• avatar DL785
  • 2
Ну, а почему бы и да?
Я ее как панацею не продвигаю. Просто к «призадуматься».
  • avatar Vantala
  • 3
«Псст! Эй, чувак, не хочешь авторской системы?»
  • avatar Nutzen
  • 0
1. Хроники/ТринитиКонтинуум
2. Дневник Авантюриста
Я в свое время искал систему с гибкой настройкой персонажа, легче гурпса, но более реалистичную и кастомную чем савага, и с простыми правилами (ибо все-все правила всех линеек старого мира тьмы для ведения кроссовера из 5+ персонажей разных линеек запомнить сложно) и нашёл бриллиант — Unisystem (линейка Armageddon это фактически полный аналог конца сМТ (в виде геенны, апокалипсиса, зимы и прочих эндов) устроенного вторжением скоррапченного творца из параллельной реальности, с правилами по магам, псионикам, некромантам, ангелам, демонам, богам, бессмертным, вампирам, оборотням, и просто крутым смертным), собственно одно из дополнений к этой линейке Armageddon Armed Force довольно подробно описывает технику армии США, там даже статы крейсера класса Тикондерога приведены, собственно рекомендую эту книгу ко второму запросу как пример техники ХХ века с артиллерийскими и авиа ударами. Также помимо классической Unisystem есть кинематографическая с чуть упрощенными правилами (фиксированный урон и броня там не опция, а база, нип оцифроны попроще и т.п.), именно по ней делали trpg по сериалам «Баффи...», «Ангел», «Призраки Альбиона», фильмам «Армия тьмы» и «Планета обезьян», а под классическую есть вторая редакция «Заговора Х» для мистического детектива в духе «Секретных материалов». В общем собрать из этого можно много чего по первый запрос, я встречал хаки Unisystem по «Чужому», «Масс d'эффекту», вахе четыре тьмы, «Горцу», не говоря уже про адаптацию по мифам Ктулху и зомби-адаптации популярных франшиз типа «Матрицы» и «Звёздных войн» во «Всех зомби завтрашнего дня» (это надо читать, да). На русских перевели только базовые правила (без сеттингов) линейки зомби: «Всякая плоть должна быть сожрана», а жаль система-то хорошая…
Последний раз редактировалось
Начать хотя бы с того, «кто, в двух словах, персонажи игроков», «чем будут заниматься в игре».

Условно на примере жанра супергероики.
* Если это отряд героев, бьющий морды злодеям, в декорациях ближайшего будущего и мегакорпораций то, например, Fate Ventiure city.
* Если это группка подростков в трико, пытающихся разобраться в себе, то PbtA — MASKS.
* Если «Ну, эта… герои… со злодеями сражаются...» например Mutants & Masterminds, а если еще и «каноничные герои», то Marvel Heroic (Cortex), как вариант.

В двух последних много кранча.
Я имел в виду — боевая сцена может быть как 5 метров диаметром, так и 5 километров.
Ну, таки, да.

В Фэйте «поле боя» делится не на квадратики, и не по метражу. А по тому, что есть логичное деление на зоны.

Это может быть «охраняемый вход на базу», «турболифт» и «рубка управления». А может быть «окрестности Сатурна» и «обратная сторона Луны».

А как у Фэйта с длинными кампаниями на десятки сессий? Слышал, какие-то проблемы были…
Смотря чего ожидать. Если длинная кампания нужна ради раскачки а-ля ДнД, то ее просто нет. Персонажи сразу хороши.
При этом персонажи могут развиваться меняясь. Т.е. сначала был «необстрелянный новобранец», а с течением времени хоть «Король пиратов».

В Фэйте хватает особенностей и сложностей, так то, но под заявленные условия он подходит.
Стоит помнить, что там кранча мало. Билдостроительство возможно, но абсолютно не такое как в ДнД. Ну и от манчкинизма защиты, считай, нет, кроме договоренностей группы.
  • avatar Ariwch
  • 4
Зачем тебе гарантия на 100% успех? Если персонажи по мнению мастера имеют гарантию 100% успеха, то без всяких кубов это «ОК, вы это сделали, играем дальше».
  • avatar DL785
  • 2
Хмммм.
Я конечно могу подкинуть тебе интересную инфу. Если конечно хочешь максимально запариться с бэта версией. То просто сведу с человеком у которого есть система которая в обкатке 15 лет. Хорошо показывает себя в долгих сессиях. Сам по ней вожу пару лет, ведра кубов нет, урезана сильно возможность манчкинизма, но и бомжом с большой дороги себя не чувствуешь. Обкатана в лоре Балдурки, Драгоняги, ДнД и паре авторских.
Может даже ради любопытсва.
  • avatar Arris
  • 0
есть размытые боевые зоны,

Я имел в виду — боевая сцена может быть как 5 метров диаметром, так и 5 километров.

