Проблема локального оптимума

Мастер видит в своей голове картину поля боя и видит для игроков несколько вариантов действий.
Игрок не может чётко визуализировать картину, которая есть в голове мастера, не очень понимает, какие у него есть варианты действий, поэтому он «прожимает кнопочки» способностей персонажа и заявляет «я бью их снова».
Vantala

К моему сожалению, по образованию я инженер. Почему «к сожалению»? Потому что и к ролевым играм я зачастую применяю инженерный (если не механистический) подход, вместо того, чтобы просто получать удовольствие от игры.
Под «инженерным подходом» я имею в виду поиск оптимального решения. И поиск оптимума может включать в себя многие разные аспекты игровой деятельности.

Например, генережка. Есть интересная задумка для персонажа, но концепция ложится в предустановленные рамки игровых механик так, что персонаж выходит очень слабым? Что же, можно и перегенериться под что-то более соответствующее «пауэр-левелу». Нет, можно бы попытаться играть таким концептуальным персонажем, но это скучно, когда ты ничего не можешь сделать, например, в бою. Или же можно посидеть с мастером и выдумать новые черты, которые бы и нормально встраивались и механику, и не были бы оверпавернутыми, и прочая, и прочая… но стоит ли игра свеч? Это тоже один из аспектов оптимизации: оптимизация усилий.

В том же бою, если мы играем по какой-то кодифицированной системе, всегда найдётся оптимальное решение задачи. Под задачей в данном случае понимается «победа», что зачастую сводится к «избить всех врагов до смерти и не сдохнуть самим». Иногда приходит некоторое разнообразие, например «продержаться N раундов», или «снести M% здоровья боссу», или «вывести из боя колдуна, пока он не завершил ритуал», или какие-то другие триггеры достижения результата, но сами игроки зачастую могут о них не знать, так как всё это может быть только в голове мастера. В любом случае, общая задача состоит в наиболее оптимальном решении задачи. И варианты действия для достижения этой задачи могут быть разными. Если надо просто продержаться, то не рискуем и не подставляемся; если загасить колдуна — то бьём по цели, не считаясь с потерями. Если обычный бой, то бьёмся так, чтобы как можно быстрее побить врагов, получив как можно меньше ран. «Как можно быстрее» — для того, чтобы дать противникам меньше шансов нанести больше ран.

На выбор действия игрока влияет уровень информированности. Игрок зачастую информирован меньше, чем мастер. Придёт ли врагу подмога, или он может спокойно обходить оставшихся противников, не боясь, что уже ему в спину зайдёт неучтённый враг? Может ли маг потратить слот мощного заклинания и остаться до следующего дня без мощной пухи, или же за следующим поворотом будет очередная стычка с гоблинами, и стоит поберечь слот до неё? Мастер, обладая большей информированностью, иначе оценивает риски от тех или иных действий, поэтому на его взгляд пул возможных действий игрока больше. В общем, это, скорее раздел менеджмента рисков, но суть-то та же: оптимизация. Оптимизация потерь (здоровья, времени).

При этом на всё это накладывается проблема поиска оптимума. Рассмотрим проблему принятия решения о действии как функцию со многими коэффициентами: расположение союзников и врагов, информацию о здоровье, возможных атаках противника, зон контроля, вероятности подкрепления и прочего. Единственной переменной является выбор того или иного действия. Результатом выполнения функции будет вероятность достижения оптимального результата. Именно вероятность, так как на каждое действие персонажа влияет не только решение игрока, но и бросок кубиков, и неоптимально планировать действия, рассчитывая, что «мне повезёт» и кости выдадут три двадцатки подряд. Оптимальнее было бы с какой-то более высокой вероятностью выполнить малую часть общей задачи, чем с очень малой вероятностью выполнить большую часть задачи (а то и всю).

Теперь рассмотрим несколько возможных распределений этой вероятности в виде графика, где по оси абсцисс будут все возможные варианты действий, а по оси ординат — вероятность.


