Размышления о создании персонажей в GURPS (TL 3-4)
Моя скромность не позволяет обозвать эту статью «руководством по созданию персонажа в GURPS на низких TL», особенно потому что в великом деле гурпсостроения я все еще новичок и все еще узнаю новые и интересные вещи. Однако здесь я именно пытаюсь собрать в кучку свои мысли — желательно в удобочитательном для новичков GURPS виде.
В данной статье я не занимаюсь манчкинством и безумным оптимизаторством,. Точно так же я не перечисляю «читерские» билды и не углубляюсь в математику оптимизации. Я лишь наблюдаю логику, которой стоит пользоваться при построении персонажа, и взаимосвязи между разными параметрами.
Разумеется, все нижесказанное — мое ИМХО и не претендует на истину в последней степени.
Одним из наиболее часто встречающихся ответов на вопрос «почему вы не пользуетесь GURPS» на /tg/ Форчана является: «построение персонажа слишком сложное и длинное». Слышать это от ветеранов DnD 3.5 и Pathfinder'а, листающих десятки сурсбуков в поисках наиболее эффективной комбинации престиж-классов — по меньшей мере странно, но я не хочу скатывать эту статью в межсистемный срач. За себя просто скажу, что я попросту не знаю правил расчета большинства вторичных характеристик. Почему? Потому что эти правила расчета применяются лишь на стадии создания и редактирования персонажа, и никогда — в игре. GCA (GURPS Character Assistant) и GCS (GURPS Charater Sheet) снимают большую часть вычислений с меня, позволяя мне спокойно сосредоточиться на билде. Применяйте их, и спокойно сосредотачивайтесь на главном вопросе:
Что вы хотите, чтобы ваш персонаж делал?
Этот вопрос критически важен, поскольку в момент, когда вы отвечаете на него, огромное количество опций персонажа в Basic Set попросту отпадает, оставляя вас с несколькими возможными путями. Универсальность GURPS позволяет сделать практически любого персонажа, с одним «но»: вы должны четко и ясно представлять, что ваш персонаж может делать, и как это соотносится с нашим «реальным» миром.
Прежде чем я пройду дальше, я сделаю небольшую пометочку. В GURPS не существует «классов», но в реальной жизни существуют архетипы. Ответив на этот вопрос, вы как раз определили, какой именно архетип вы выбираете, какую логику при создании персонажа вы используете. Рандомный разброс очков по характеристикам и скиллам не даст вам интересного персонажа и уж тем более не позволит эффективно отвечать на препятствия, которые ставит перед вами Мастер.
Предположим, вы ответили на этот вопрос. Из него следует более технический, игромеханический вопрос:
«Какая характеристика или скилл отвечает за то, что ваш персонаж делает?».
Несколько примеров. Хороший «танк» в GURPS нуждается в хорошей активной защите, DR и HT. Хороший «социальщик» нуждается в высоком бонусе к реакции и хороших социальных скиллах. Хороший «стрелок» нуждается в высоком скилле стрельбы, и ему совсем не помешают адвантаги, которые игромеханически ему стрельбу упрощают (вроде Telescopic Vision). Определив, что именно игромеханически является функцией вашего персонажа (разговорами с другими игроками, совещанием с мастером, желанием играть за X и т.д., и т.п.), вы можете наконец приступать к разбросу очков.
Начинать в основном стоит с характеристик. Вкратце о них и том, что они делают. Сила (ST) увеличивает силу вашего удара, количество носимых вами вещей, и здоровье. Помимо этого, в любых проверках, которые будут использовать именно грубую физическую силу (вроде борьбы, перетаскивания тяжелых бочек, и т.п.) мастер скорее всего будет требовать именно чек на силу.
На низких TL (о которых я и пишу) сила нужна в первую очередь именно бойцам. Причем сила нужна как дамагерам, так и танкам: если у дамагеров наносимый урон прямо зависит от количества силы (Innate Attack я сейчас не рассматриваю. Кстати, одним из пожеланий к пятой редакции на официальном сайте я видел как раз очковое уравновешивание урона от IA и от силы), то у танков эффективность от силы зависит непрямо — сила определяет количество брони, которое они могут носить на себе без существенных штрафов к передвижению.
Предположим, что ваш персонаж не совсем боец (ассасин, например, или боевой клерик), но повреждения ему все же нужны. Что делать? Наиболее простой способ — купить Striking ST, то есть только бонус к повреждениям без увеличения носимого веса и так далее. Более сложный и не везде подходящий способ — IA.
