1. Можно ли как-нибудь сделать так, чтобы поля с текстом выводились в несколько строк, и их не надо было бы прокручивать? Неудобно жутко :)
А можно пояснить? Честно говоря не понял мысль х) В смысле сделать более компактным по высоте или что?
2. Можно ли (на будущее) давать свои предложения / пожелания по наполнению генераторов? Просто, насколько я знаю, это чуть ли не единственный подобный ресурс на русском языке.
Не можно а нужно :) Особенно если не на пустом месте, а еще и какие-то материалы есть, то вообще супер!
Занятная штука, я такие жуть как люблю, спасибо! Два вопроса / предложения.
1. Можно ли как-нибудь сделать так, чтобы поля с текстом выводились в несколько строк, и их не надо было бы прокручивать? Неудобно жутко :)
2. Можно ли (на будущее) давать свои предложения / пожелания по наполнению генераторов? Просто, насколько я знаю, это чуть ли не единственный подобный ресурс на русском языке.
Мне кажется, нам нужен 40-мм или даже 64-мм танглер, вспомогательные средства для его использования и гаджетёр, чтобы починить пойманных киберзомби.
Вязанка противотанковых ракетниц тоже пригодится.
2) Целесообразно ли переделать скиллы организаций под макро-уровень? Например, «военная сила», «популярность», «коммерция», «кадры» и т.д.? Это потребует дополнительного тюнинга трюков и, возможно, переделать еще что-то, зато не будет создавать путаницы.
Очень интересно, хотел бы это увидеть.
Быть может стоить разделить Трюки на Трюки Организации, и Трюки Представителей. Количество доступных Трюков Представителей будет указываться рангом персонажа в организации.
Так же можно для организаций Очки Судьбы обозвать Очками Власти/Влияния и пополнять их количество ежемесячно/ежеквартально за количество подвластных территорий и/или умов + давать бонусы от Божеств.
Само по себе разделение всего на категории Организационное и Представительское считаю правильным и всячески поддерживаю.
И да, лучше бы Аспекты делить точкой с запятой, а не просто запятой.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
Я ожидаю, что партия не покалечена специализацей, и маг может отмахиваться посохом, а лучник — длинным ножом/парными ножами/ещё чем.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.
А можно пояснить? Честно говоря не понял мысль х) В смысле сделать более компактным по высоте или что?
Не можно а нужно :) Особенно если не на пустом месте, а еще и какие-то материалы есть, то вообще супер!
1. Можно ли как-нибудь сделать так, чтобы поля с текстом выводились в несколько строк, и их не надо было бы прокручивать? Неудобно жутко :)
2. Можно ли (на будущее) давать свои предложения / пожелания по наполнению генераторов? Просто, насколько я знаю, это чуть ли не единственный подобный ресурс на русском языке.
Вязанка противотанковых ракетниц тоже пригодится.
ванталосеттинговвдохновения.Быть может стоить разделить Трюки на Трюки Организации, и Трюки Представителей. Количество доступных Трюков Представителей будет указываться рангом персонажа в организации.
Так же можно для организаций Очки Судьбы обозвать Очками Власти/Влияния и пополнять их количество ежемесячно/ежеквартально за количество подвластных территорий и/или умов + давать бонусы от Божеств.
Само по себе разделение всего на категории Организационное и Представительское считаю правильным и всячески поддерживаю.
И да, лучше бы Аспекты делить точкой с запятой, а не просто запятой.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.