А так Мир Тьмы хорош тем, что там каждый выбирает для себя, атмосфера какого сеттинга для него ближе и в шкуре какого супернатурала он бы хотел оказаться.
Никакого, спасибо. =)
UPD.
А вообще, я бы добавил, что у вампиров и проблем, настоящих проблем, я имею ввиду — не так уж и много, и они крайне специфические. Грубо говоря, на их решении можно было сфокусироваться и потратить лет сто на их решения. Final nights и редкость на играх, чтобы делали таймскип в двадцать лет не дает многим игрокам этого сделать.
Вместе с тем, проблемы подменышей разнообразны, приходят из разных миров и под множеством личин. Самая большая из них — это их собственная природа. Феи — не подменыши — мне кажется, вообще лишены какого бы-то ни было выбора, и в конечном счете их судьбы были определены задолго до их рождения, ну, кроме нескольких счастливчиков, которые не находятся в Плетении, но суть не в том.
Широкий спектр возможностей, позволяющих решать подменышам свои проблемы даже близко не подходит к возможностям тех сил, которые им эти проблемы создают. Греза и Банальность. В каком-то смысле, всё, что может сделать подменыш — это угадать правила в игры, в которую он вынужден играть и стать в ней лучшим игроком.
Верно. Но это дает варлорду спотлайт даже в социальной сцене. Т.е. он используя Battle of Wits может помочь партии оценить ситуацию (чего ждет «противник» от героев). А уже затем бард\паладин\коллекционер\варвар используют свои ходы, чтобы противодействовать «угрозе». Мне кажется, что это очень в духе варлорда.
Кроме того, если у варлорда есть высокий Инт ход «Извлечь знания» может тоже помочь.
Эйлунд, вопреки, гнусной пропаганде — БЛАГОЙ Дом и их пока никуда не изгнали. И главное… House of Warlocks!))
Ну, если припомнить, практическая каждая книга, особенно дополнения, для подменышей написана от лица какого-нибудь каноничного персонажа, а потому — состоит из пропаганды чуть более, чем полностью. Я бы не стал сгущать краски лишний раз, тут многое зависит от имхо конкретного рассказчика.
К слову таки да, это — одна из тех дискуссий, которую невозможно продолжать вести не договорившись о то, чья имха — без вопросов каноничная.)
«Привет, ты чудовище с неснимаемым проклятьем, зато не-жизнь у тебя будет веселая, полная драк, интриг и безумия, а в конце ты нелепо сложишься»
Даааа, вот ты феечек и описал. Некоторых, по крайней мере. Кто же сказал, что все из них доживут до начала Зимы? Для тех же Ши, сложиться в бою — лучше, чем от старости.
В конце концов, со временем, приходится выбирать. Кто-то становится выпускником, кто-то — героем.
Я и не отрицаю, что у Подменышей куча проблем (как и всех супернатуралов). Я лишь говорю, что нехилый букет премущеситв позволяет им решать свои проблемы более разнообразно, чем те же вампиры или призраки.
А так Мир Тьмы хорош тем, что там каждый выбирает для себя, атмосфера какого сеттинга для него ближе и в шкуре какого супернатурала он бы хотел оказаться.
Скажем так, в большинстве случаев оружие ближнего боя на высоких ТУ — это то, что покупается после того, как уже есть настоящее оружие. За заметно большие деньги.
Хотя боевой телепортатор наверное может использовать меч как основное оружие.
К слову, примеров технологических портативных телепортов в GURPS нет. Только если их создать по правилам психотронных генераторов. К слову, он будет довольно эпически дорог, не меньше, чем силовой скафандр.
Battle of Wits — в очень узкой ситуации, может повлиять на принятие решение, но, мне кажется, ходом можно будет назвать то, что ты будешь делать после него. Ну, знаешь, с броском 3d6. А для этого есть только Defy Danger. А фокус в том, что все, или большая часть ходов из плейбуков лучше, чем базовые потому, что лучше позволяют контроллировать исход. Грубо говоря, в описании многих плейбуковых ходов есть более-менее конкретные последствия, даже на 6-, в то же время в базовых — может произойти почти что угодно. Battle of Wits этого не дает.
Я отчасти согласен. Но только отчасти.