Сила — относительно простой стат: вы практически всегда будете знать, нужна она вам или нет. Следующий стат более сложный, поскольку его бонусы не настолько очевидны, как и его применение.
Этот стат — здоровье (HT). На здоровье завязано крайне большое количество разнообразных проверок, например: бросок на смерть, бросок на то, чтобы остаться в сознании, броски на сопротивление болезням и ядам, многие физические броски (бег, плаванье, задержка дыхания). Также от HT непосредственно зависит самый неоднозначный атрибут: FP, и есть несколько скиллов, завязанных на HT. И еще один маленький момент: HT увеличивает скорость (а значит, и мув, додж и так далее).
(Поясню, что я подразумеваю под неоднозначностью. В отличие от других характеристик, которые применяются в абсолютном большинстве игр, применение FP чаще всего зависит от стиля вождения мастера, в частности: запретит или разрешит он применение Extra Effort в бою, завяжет ли сверхестественные способности на использование FP или нет, будет ли часто заставлять совершать тяжелый физический труд, будет ли использовать правила Last Gasp и так далее. В частности, в моих первых играх FP был абсолютным dump stat'ом. В сочетании с правилами наверху, FP может быть намного важнее HP.)
Можно однозначно сказать, кому HT нужен: танкам (рубить противника в полной плите, способного стоять до -5хHP, совсем не весело) и соблазнителям (как Carousing, так и Sex Appeal — HT-скиллы). Всем остальным? Ответьте на вопрос: насколько часто вашему персонажу придется бегать, прыгать и вообще совершать физические действия, опирающиеся на выносливость? Предполагаемая частота прямо пропорциональна необходимости HT.
Помимо этого, нужно учесть возможность выкупать какие-то отдельные бонусы отдельными преимуществами (как и везде в GURPS). Солдату может быть выгоднее купить Very Fit (15), чем +2 HT (20) — он точно так же получает +2 к тому, чтобы не упасть в обморок и не умереть, но сохраняет пять очков (и кроме того — вдвое быстрее восстанавливает FP). Магу (стандартному) выгоднее покупать Mana Reserve, который представляет из себя «особый» FP Reserve, чем докупать непосредственно HT. Однако это уже детали.
Предыдущие два стата отличаются тем, что на них завязано крайне малое количество скиллов. 95% всех скиллов в GURPS завязаны на два следующих стата:
Ловкость (DX) отвечает за все боевые скиллы (если не вносить в оные магию) и вообще практически все, что делается руками, а не мозгом. Собственно говоря, в этом и заключается большая часть ее стоимости: 5 очков за 0.25 скорости и 15 очков за все остальное. Плюс, разумеется, бонусы к проверкам на ловкость (которые БУДУТ часты, если только ваш мастер не ведет компанию про гениев в башне из слоновой кости).
Здесь нужно вставить маленькую оптимизаторскую ремарку и заметить, что ловкость начинает окупать себя с момента, когда у вас больше чем три скилла, которые опираются на ловкость: увеличение четырех скиллов на 1 стоит 16 очков, увеличение всех скиллов на 1 стоит 15 очков, поэтому если у вас меньше чем четыре скилла, которые опираются на ловкость, и вы не собираетесь часто проходить проверки на ловкость, покупка DX вместо скилла невыгодна. Это важно! Лучше купить вашему бойцу с Broadsword, Shield, Riding и Fast-Draw DX 12 и остальное докупить очками, чем покупать DX 14.
Если же скиллов больше (ассасины, воры, мастеры оружия)… Hoo, boy. Должен заметить, что где-то с DX 15 мастер начнет смотреть на вас косо, а с DX 17 — скорее всего решит поставить вам потолок, так что знайте меру. Но в остальном — ловкость это хорошо, нужно больше ловкости.
И наконец, король статов, IQ. Больше половины скиллов в игре зависят либо от IQ, либо от его производных статов, Will и Per. Здесь я буду рассматривать их все скопом.
Сам по себе чистый IQ (без Will и Per) начинает окупаться, если у вас больше чем два стата, которые его используют, и вообще говоря — это все архетипы, которые не боевые и не завязаны на использование сил. Политики, дипломаты, торговцы, ученые, даже водители танков и САУ используют IQ-скиллы. Hail to the King!
Если вы не из оных, то вполне вероятно, что вы используете Will и Per. Первый стат ценен абсолютно для всех в магических играх, так как чаще всего вы сопротивляетесь заклинаниям именно по оному (и не забывайте про правило-16). Также он отвечает за Fright Check'и и некоторые «эзотерические» скиллы вроде медитации и самогипноза.
