его часть как минимум) отображается только изменением экипировки.
И все квесты соответственно посвящены добыванию более острого каменного топора/самородного слитка меди что бы сделать дубинку или даже (le gasp!) нож, укрощению Красного Цветка и так далее.
Могу я дать, чтобы предметно. Другое дело, что я с Лоримо не вполне согласен (или мы не совпали по терминологии). По-моему, одно другому обязано мешать только в смысле конечности ресурса внимания участников.

А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.

Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Нет, за пределами темы — это сама декларация. Вот утверждение, что не мешает\мешает — вполне себе нормальная вещь тут. Если тебе нужно формальное благословение на спор по этой теме в данном блоге — даю (смайл).
  • avatar flannan
  • 1
Несколько дискуссий назад, я прослышал про сложности в билдостроении патфайндера, и решил, что отныне GURPS — лёгкая система.
Я бы поучаствовал в таком обсуждении. Можешь сделать топик с описанием двух-трех приемов — как именно ты наполняешь энкаунтеры сюжетом?
  • avatar Vantala
  • 0
Простите, я не понял, почему речь вдруг зашла о Патфайндере…
Pathfinder в принципе из коробки предлагает поиграть в боевую оптимизацию персонажей, ставить это как упрёк вообще странно. В корбуке вообще по-моему ничего кроме боя нет, только упоминания, что иногда можно решить проблему по-другому, но… в общем, вот вам ещё боевых правил (читал по диагонали, не претендую на истину).

правила слишком запутанные

Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
  • avatar flannan
  • 0
Напомню, что использовать билды предлагалось во всеми любимом Патчфаиндере, а не в GURPS. Причём потому, что правила слишком запутанные, и нормальный человек достаточно оптимизированного персонажа сбилдить не сможет.
  • avatar Vantala
  • 1
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения.
Можно отыгрывать пальповых Флинтстоунов, которые за собственную недолгую жизнь изобретут язык, добывание огня, колесо, приручение динозавров (обязательно должны быть лазерные динозавры!) и летательные аппараты на мускульной унга-бунга тяге, но я не уверен, что это то, чего хочет ОП…
Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений.

Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
  • avatar Lorimo
  • 1
Не соглашусь насчет не мешает, но в том плане, что это обсуждение за пределами темы, ты прав. Завязываю с комментами не по теме :)
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.

Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
  • avatar Lorimo
  • 3
Можно посмотреть, например, Legacy (это PBtA-игра, вроде бы даже кто-то (Забиров) ее переводил).
  • avatar Den
  • 1
Имхо, схематически процесс можно организовать так:
— каждая сессия (или арка сюжета) посвящена одному изобретению, которое можно даже выбирать случайно из таблицы соответствующего уровня развития общества.
— в рамка сессии (арки) группа «выполняет квест», связанный со сложностями нового изобретения, будь то отвоёвывание у дикой фауны подходящего пастбища, противостояние соседнему племени, которое первым догадалось закалить деревянные копья, или несение в массы культуры варки мяса.
— персонажи игроков — члены дружественных «кланов» в рамках одного племени, которые дружат поколениями. Соответственно, каждую новую сессию (арку) можно начинать новым персонажем, который имеет прямую связь с прежними событиями (через предков) и традиции сотрудничества с персонажами других игроков.
  • avatar Esperon
  • 0
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.

Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит.

Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
  • avatar Den
  • 1
Приятно видеть, как фракции обретают глубину.
Ну и да, цветы, конфеты и украшения — это для лохов, настоящие мужики соблазняют женщин головой волка!
  • avatar Den
  • 0
Интересный опыт, любопытно наблюдать за развитием игры в таком ключе. У меня самого подход для комфортного вождения — диаметрально противоположный %)