А разве оборотень не воин? Кроме звериной формы можно дать еще ярость берсерка.
Волхв жрец богов, работа у него такая, а ведун от слова ведать. Клирик и маг, короче.
Боян хорошая идея, кстати. Думал еще сделать «двоеверов», которым мораль и религия не важны на самом деле. Вот в этой категории можно и гостя, и татя, и дружинника.
Думаю, если не фанатики, то вполне могут и вместе ходить.
  • avatar Angon
  • 0
Я предпочитаю былины :). Нынешние переосмысления в большинстве случаев ужасны.
  • avatar Arris
  • 3
Возможно тебя наведет на какие-то интересные мысли «Храбр» О.Дивова.
  • avatar Angon
  • 1
У язычников тоже должен быть какой-нибудь воин, благо воинская культура язычников нам хорошо известна.Лучше его витязем назвать (слово древнее), также годятся богатырь или дружинник.
Различие волхва и ведуна надо бы прояснить.
С тем, что никакие тати не нужны, я согласен. Добавить можно бояна (игра на гуслях, учтивые манеры-«вежество» и т.д., скорее всего язычник?)и гостя-торговца (в те времена торговля — занятие опасное). Вот гость точно может быть и язычнком, и христианином, так что кажется бессмысленным жестко увязывать такие «классы» с религией. Христианам можно расширить концепцию монаха, разделив ее на несколько «классов».
И да, христиане и язычники вместе ходят приключаться или врозь?
Ну во-первых, я не знаю, о ком ты говоришь, используя образ «2,5 калек». Во-вторых, на глагне попадает все, что имеет рейтинг 8+ вне зависимости от типа блога: я, помнится, тоже когда-то перепутал коллективный блог с хорошопроплюсованным топиком П. Берлина. В-третьих, как показали события последней недели, личная неприязнь имеет непосредственное отношение к контенту и настроениям на ресурсе, посвященному ролевым играм.
После чего начинается война и порядок рушится. Потом всё начинается сначала.
2) Информация — ключ к взаимопониманию. Взаимопонимание — ключ к миру.
Иногда это также путь к лютой бешеной ненависти и желанию избавить мир от того, кого ты понимаешь. То что я понимаю кого-то не значит, что я с ним согласен или дам ему шанс остаться в живых.
На главную выносится все, что имеет рейтинг выше +8. Я не уверен насчет актуальности лично тебе, но вышеупомянутым '2,5 человекам' эта тема интересна и важна.
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.
Либо у них нет выбора, либо у них нет ресурсов, либо у них нет времени, либо…

То что кто-то знает о вас и пытается вас убить не значит, что у него наверняка есть всё необходимое для этого, что у него хватит времени на подготовку, что он сможет эту подготовку провести правильно, ну и так далее. Даже Империя не может перекинуть армию в нужное место сразу как только захочет, так как это требует времени и ресурсов.

Тоже самое касается менее мощных групп/организаций.

Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование
Нет, это как раз тактика. Стратегическое планирование это то куда они пойдут вообще — в горы или в лес, а не как они будут драться с вот этой вот группой наёмников или их коллег.

Всё что касается планирования собственно драки это тактика, а вот планирование доставки ресурсов, войск и тому подобного к месту драки или определение порядка в котором организации противные партии будут уничтожены это уже стратегия.

Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта».
Тогда с тем же успехом я могу рандомные энкаунтеры использовать. И думать меньше и эффект тот же.
Всё верно — Фейтпоинты. И ещё таким образом мы раздаём опыт в GURPS, так как используем правила по «покупке» бросков за очки персонажа, а также изменение истории за 2 ОП. Выдаются за отыгрыш, продвижение по миссии и т.д.
  • avatar AgtGray
  • 3
Фейтпоинты жи!
  • avatar ZiCold
  • 0
А фишки для покера (если я правильно понял по фотографии) зачем?
  • avatar ZiCold
  • 2
Честно говоря, у меня только один вопрос: Что этот пост делает на главной? Какое отношение личная неприязнь имеет к ресурсу о ролевых играх? Вас тут итак «2,5 калеки», а вы еще подобное постите и выносите на главную. Ну смешно же.
  • avatar ZiCold
  • 2
Адаптивная верстка не всегда полезна. Лучшим вариантом является отдельная мобильная версия, конечно, но на все нужно время и дизайнер.
  • avatar ilisan
  • 1
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии.
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.

Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование, когда противник уничтожается ещё на стадии планирования. Тоже интересно, но чаще всего происходить что-то типа «танков вперёд, баферов назад, основной дамаг вливаем в...», что для игроков вполне комфортно и почти никогда не является вызовом.

В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.

Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта». Всё планирование происходит «налету» и должно изменяться прямо походу действия — это естественно заставляет игроков напрягаться и пытаться координировать свои действия при минимуме общения.
Я ужасно хочу послушать, что это ты делаешь с презервативами, и откуда там берется хардкор
Так предложение про это про тебя, а не меня. ;)
  • avatar avallah
  • 0
Я ужасно хочу послушать, что это ты делаешь с презервативами, и откуда там берется хардкор :D.
Про них уже третий коммент.
Тогда что тебе больше всего нравится в моих сексуальных предпочтениях? И что тебя интригует? :3
  • avatar avallah
  • 0
Про них же не было ни слова. :D
Про них уже третий коммент.
В таких потасовках нет времени думать над тактикой, потому как думать означает получить в жбан от того, кто уже просто лупит.

То есть либо мы даём игрокам приличное время подумать, что для той же барной драки не подходит, либо отыгрываем в быстром темпе и тогда тактика сводится к бить или бежать и прятаться.

Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии. В результате мы получаем, что планирование смещается в предбоевую часть, где игроки пытаются придумать что-то новое, а во время боя, когда их план сталкивается с планом противника, они должны принимать быстрые решения по тому, что и как им изменить, чтобы всё сработало как надо.

В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.