Per — это ваши чувства, и все броски на «рассмотреть», «понюхать» и «почувствовать вибрацию пространства-времени» — это Per. Survival и Tracking, главные навыки «рейнджера» опираются именно на Per, так же, как и некоторые критически важное для «социальщика» Detect Lie (шпион может добросить Lip Reading). Для навыков, зависящих от Will и Per, почти всегда выгоднее наращивать саму характеристику, чем скилл, поскольку их стоимости практически сопоставимы (5 за хар-ку против 4 за скилл). От этого лишь один шаг до того, что более выгодно увеличивать IQ, чем скиллы… и тут мы приходим к тому, что из других характеристик, эта скорее всего подвергнется потолку (лично на моих ролевках я никогда не позволяю людям и человекоподобным иметь IQ выше 15-16). Опять-таки — знайте меру.
После всего этого, вы должны выбрать скиллы… мммда. Скорее так: сначала вы выбираете скиллы, затем понимаете, какие значения характеристик вам будут выгоднее, а затем ставите собственно скиллы. При высоких характеристиках обычно лучше всего кинуть 1, 2 или 4 очка в скилл.
Теперь представьте, что здесь был длинный абзац про оптимизацию максимального значения скилла, длинный спор с самим собой о том, после какого значения наращивать дальше уже не имеет большого смысла (protip: примерно после 25-30 для абсолютного большинства скиллов). Вместо этого, я скажу, что если ваш Мастер не начинающий, то Джонни-один-скилл запнется на первом же челлендже вне его (чрезвычайно узкой) зоны компетенции. Поэтому лучше имейте некоторое количество взаимодополняющих скиллов. Я бы сказал, что хорошим тоном является иметь на каждом персонаже один боевой, один социальный и один ментальный скилл. Также желательно, чтобы ваши скиллы дополняли скиллы вашей партии, создавая партию, которая сильнее вместе, чем по отдельности.
Возможно, на этом моменте вам уже хочется писать в комментариях о том, что я забыл. Нет, я не забыл — существенной частью построения персонажа являются адвантаги, и во многих билдах они составляют большую часть стоимости персонажа.
Однако писать гайд о преимуществах просто бессмысленно — их слишком много, они слишком разные, они слишком хорошо настраиваются под самые разные ситуации… Если в DnD правят кастеры, то в GURPS правят адвантаги — они делают практически все. Для новичков я укажу здесь лишь несколько самых важных и полезных по моему мнению адвантаг, которые важны для наибольшего количества архетипов… на TL 3-4.
Combat Reflexes
Номер один в моем списке преимуществ. В первую очередь, из-за массивной скидки на преимущества в «пакете» — совместно Enchanced Dodge, Parry и Block стоят намного, намного больше. Во-вторую очередь, потому что персонажи без CR c трудом переживают засады в GURPS, где каждая секунда играет разницу между жизнью и смертью, и я сомневаюсь, что найдется много мастеров, у которых злодеи будут чинно выходить на площадь перед героем и кидать ему вызов. Внезапная, жестокая атака с численным преимуществом куда как более вероятна, и CR — ваш лучший шанс пережить ее. Must have для воинов, крайне желательна всем остальным… кроме персонажей с высоким IQ, у которых больше шансов выйти из удивления быстро.
High Pain Threshold
Номер два конкретно для воинов. Каждый раз, когда вы пропускаете удар, вы получаете штраф к DX и IQ от повреждения до -4 на следующий ход, независимо от вашего HT. Знающий противник на следующем ходу вложится в удар куда больше с Commited Attack или Deceptive Attack, зная, что вы уязвимы, а вам придется уходить в All-Out Defence, чтобы компенсировать боль, теряя ход и атаку. С HPT у вас просто нет этой проблемы — вы игнорируете шок! Если вы не небронированная DX-обезьяна, полагающаяся на парирование и уворот и складывающаяся от одного удара — вам будет полезно это преимущество. Помимо этого, у вас +3 к броскам после major wound на то, чтобы не упасть и не выпустить оружие; т.е. +3 к броскам, чтобы не проиграть бой. Заодно вы серьезно сэкономите на HT: 15 очков HPT против 30 очков HT для того же эффекта.
Weapon Master
Новички могут спросить: зачем мне 20 эффективный скилл меча с 0.5% вероятностью провалить его? Затем, что существует Rapid Strike — две атаки вместо одной с -6 к активному скиллу. WM уполовинивает этот штраф, серьезно увеличивая количество атак и убитых мобов без высокой активной защиты. Помимо этого, WM увеличивает и выживаемость, уполовинивая штраф за повторные парирования после первого (-2 вместо -4). В конечном итоге, WM увеличивает и дамаг: +1 к каждому кубику при скилле DX+1, +2 при DX+2. Слишком хорошее преимущество, чтобы пропустить его — конечно, если ваш персонаж использует оружие, а не хитрые IA.
