Это быстро черепа выдаст. Настоящие — довольно крутые противники, наносящие ощутимый урон. Партия, которой настоящие пылающие черепа не могут повредить — скорее всего достаточно высокоуровневая, чтобы маг имел AoE-заклинания, и тогда энкаунтер становится намного интереснее.
А на самом деле призрачные черепа вариант 1 — обман — высококачественная иллюзия с кучей бонусов за правдоподобность из-за того что партия реально готова к бою, потому что после падения в яму у них он гарантированно должен начаться.
Вопрос как долго твоя партия будет бить иллюзии существ по которым сложно попасть, у которых не видны какие-либо повреждения и которые не могут попасть в ответ?
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Система здесь имеет мало значения, пока она не передаёт какую-то степень контроля над энкаунтером игрокам. Если игроки имеют возможность ввести дополнительные условия победы несмотря на мнение мастера — тогда бой действительно не рискует стать просто игрой в кости.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Мне кажется, что большинство решений принимаются до боя, если у персонажей есть информация о противнике. В твоем примере персонажи вынужденны сгруппироваться и обороняться, потому что это единственный правильный ход в случае атаки призрачных черепов. Если хочется дать персонажам подумать, а не покидать кубики, нужно предложить другие варианты выхода из ситуации, кроме «убить всех черепов». Может, черепа можно выключить, что-то уничтожив, может, есть шанс прорваться и убежать, может с черепами можно договориться… и в любом случае черепа не должны нападать сразу (если персонажи быстро сгруппировались), давая тем время подумать и решить, что делать. Если персонажи подставляются под атаку или решают обороняться до конца, тогда уже черепа могут напасть.
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
Пример. Используя пункты 2, 3 и 4.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
Демонику посещала идея спейс-оперы на основе всего этого былинного эпоса. Стал собирать информацию. Был удивлен, какое количество былинных героев существует, а так же интересным оказался тот факт, что богатырь — это не только чувак с палицей, Садко, например, тоже из из числа. Чурило Плёнкович тоже тот еще кадр
герой русских былин, представляемый в них как типичный щёголь-красавец «с личиком, будто белый снег, очами ясна сокола и бровями черна соболя», заезжий Дон-Жуан.
1. Ширма ведущего
2. Листы персонажей
3. Офисный набор (карандаши, бумажки для заметок, ластик)
4. Дайстрей (часто импровизированный)
5. Кубики! Тысячи их
6. Книга правил
7. За ширмой: планшет(книги правил+таблицы+генератор имен), раздатки, лист для заметок
У нас, по обыкновению, так: Дайсы, по 3d на каждого игрока + избыток на дамаг. Книги: как минимум две Бэйсика, но иногда — MA, LT/HT/UT, THM, PP или что-то еще в зависимости от конкретной игры. Листы A3 и ручки в избытке. Черный Блокнот ГМа. Пит и жрат.
Забавно, что в Седьмом Море, которое в плане Уссуры довольно клюквенное (но не сказать, чтобы это было совсем плохо), можно собрать все эти архетипы. Правда, оборотень там немного кривоватый получается местами.
ИМХО, я не думаю, что идея называть всех персонажей богатырями хорошая. Данное слово всё же относится больше к личностям вроде Ильи Муромца со товарищи.
Кстати в былинах Вольга, который оборотень, вообще оружием не пользуется (единственный из богатырей). Так что мне кажется, что даже если и не запрещать оборотням оружие, языческий воитель — совсем другой «класс».
Ну например дождь вызвать или молнией в противника шарахнуть — это волхв? Ведь он же богов просит, а не сам это делает… А ведун больше травами занимается? Кто кровь останавливает? Кто заговоры использует (которые по сути молитвы, а иногда и с жертвами?) Вобщем, еже думать надо.
Тут еще важно понять, что они вообще делать будут и как должен выглядеть стандартный отряд приключенцев. В былинах обычно только один ьогатырь действует, так что основная проблема не создать много «классов», а как-то их объединить общим занятием.
Таблицы критуспехов/критпровалов для ближнего боя и для заклинашек. За восемь лет гурпсы выучить их как то не довелось.
Я завел себе 2 папки мастера. В одной — выписки по сеттингу который веду, НПС, карты и т.д. В другой вырезки из правил по медицине и хирургии, по использованию взрывчатки, таблицы огнестрельного оружия их хайтеча. То что нужно редко, но если уж понадобилось, то нужны точные данные.
«Литературные» переосмысления, я имею в виду.
До тех пор пока русский Толкиен не напишет по былинам русский «Властелин колец» при создании игры лучше на былины ориентироваться. По крайней мере большая часть твоих идей каким-то образом с былинами соотносится.
Вопрос как долго твоя партия будет бить иллюзии существ по которым сложно попасть, у которых не видны какие-либо повреждения и которые не могут попасть в ответ?
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
А сейчас надо брость кубы, иначе никакого чуда не произодётИ бой из челленджа превращается…
Превращается!
Превращается в игру в кости!
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
2. Листы персонажей
3. Офисный набор (карандаши, бумажки для заметок, ластик)
4. Дайстрей (часто импровизированный)
5. Кубики! Тысячи их
6. Книга правил
7. За ширмой: планшет(книги правил+таблицы+генератор имен), раздатки, лист для заметок
На компе, как правило, открыты карты (если мы играем по сеттингу, карты для которого реально найти в сети) и, возможно, тихо играет музыка.
Дайсы, по 3d на каждого игрока + избыток на дамаг.
Книги: как минимум две Бэйсика, но иногда — MA, LT/HT/UT, THM, PP или что-то еще в зависимости от конкретной игры.
Листы A3 и ручки в избытке.
Черный Блокнот ГМа.
Пит и жрат.
ИМХО, я не думаю, что идея называть всех персонажей богатырями хорошая. Данное слово всё же относится больше к личностям вроде Ильи Муромца со товарищи.
Ну например дождь вызвать или молнией в противника шарахнуть — это волхв? Ведь он же богов просит, а не сам это делает… А ведун больше травами занимается? Кто кровь останавливает? Кто заговоры использует (которые по сути молитвы, а иногда и с жертвами?) Вобщем, еже думать надо.
Тут еще важно понять, что они вообще делать будут и как должен выглядеть стандартный отряд приключенцев. В былинах обычно только один ьогатырь действует, так что основная проблема не создать много «классов», а как-то их объединить общим занятием.
Я завел себе 2 папки мастера. В одной — выписки по сеттингу который веду, НПС, карты и т.д. В другой вырезки из правил по медицине и хирургии, по использованию взрывчатки, таблицы огнестрельного оружия их хайтеча. То что нужно редко, но если уж понадобилось, то нужны точные данные.
До тех пор пока русский Толкиен не напишет по былинам русский «Властелин колец» при создании игры лучше на былины ориентироваться. По крайней мере большая часть твоих идей каким-то образом с былинами соотносится.