«не фэйт»

А как у Фэйта с длинными кампаниями на десятки сессий? Слышал, какие-то проблемы были…
  • avatar Arris
  • 0
И Tales from the Loop и кориолис на YZE (year zero engine), которые мне не импонируют ни ведром кубов, ни отсутствием гарантии на 100% успех.
  • avatar Arris
  • 0
Я прямо не знаю как отвечать на этот вопрос :-(
А вообще, считаю, ответ на вопрос «Какую систему выбрать?» должен быть найден исходя из «А какой геймфокус предполагается?». То, что там будут корованы и их можно грабить — это не геймфокус)
Под все пункты первого вопроса, кроме «не фэйт» подходит Fate.
¯\_(ツ)_/¯

Механика минималистичная, есть размытые боевые зоны, через трюки и аспекты можно и огнестрел, и зубы, и огнестрел с зубами.
  • avatar DL785
  • 0
Ну, може попробовать что-то прям нишевое? К примеру, Tales From The Loop? Мне лично крайне зашла атмосферка. Но я тот еще панк. Конечно можно глянуть в сторону Кориолиса. Чуть более раскрученной системки. Но тут не скажу ничего, ибо, даже не открывал ознакомительный образец.
Почти у каждой системы есть свои почитатели.
Плюс при необходимости всегда можно доработать напильником.
Последний раз редактировалось
Отличный вариант направить заявки игрока в более творческое русло. Но можно ли считать его достоинством системы, или же хоумбрю? Ведь в правилах, скорее всего, не прописана рекомендация — бросать спас ИНТ при половине хитов, чтобы получить дополнительную инфу об обстановке.
Пока проблема находится на уровне «видение ситуации для мастера и игрока расходятся», оптимальным решением для мастера будет попросить проверку навыка/интеллекта/спасброска интеллекта, и при успехе подсказать, как персонаж игрока исходя из своего опыта и интеллекта может видеть ситуацию. Спасбросок интеллекта в днд5 как будто существует исключительно для того, чтобы пояснять персонажу критично важную информацию, которую игрок не учел. Мои самые любимые моменты последней кампании — спасброски интеллекта от варвара, потому что партия чувствует что УСПЕШНО СПАСЛАСЬ от глупых поступков их союзника.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
Проблема ТС-а мне видится разве что в том, что он выбрал для игры систему, тяготеющую к павергеймингу. То есть, когда на одном и том же «уровне» можно собрать персонажей, принципиально несопоставимых по уровню мощи. Как, например, D&D 3.5. Я сам с таким сталкивался, когда при генерёжке мне приходится практически подстраивать концепцию персонажа под его билд.
Проблема лечится заменой игровой системы. Я бы сейчас, конечно, привёл список истинно гигачадовских и просветлённых альтернативных игровых практик, но, боюсь, как бы меня не начали за это бить ногами. :)
А, ну при таких раскладах мы с тобой вообще не противоречим друг другу, а напротив — у нас схожий подход.
Если игра заявлена как survival dungeoncrawl, то я делаю себе персонажа осторожного. А если как исследовательско-эпическая, то наоборот — любопытного. Статы в этом случае могут практически не отличаться. Меняется только мой принцип осуществления выбора т.е. отыгрыш. Но об оптимально-механической части своей заявки я вспоминаю уже после фильтра «характера», а не до него. Харктер же завязан, конечно, не только на био, хотя и она должна быть как минимум согласована ГМ. Но и на соц.контракт (договоренности нулевки) и на примерные «повествовательные роли» и игровые классы, буде такие в наличии.
Последний раз редактировалось
Что значит «не кажется?» Я уверен, что вариантов и правда до фига и больше. Я ж не к этому веду.
Мысль, скорее, из раздела о метаигровых сведениях в принятии решений. Суть в том, что на отыгрыш персонажа всегда оказывают влияние не только представления игрока о его характере и ценностях, но и множество других факторов за пределами оных — от социального контракта до непосредственного желания игрока развивать характер в какую-либо сторону — то есть, заведомо метаигровые факторы. И «отыгрыш» с опорой исключительно на заявленную линию персонажа — случай вырожденный, зловредный и в большинстве случаев ведущий к проблемам за игровым столом.
Экстраполируя на вопрос «оптимального решения», проблему можно банально свести к тому, что ты сам решаешь, какое решение будет приемлемо для персонажа. И осмысленное принятие глупого или конфликтного решения без малейших попыток вписать оптимальное в систему ценностей персонажа мне видится наихудшим вариантом для игры. Плюс, довольно странно в разговоре об оптимальных решениях говорить об одном лишь механе. Весь процесс игры от и до состоит из принятия решений — тактических, стратегических, социальных и бытовых.
Последний раз редактировалось
на момент, когда ты садишься играть с уже заполненным листом персонажа, сам персонаж ещё не создан.

Цитата, насколько понимаю, оттуда.
А тебе не кажется что это один из вариантов отыгрыша, но не единственно возможный?