Enchanced Defences
Больше защиты — это лучше. Nuff said.
Luck
Учитывая то, как долго обычно идут ролевые игры, переброс одного 3d6 за час — это зачастую больше, чем вам нужно. Основное применение — это избежать критических провалов в ответственные и не очень моменты. Задумайтесь об этом преимуществе — рано или поздно 18 на кубиках настигнут вас.
Charisma
Должен заметить, что это преимущество имеет смысл только в играх, где мастера не требуют от персонажа, который играет социальщиком, самому быть красноречивым, без дефектов речи и способным быстро приводить разговор туда, куда ему нужно. Ах да, и того, чтобы мастера использовали reaction roll. В тех играх, в которых этой хуйни нет, Charisma (вместе с социальными скиллами) позволяет править — иногда в буквальном смысле. Девушки и стражники улыбаются тебе, торговцы делают скидки персонально для тебя, и можно легко и непринужденно решать большую часть небоевых проблем… разумеется, если Харизма уже прорвала потолок и ушла за 5. В противном случае — это просто хорошее преимущество.
Danger Sense и Common Sense
Эти два преимущества сильно облегчают жизнь Мастеру, позволяя ему прямо и открыто (после удачного броска кубика) заявлять, что вы творите хуйню. Поверьте, он оценит это.
Мне кажется, что для начинающего игрока этого вполне хватит. Затем, конечно, будут Powers, Thaumatology, MA, LT и все прочее… Но все эти книги лишь добавляют больше деталей в ответ на вопрос: «Что ваш персонаж может делать?» и отвечают на следующий вопрос: «Как сделать это эффективнее?».
В данной статье я не занимаюсь манчкинством и безумным оптимизаторством,. Точно так же я не перечисляю «читерские» билды и не углубляюсь в математику оптимизации. Я лишь наблюдаю логику, которой стоит пользоваться при построении персонажа, и взаимосвязи между разными параметрами.
Разумеется, все нижесказанное — мое ИМХО и не претендует на истину в последней степени.
Одним из наиболее часто встречающихся ответов на вопрос «почему вы не пользуетесь GURPS» на /tg/ Форчана является: «построение персонажа слишком сложное и длинное». Слышать это от ветеранов DnD 3.5 и Pathfinder'а, листающих десятки сурсбуков в поисках наиболее эффективной комбинации престиж-классов — по меньшей мере странно, но я не хочу скатывать эту статью в межсистемный срач. За себя просто скажу, что я попросту не знаю правил расчета большинства вторичных характеристик. Почему? Потому что эти правила расчета применяются лишь на стадии создания и редактирования персонажа, и никогда — в игре. GCA (GURPS Character Assistant) и GCS (GURPS Charater Sheet) снимают большую часть вычислений с меня, позволяя мне спокойно сосредоточиться на билде. Применяйте их, и спокойно сосредотачивайтесь на главном вопросе:
Что вы хотите, чтобы ваш персонаж делал?
Этот вопрос критически важен, поскольку в момент, когда вы отвечаете на него, огромное количество опций персонажа в Basic Set попросту отпадает, оставляя вас с несколькими возможными путями. Универсальность GURPS позволяет сделать практически любого персонажа, с одним «но»: вы должны четко и ясно представлять, что ваш персонаж может делать, и как это соотносится с нашим «реальным» миром.
Прежде чем я пройду дальше, я сделаю небольшую пометочку. В GURPS не существует «классов», но в реальной жизни существуют архетипы. Ответив на этот вопрос, вы как раз определили, какой именно архетип вы выбираете, какую логику при создании персонажа вы используете. Рандомный разброс очков по характеристикам и скиллам не даст вам интересного персонажа и уж тем более не позволит эффективно отвечать на препятствия, которые ставит перед вами Мастер.
Предположим, вы ответили на этот вопрос. Из него следует более технический, игромеханический вопрос:
«Какая характеристика или скилл отвечает за то, что ваш персонаж делает?».
Несколько примеров. Хороший «танк» в GURPS нуждается в хорошей активной защите, DR и HT. Хороший «социальщик» нуждается в высоком бонусе к реакции и хороших социальных скиллах. Хороший «стрелок» нуждается в высоком скилле стрельбы, и ему совсем не помешают адвантаги, которые игромеханически ему стрельбу упрощают (вроде Telescopic Vision). Определив, что именно игромеханически является функцией вашего персонажа (разговорами с другими игроками, совещанием с мастером, желанием играть за X и т.д., и т.п.), вы можете наконец приступать к разбросу очков.