Подменышам надо жить одновременно две жизни. В отличии от оборотней, они не могут предпочесть одну половину другой. И да нужно балансировать, но не «нет нужды», а «ты не можешь» отказаться от чего-то.
Я может быть драматизирую, но это же МТ в конце концов.
Вы просто представьте, что один из людей с которым вы сталкиваетесь каждый день — оч банален и доставляет вам боль просто своим присутствием. А вы не можете от него как то избавиться. Либо надо менять школу\работу. Снова.
Теперь представьте, что кроме обычных людей, по улицам бродят химеры, которые могут доставить вам целый букет проблем.
Мир подменышй более яркий, сказочный. У них есть целый букет преимуществ по сравнению с вампирами (банально — в них не верят и не могут отследить). Но на мой взгляд, их положение не лучше чем у вампиров.
О, точно. Болгарка — выбор бойца против тяжелобронированных противников. Если таких не предвидится — использовать лезвие от пилы, а не абразивный круг, что даёт бонус к брутальности, но не к бронебойности. Его же использовать против подвижных растений.
Я помню, болгарка отлично служила против марсианских роботов в UFO:Afterlight.
А вот тут уже-- всё в руках Подменыша. Потребности, которые у них есть, можно удовлетворять кучей разных способов. Да, ни один из этих способов не является простым, но ты можешь выбирать. Да, нужно балансировать между обыденностью и Грёзой, но нет нужды отказываться от чего-то. Иначе говоря, у Подменышей куда больше свободы действий.
Бензобак за спиной. По трубке из него в рукоятку меча стекает горючее. В рукоятке находится запальник, который его поджигает. Поджигание меча осуществляется просто опусканием лезвия вниз.
Перчаточка, чтоб рука не пригорела.
Ну да, «Огненный меч» видел в списке, правда, не очень понял, как это выглядит, поэтому и написал. Банально, ок ) утюг на веревке? скрепленные рукоятками молотки для метания?
Вы чертовски правы. Это примерно как те самые «нокерские бензопилы». Вместо обсидиана там — что угодно. Осколки стекла, куски заточенного металла, вилки, лезвия бритв и ножей.
Ну, это как поглядеть.
Я тоже по началу думал, что феи имеют только возможности.
Но по факту, у них ещё куча потребностей, которые надо удовлетворять.
Охота за гламуром, выглядит более социально приемлемой, но в долгосрочной перспективе может иметь не меньшие последствия (сошедшие с ума люди, самоубийства).
Кроме того, кровь достать на порядок проще.
Для подменыша, жизнь должна быть яркой или он начинает скатываться в УГ.
Друзья зовут тебя в поход в глубокую грезу, но у твоей девушки ДР через пару дней.
Местный дворянин пообещал волшебный меч за уничтожение кошмарной химеры, вот только тебе завтра рано на работу, потому что мечом квартплату не оплатишь.
Вампир может сидеть по 100 лет в своем особняке, пить кровь и вести дела. И ему может быть вполне комфортно в такой ситуации.
Подменыш, вероятно, сойдет с ума от скуки, он вынужден общаться с людьми и взаимодействовать с человеческим обществом.
Собственно я видел основную драму именно в этом.
Подменыши в равной мере принадлежат обоим мирам. Ты одновременно и школьник и рыцарь. Твоему сюзерену плевать, что у тебя экзамены, а твоим родителям плевать, что в местном лесу завелся дракон. Будешь часто игнорировать реальный мир — слетишь с катушек, превратишься в бомжа (дай бог как братья Винчестеры), тебя будет искать полиция или социальная служба. И наконец, ничто не отменяет того факта, что твои же друзья и родители, будут считать тебя психом, когда вокруг дома начнет ошиваться какой-нибудь кошмар.
UPD.
А вообще, я бы добавил, что у вампиров и проблем, настоящих проблем, я имею ввиду — не так уж и много, и они крайне специфические. Грубо говоря, на их решении можно было сфокусироваться и потратить лет сто на их решения. Final nights и редкость на играх, чтобы делали таймскип в двадцать лет не дает многим игрокам этого сделать.
Вместе с тем, проблемы подменышей разнообразны, приходят из разных миров и под множеством личин. Самая большая из них — это их собственная природа. Феи — не подменыши — мне кажется, вообще лишены какого бы-то ни было выбора, и в конечном счете их судьбы были определены задолго до их рождения, ну, кроме нескольких счастливчиков, которые не находятся в Плетении, но суть не в том.
