Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени
Это он?
В чём конкретно ты увидел проблему?
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.
Нет ни одной причины не делать того, что входит в компетентный подход персонажа игрока к решению проблем. Когда я водил сам, например, я взял для себя правило: «Все персонажи с интеллектом выше 8 (речь о GURPS) не идиоты, и не стремятся себе сознательно навредить или усложнить жизнь, если только это не происходит в резульате триггера личного недостатка». В посте, который ты приводил есть отличный комментарий:
Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щели в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интерьера в которых может быть спрятан какой-то механизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.
Постановка вопроса не верна. Для того, чтобы обозначить определённый способ взаимодействия игроков с игрой, вовсе не обязательно прямым текстом писать «мастер не может это» или «игрок обязан то». Это достигается банальным описанием того, как работает игровой цикл и какими средствами осуществляются те или иные интеракции в его рамках.
Пример я уже приводил в этой ветке. Почитай.
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

Ну так а о чём речь тогда? Олдскульное D&D — это игра про исследование подземелий, когда факт нахождения персонажами в подобной среде по умолчанию определяется как нестандартный. Поэтому здесь это играется так.

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене.

На самом деле, довольно интересный пример. Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи. В чём конкретно ты увидел проблему?
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.

Момент опасный. Если ты считаешь, что цель — переспорить, а не установить истину в каком-то смысле, то да. Я вот в применении блока по правилам поздних D&D — если это не чисто риторический приём, чтобы Налии показывать «не всё так просто» — чувствую опасно близкий к этому подход. Не в укор тебе — оборонительная позиция вообще бывает затягивает.

Тут фокус вот в чём. Уточним сразу: мне вот кажется, что когда мы говорим о ролевых играх, стоит разделять два момента. Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами. Есть вещи спорной достоверности — которые подтверждения не могут иметь именно в силу этого. В математике вот разделяется выводимость и истинность. Если хочется в результате обсуждения получать некие нетривиальные выводы — полезно опираться на недоказуемые результаты, а не давать им формальные отводы.

Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.

Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел.
Вот извини, в общем случае это неверно (точнее, я неоднокартно видел, как это упирается в иллюзию). Если что — я не утверждаю, что я универсальный эксперт, но замечу: «поздние D&D-системы» тоже очень объёмная химера. Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.

Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.

Если же топить это в риторике — выйдет хуже. Я вообще призываю очень аккуратно уточнять позиции друг друга.
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы.
А как выглядит пример обратного подхода? Как именно в правилах должно быть прописано «мастер не может разрешить проверку тогда-то и тогда-то»?
«По поводу заявок и умений»
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

> Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене. Интересно, почему? Мне там на ютубе тоже напихали орочьих ушей на воротник, сказав что в сети есть сотни стенограмм сессий и видео с примерами правильного ролеплея, но тоже постеснялись привести хотя бы один дохленький пример.
Последний раз редактировалось
GURPS люблю и уважаю, хотя в последнее время более платонической любовью )) GUMSHOE очень хороша, но узко заточена под детективы, на которые в последнее время не тянет. FATE не понимаю, PbtA хотел бы попробовать но не с кем.
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна.

Ты сейчас о моих знаниях судишь? Или о чьих? :)

Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем.

Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.

Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы

Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел. Так что довольно опрометчиво было «зеркалить» меня относительно Налии, не имея на руках данных о моём опыте и степени погружения.
ну, для верности надо еще посетить какой-нибудь крупный конвент, что-нибудь столичное.
Это как предложить сладкоежкам между мороженным и яблочной тарталеткой холодец с хреном или сюртстрёмминг. У людей есть свои предпочтения по тому, во что играть, и поэтому они могут очень по-разному отреагировать на такое предложение
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна. То есть формально проверяема, но лишена наполнения. По мне, в общем случае это даже хуже, чем отсутствие смысла (кроме очень частных случаев). Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем. (Ещё, кажется, что-то такое было в догматическом богословии, но про их механизмы я знаю хуже).

Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Последний раз редактировалось
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.

Я апеллирую к тому, к чему возможно апеллировать — к текстам правил. Я предполагаю случай, когда игроки играют по правилам, как бы детально или, наоборот, мутно не были смоделированы механики, покрывающие те или иные виды взаимодействия.
Если же пытаться учитывать фактические игровые практики, которые правила либо дополняют, либо идут с ними вразрез, дискуссия из области конкретики непременно перейдёт в область умозрительных домыслов. У нас попросту нет статистики относительно мнения игровых практиков, из которой можно вывести какую-то «усреднённую» позицию. Таким образом, дискуссия будет заведомо бессмысленна.
Последний раз редактировалось
Чуть-чуть вмешаюсь ради точности:
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.

Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
Немного оффтопом к изначальному посту, но по теме комментариев. Мне одной при столкновении ОСРщика и предпочитающего более широкий круг ДНД хочется предложить для консенсуса не-дындоидные системы? На этом же не сошелся свет клином.
Ты сейчас издеваешься?
Всё отдаётся на откуп ведущему.

А, понял, как в OSR?
Это передёргивание.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.

Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.

Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.

Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.

К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.

Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.

UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
Последний раз редактировалось
Мастер может призвать к проверке

написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?