Начинать в основном стоит с характеристик. Вкратце о них и том, что они делают. Сила (ST) увеличивает силу вашего удара, количество носимых вами вещей, и здоровье. Помимо этого, в любых проверках, которые будут использовать именно грубую физическую силу (вроде борьбы, перетаскивания тяжелых бочек, и т.п.) мастер скорее всего будет требовать именно чек на силу.
На низких TL (о которых я и пишу) сила нужна в первую очередь именно бойцам. Причем сила нужна как дамагерам, так и танкам: если у дамагеров наносимый урон прямо зависит от количества силы (Innate Attack я сейчас не рассматриваю. Кстати, одним из пожеланий к пятой редакции на официальном сайте я видел как раз очковое уравновешивание урона от IA и от силы), то у танков эффективность от силы зависит непрямо — сила определяет количество брони, которое они могут носить на себе без существенных штрафов к передвижению.
Предположим, что ваш персонаж не совсем боец (ассасин, например, или боевой клерик), но повреждения ему все же нужны. Что делать? Наиболее простой способ — купить Striking ST, то есть только бонус к повреждениям без увеличения носимого веса и так далее. Более сложный и не везде подходящий способ — IA.
Сила — относительно простой стат: вы практически всегда будете знать, нужна она вам или нет. Следующий стат более сложный, поскольку его бонусы не настолько очевидны, как и его применение.
Этот стат — здоровье (HT). На здоровье завязано крайне большое количество разнообразных проверок, например: бросок на смерть, бросок на то, чтобы остаться в сознании, броски на сопротивление болезням и ядам, многие физические броски (бег, плаванье, задержка дыхания). Также от HT непосредственно зависит самый неоднозначный атрибут: FP, и есть несколько скиллов, завязанных на HT. И еще один маленький момент: HT увеличивает скорость (а значит, и мув, додж и так далее).
(Поясню, что я подразумеваю под неоднозначностью. В отличие от других характеристик, которые применяются в абсолютном большинстве игр, применение FP чаще всего зависит от стиля вождения мастера, в частности: запретит или разрешит он применение Extra Effort в бою, завяжет ли сверхестественные способности на использование FP или нет, будет ли часто заставлять совершать тяжелый физический труд, будет ли использовать правила Last Gasp и так далее. В частности, в моих первых играх FP был абсолютным dump stat'ом. В сочетании с правилами наверху, FP может быть намного важнее HP.)
Можно однозначно сказать, кому HT нужен: танкам (рубить противника в полной плите, способного стоять до -5хHP, совсем не весело) и соблазнителям (как Carousing, так и Sex Appeal — HT-скиллы). Всем остальным? Ответьте на вопрос: насколько часто вашему персонажу придется бегать, прыгать и вообще совершать физические действия, опирающиеся на выносливость? Предполагаемая частота прямо пропорциональна необходимости HT.
Помимо этого, нужно учесть возможность выкупать какие-то отдельные бонусы отдельными преимуществами (как и везде в GURPS). Солдату может быть выгоднее купить Very Fit (15), чем +2 HT (20) — он точно так же получает +2 к тому, чтобы не упасть в обморок и не умереть, но сохраняет пять очков (и кроме того — вдвое быстрее восстанавливает FP). Магу (стандартному) выгоднее покупать Mana Reserve, который представляет из себя «особый» FP Reserve, чем докупать непосредственно HT. Однако это уже детали.
Предыдущие два стата отличаются тем, что на них завязано крайне малое количество скиллов. 95% всех скиллов в GURPS завязаны на два следующих стата:
Ловкость (DX) отвечает за все боевые скиллы (если не вносить в оные магию) и вообще практически все, что делается руками, а не мозгом. Собственно говоря, в этом и заключается большая часть ее стоимости: 5 очков за 0.25 скорости и 15 очков за все остальное. Плюс, разумеется, бонусы к проверкам на ловкость (которые БУДУТ часты, если только ваш мастер не ведет компанию про гениев в башне из слоновой кости).