Широкий спектр возможностей, позволяющих решать подменышам свои проблемы даже близко не подходит к возможностям тех сил, которые им эти проблемы создают. Греза и Банальность. В каком-то смысле, всё, что может сделать подменыш — это угадать правила в игры, в которую он вынужден играть и стать в ней лучшим игроком.
Кроме того, если у варлорда есть высокий Инт ход «Извлечь знания» может тоже помочь.
Ну, если припомнить, практическая каждая книга, особенно дополнения, для подменышей написана от лица какого-нибудь каноничного персонажа, а потому — состоит из пропаганды чуть более, чем полностью. Я бы не стал сгущать краски лишний раз, тут многое зависит от имхо конкретного рассказчика.
К слову таки да, это — одна из тех дискуссий, которую невозможно продолжать вести не договорившись о то, чья имха — без вопросов каноничная.)
В конце концов, со временем, приходится выбирать. Кто-то становится выпускником, кто-то — героем.
А так Мир Тьмы хорош тем, что там каждый выбирает для себя, атмосфера какого сеттинга для него ближе и в шкуре какого супернатурала он бы хотел оказаться.
Хотя боевой телепортатор наверное может использовать меч как основное оружие.
К слову, примеров технологических портативных телепортов в GURPS нет. Только если их создать по правилам психотронных генераторов. К слову, он будет довольно эпически дорог, не меньше, чем силовой скафандр.
Подменышам надо жить одновременно две жизни. В отличии от оборотней, они не могут предпочесть одну половину другой. И да нужно балансировать, но не «нет нужды», а «ты не можешь» отказаться от чего-то.
Я может быть драматизирую, но это же МТ в конце концов.
Вы просто представьте, что один из людей с которым вы сталкиваетесь каждый день — оч банален и доставляет вам боль просто своим присутствием. А вы не можете от него как то избавиться. Либо надо менять школу\работу. Снова.
Теперь представьте, что кроме обычных людей, по улицам бродят химеры, которые могут доставить вам целый букет проблем.
Мир подменышй более яркий, сказочный. У них есть целый букет преимуществ по сравнению с вампирами (банально — в них не верят и не могут отследить). Но на мой взгляд, их положение не лучше чем у вампиров.
Я помню, болгарка отлично служила против марсианских роботов в UFO:Afterlight.
Бензобак за спиной. По трубке из него в рукоятку меча стекает горючее. В рукоятке находится запальник, который его поджигает. Поджигание меча осуществляется просто опусканием лезвия вниз.
Перчаточка, чтоб рука не пригорела.
А вот о переделанной газонокосилке надо подумать.
Я тоже по началу думал, что феи имеют только возможности.
Но по факту, у них ещё куча потребностей, которые надо удовлетворять.
Охота за гламуром, выглядит более социально приемлемой, но в долгосрочной перспективе может иметь не меньшие последствия (сошедшие с ума люди, самоубийства).
Кроме того, кровь достать на порядок проще.
Для подменыша, жизнь должна быть яркой или он начинает скатываться в УГ.
Друзья зовут тебя в поход в глубокую грезу, но у твоей девушки ДР через пару дней.
Местный дворянин пообещал волшебный меч за уничтожение кошмарной химеры, вот только тебе завтра рано на работу, потому что мечом квартплату не оплатишь.
Вампир может сидеть по 100 лет в своем особняке, пить кровь и вести дела. И ему может быть вполне комфортно в такой ситуации.
Подменыш, вероятно, сойдет с ума от скуки, он вынужден общаться с людьми и взаимодействовать с человеческим обществом.
Собственно я видел основную драму именно в этом.
Подменыши в равной мере принадлежат обоим мирам. Ты одновременно и школьник и рыцарь. Твоему сюзерену плевать, что у тебя экзамены, а твоим родителям плевать, что в местном лесу завелся дракон. Будешь часто игнорировать реальный мир — слетишь с катушек, превратишься в бомжа (дай бог как братья Винчестеры), тебя будет искать полиция или социальная служба. И наконец, ничто не отменяет того факта, что твои же друзья и родители, будут считать тебя психом, когда вокруг дома начнет ошиваться какой-нибудь кошмар.