Здесь нужно вставить маленькую оптимизаторскую ремарку и заметить, что ловкость начинает окупать себя с момента, когда у вас больше чем три скилла, которые опираются на ловкость: увеличение четырех скиллов на 1 стоит 16 очков, увеличение всех скиллов на 1 стоит 15 очков, поэтому если у вас меньше чем четыре скилла, которые опираются на ловкость, и вы не собираетесь часто проходить проверки на ловкость, покупка DX вместо скилла невыгодна. Это важно! Лучше купить вашему бойцу с Broadsword, Shield, Riding и Fast-Draw DX 12 и остальное докупить очками, чем покупать DX 14.
Если же скиллов больше (ассасины, воры, мастеры оружия)… Hoo, boy. Должен заметить, что где-то с DX 15 мастер начнет смотреть на вас косо, а с DX 17 — скорее всего решит поставить вам потолок, так что знайте меру. Но в остальном — ловкость это хорошо, нужно больше ловкости.
И наконец, король статов, IQ. Больше половины скиллов в игре зависят либо от IQ, либо от его производных статов, Will и Per. Здесь я буду рассматривать их все скопом.
Сам по себе чистый IQ (без Will и Per) начинает окупаться, если у вас больше чем два стата, которые его используют, и вообще говоря — это все архетипы, которые не боевые и не завязаны на использование сил. Политики, дипломаты, торговцы, ученые, даже водители танков и САУ используют IQ-скиллы. Hail to the King!
Если вы не из оных, то вполне вероятно, что вы используете Will и Per. Первый стат ценен абсолютно для всех в магических играх, так как чаще всего вы сопротивляетесь заклинаниям именно по оному (и не забывайте про правило-16). Также он отвечает за Fright Check'и и некоторые «эзотерические» скиллы вроде медитации и самогипноза.
Per — это ваши чувства, и все броски на «рассмотреть», «понюхать» и «почувствовать вибрацию пространства-времени» — это Per. Survival и Tracking, главные навыки «рейнджера» опираются именно на Per, так же, как и некоторые критически важное для «социальщика» Detect Lie (шпион может добросить Lip Reading). Для навыков, зависящих от Will и Per, почти всегда выгоднее наращивать саму характеристику, чем скилл, поскольку их стоимости практически сопоставимы (5 за хар-ку против 4 за скилл). От этого лишь один шаг до того, что более выгодно увеличивать IQ, чем скиллы… и тут мы приходим к тому, что из других характеристик, эта скорее всего подвергнется потолку (лично на моих ролевках я никогда не позволяю людям и человекоподобным иметь IQ выше 15-16). Опять-таки — знайте меру.
После всего этого, вы должны выбрать скиллы… мммда. Скорее так: сначала вы выбираете скиллы, затем понимаете, какие значения характеристик вам будут выгоднее, а затем ставите собственно скиллы. При высоких характеристиках обычно лучше всего кинуть 1, 2 или 4 очка в скилл.
Теперь представьте, что здесь был длинный абзац про оптимизацию максимального значения скилла, длинный спор с самим собой о том, после какого значения наращивать дальше уже не имеет большого смысла (protip: примерно после 25-30 для абсолютного большинства скиллов). Вместо этого, я скажу, что если ваш Мастер не начинающий, то Джонни-один-скилл запнется на первом же челлендже вне его (чрезвычайно узкой) зоны компетенции. Поэтому лучше имейте некоторое количество взаимодополняющих скиллов. Я бы сказал, что хорошим тоном является иметь на каждом персонаже один боевой, один социальный и один ментальный скилл. Также желательно, чтобы ваши скиллы дополняли скиллы вашей партии, создавая партию, которая сильнее вместе, чем по отдельности.
Возможно, на этом моменте вам уже хочется писать в комментариях о том, что я забыл. Нет, я не забыл — существенной частью построения персонажа являются адвантаги, и во многих билдах они составляют большую часть стоимости персонажа.
Однако писать гайд о преимуществах просто бессмысленно — их слишком много, они слишком разные, они слишком хорошо настраиваются под самые разные ситуации… Если в DnD правят кастеры, то в GURPS правят адвантаги — они делают практически все. Для новичков я укажу здесь лишь несколько самых важных и полезных по моему мнению адвантаг, которые важны для наибольшего количества архетипов… на TL 3-4.
Combat Reflexes
Номер один в моем списке преимуществ. В первую очередь, из-за массивной скидки на преимущества в «пакете» — совместно Enchanced Dodge, Parry и Block стоят намного, намного больше. Во-вторую очередь, потому что персонажи без CR c трудом переживают засады в GURPS, где каждая секунда играет разницу между жизнью и смертью, и я сомневаюсь, что найдется много мастеров, у которых злодеи будут чинно выходить на площадь перед героем и кидать ему вызов. Внезапная, жестокая атака с численным преимуществом куда как более вероятна, и CR — ваш лучший шанс пережить ее. Must have для воинов, крайне желательна всем остальным… кроме персонажей с высоким IQ, у которых больше шансов выйти из удивления быстро.
High Pain Threshold
Номер два конкретно для воинов. Каждый раз, когда вы пропускаете удар, вы получаете штраф к DX и IQ от повреждения до -4 на следующий ход, независимо от вашего HT. Знающий противник на следующем ходу вложится в удар куда больше с Commited Attack или Deceptive Attack, зная, что вы уязвимы, а вам придется уходить в All-Out Defence, чтобы компенсировать боль, теряя ход и атаку. С HPT у вас просто нет этой проблемы — вы игнорируете шок! Если вы не небронированная DX-обезьяна, полагающаяся на парирование и уворот и складывающаяся от одного удара — вам будет полезно это преимущество. Помимо этого, у вас +3 к броскам после major wound на то, чтобы не упасть и не выпустить оружие; т.е. +3 к броскам, чтобы не проиграть бой. Заодно вы серьезно сэкономите на HT: 15 очков HPT против 30 очков HT для того же эффекта.
Weapon Master
Новички могут спросить: зачем мне 20 эффективный скилл меча с 0.5% вероятностью провалить его? Затем, что существует Rapid Strike — две атаки вместо одной с -6 к активному скиллу. WM уполовинивает этот штраф, серьезно увеличивая количество атак и убитых мобов без высокой активной защиты. Помимо этого, WM увеличивает и выживаемость, уполовинивая штраф за повторные парирования после первого (-2 вместо -4). В конечном итоге, WM увеличивает и дамаг: +1 к каждому кубику при скилле DX+1, +2 при DX+2. Слишком хорошее преимущество, чтобы пропустить его — конечно, если ваш персонаж использует оружие, а не хитрые IA.
Enchanced Defences
Больше защиты — это лучше. Nuff said.
Luck
Учитывая то, как долго обычно идут ролевые игры, переброс одного 3d6 за час — это зачастую больше, чем вам нужно. Основное применение — это избежать критических провалов в ответственные и не очень моменты. Задумайтесь об этом преимуществе — рано или поздно 18 на кубиках настигнут вас.
Charisma
Должен заметить, что это преимущество имеет смысл только в играх, где мастера не требуют от персонажа, который играет социальщиком, самому быть красноречивым, без дефектов речи и способным быстро приводить разговор туда, куда ему нужно. Ах да, и того, чтобы мастера использовали reaction roll. В тех играх, в которых этой хуйни нет, Charisma (вместе с социальными скиллами) позволяет править — иногда в буквальном смысле. Девушки и стражники улыбаются тебе, торговцы делают скидки персонально для тебя, и можно легко и непринужденно решать большую часть небоевых проблем… разумеется, если Харизма уже прорвала потолок и ушла за 5. В противном случае — это просто хорошее преимущество.
Danger Sense и Common Sense
Эти два преимущества сильно облегчают жизнь Мастеру, позволяя ему прямо и открыто (после удачного броска кубика) заявлять, что вы творите хуйню. Поверьте, он оценит это.
Мне кажется, что для начинающего игрока этого вполне хватит. Затем, конечно, будут Powers, Thaumatology, MA, LT и все прочее… Но все эти книги лишь добавляют больше деталей в ответ на вопрос: «Что ваш персонаж может делать?» и отвечают на следующий вопрос: «Как сделать это эффективнее?».
39 комментариев
Cultural Adaptability и Social Chameleon — киношные преимущества, которые позволяют договариваться с кем угодно, если с ним можно договориться. Подвох? Мастер может просто не использовать эти штрафы.
Empathy очень удобно иметь для социалки. За пять очков можно просто получить способность, которая чаще будет полезной, чем нет. За пятнадцать — изимод.
Fit и (Very) Rapid Healing. Не помогают пережить бой, но если вы его пережили, то полезно иметь возможность восстановить HP и FP быстрее. Если мастер разрешает использовать Extra Effort и не видит проблем с Fit, то это преимущество становится просто мастхев. VRH помогает встать на ноги, но эти очки можно потратить на разгон HP до 20 и получить тот же эффект.
Single-Minded и Versatile — это +3 и +1 в соответствующих ситуациях. Если деятельность вашего персонажа подходит под условия получения бонуса, то оба вариант себя оправдывают. Особенно Single-Minded.
Основная фишка всех преимуществ в том, что они не экзотические или сверхъестественные. То есть легко встают на любого персонажа в любом варианте и вряд ли вызовут раздражение мастера.
А особый резерв FP для магов называется Energy Reserve (Magical).
Увеличение 4 скиллов на 1, после вложения туда первых 4 очков, стоит 16. Так что если вашему персонажу важна скорость, то порог полезности DX составляет 4 профильных DX-скилла, а если нет — то 5 профильных DX-скиллов.
Если у вас вдобавок есть непрофильные DX-скиллы, то порог на самом деле ещё раньше.
Но качественно это действительно ничего не меняет.
Вдобавок, с Внешностью большинство неприятных ситуаций разрядятся ещё до того, как вы заговорите — достаточно, чтобы вас увидели такую красивую. Правда, всякие страхолюдины, имеющие мало отношения к людям, не оценят вашей красоты, но зачем вообще с ними разговаривать? пусть мастер оружия лучше порубит их в капусту.
+1 HT [10] = HtK [2]; HtS [2]; +1 FP [3]; +0.25 BS [5]; Resistant (Metabolic Hazards) +1 [3]= [15]
+2 HT [20] = HtK 2 [4]; HtS 2 [4]; +2 FP [6]; +0.5 BS [10]; Resistant (Metabolic Hazards) +2 [7]= [27]
Fit [5] = HtK 1 [2]; HtS 1 [2]; Resistant (Metabolic Hazards) +1 [3]; Fast Rest [1] = [7]
Very Fit [15] = HtK 2 [4]; HtS 2 [4]; Resistant (Metabolic Hazards) +2 [7]; Fast Rest [1]; Long work [1] = [17]
+2 HT [20] = HtK 2 [4]; HtS 2 [4]; +2 FP [6]; +0.5 BS [10]; Resistant (Metabolic Hazards) +2 [7]= [31]
(+1 HT + Fit) [15] = HtK 2 [4]; HtS 2 [4]; +1 FP [3]; +0.25 BS [5]; Resistant (Metabolic Hazards) +2 [7]; Fast Rest [1]; = [24]
То есть при взятии (Fit -> Very Fit) [10] нам дадут:
HtK 1 [2]; HtS 1 [2]; Resistant (Metabolic Hazards) +1 [3]; Long work [1] = [10]
При том что Resistant (Metabolic Hazards) +3 [10], я думаю что можно считать прямое +1 всё же за [3,00000001]…
В общем есть место спору и математичке.
Very Fit полезен, когда надо много бегать, и маршировать, потому что удваивает время, которое ты на это тратишь прежде, чем потеряешь фп, которые ты будешь восстанавливать вдвое быстрее — маршируешь без нагрузки два часа@отдыхаешь пять минут.
Она просто будет теряться после боя длительностью более двадцати секунд.
Теряем с половиной обычной скорости.
+ можно будет работать вдвое дольше и отдыхать вдвое меньше, что позволит таки быстрее заработать на меч.
На ТУ9 можно дать генной инженерией человеку +1 HT, на ТУ10 +2 HT, не нарушая совместимости с базовыми людьми. А уж личные значения HT могут быть и того выше.
Я знаю что у твоих любимых волшебных лисичкомальчиков стат 12 это нижний порог играбельности, но не надо это проецировать на остальных, особенно когда вполне конкретно уточнено:
На ТУ2, HT12 — это «здоров, как волк». Или как вол. Или как пёс. Или как бык… да у всех зверей здоровье в этом диапазоне!
Медведи здоровее, с HT13, у змей всего HT11, и у сокола HT10.
К слову, бросок на выживание 12+ — это требование к персонажам в Маута Поре. Чтобы не злоупотребляли сценарным иммунитетом, и не брали бросок на выживание ниже 10. И чтобы выживание в ситуациях, которые вообще-то персонажа убили, не выглядело слишком непохожим на обычные ТТХ персонажа.
Ты еще предложил зарезаться, потому что хитов меньше, чем у пластинчатого доспеха.
PS Сохранил.
Сикхи носят ножи. Они существенно дешевле мечей. Так что если их доктрина не проапдейтилась и не требует на ТУ9 superfine ножей (что маловероятно), то это всё ещё стоит смешные деньги.
Хотя боевой телепортатор наверное может использовать меч как основное оружие.
К слову, примеров технологических портативных телепортов в GURPS нет. Только если их создать по правилам психотронных генераторов. К слову, он будет довольно эпически дорог, не меньше, чем силовой скафандр.
imaginaria.ru/p/razmyshleniya-o-sozdanii-personazhey-v-gurps-tl-3-4.html#comment135989
мы потерялись во времени и пространстве.