На первом представленном варианте есть только один чётко выраженный оптимум действий. Так называемая иголка в стоге сена. Если мы находимся в точке оптимума, любое иное действие приведёт к ухудшению ситуации. (Напомню, что с точки зрения оптимизации бездействие = возможность дать врагу нанести урон по союзникам, так что ситуация в любом случае ухудшается, статус кво не сохраняется). Нет смысла менять действие и можно просто «бить их снова».

На втором варианте условно любое действие приводит к тому же исходу. Довольно специфический случай, но мы рассматриваем граничные условия. Тут, опять же, нет смысла менять действие, если результат один. Повторение предыдущего действия является уже оптимумом на мета уровне: если не видно разницы, зачем платить больше?

Интереснее третий и четвёртый варианты. На третьем варианте есть несколько пиков оптимума, при этом только один из них (B) является глобальным. Остальные — только локальные оптимумы. И игрок находится в одном из таких локальных оптимумов. При этом и не в самом худшем, в А, а не в С. Допустим, игрок предполагает наличие иных оптимумов, но не может оценить их по сравнению с тем, где он уже находится, ни понять, что именно делать, чтобы к ним прийти. Попытки немного изменить поведение приводят только к незначительному отходу от локального оптимума, что немного ухудшает ситуацию. Чтобы перепрыгнуть в зону следующего максимума, нужно значительно уйти в минус с непонятными результатами. И надеяться, что ты попадёшь в больший, а не в меньший оптимум. И что выигрыш даже от большего максимума компенсирует затраты на его поиск.

С этой же точки зрения интересен четвёртый вариант, когда глобального максимума не существуют, а все локальные максимумы равны между собой. Тут уже тем более нет смысла искать иной максимум, так как его поиски только ухудшат общую ситуацию, то есть затраты не могут окупиться в принципе.

На всё это накладывается фактор информированности игрока. Например, игрок может считать, что он находится в (условно) варианте 2, но на самом деле он в варианте 1, только не в пике, а в плоской равнине. Но этот максимум игрок просто не видит из-за недостатка информации.
Плюс может накладываться негативный опыт от попыток поиска максимума. Рассмотрим вариант 3. Напомню, что это условный график распределения вероятностей. И проверить тот или иной вариант можно только пройдя большую выборку иных факторов, в том числе бросков костей. Или, что ещё хуже для оценки, встречных бросков. Игрок предпринимает действие по варианту B, но из-за плохого броска (или слишком хорошего встречного броска, о котором он не знает — к вопросу об информированности) считает, что это не максимум, а просто плохое действие, и больше не пытается выполнять это действие, несмотря на то, что, усреднённо, оно было бы лучше.
Игрок может быть и в третьем варианте, но просто считать действие B худшим из-за недостатка информации, ведь в его голове распределение выглядит иначе.

И при всём при этом каждый раунд это распределение меняется в зависимости от коэффициентов обстановки. Враги сместились, кого-то взяли в окружение, тут враг стоит на краю обрыва, а теперь не стоит — всё это меняет график. Когда-то над действием «сделать посечку» есть пик, а когда-то нет. Только над действием «просто ударить» пик есть всегда, может, не самый большой, но он есть всегда.

В конце концов, мнение о том, что «лучшее — враг хорошего» есть и будет. И это нормально.

P. S. Не уверен, к чему это я. Можно было бы развить мысль в каком-то направлении, например, задаться вопросом, а плохо ли это вообще, что игроки используют условную «автоатаку»? И если это плохо ( = скучно), то что делать? Как освещать перед игроками возможные нестандартные варианты действий? Как награждать за их использование? Как смягчать проблему неэффективности действий? Как не свести всё к тому варианту, что любое действие приводит к одному исходу, что равноскучно?
Но это тема для отдельной дискуссии, большей, чем этот полёт мысли. Так что в другой раз, если он вообще будет. А пока моя смена подошла к концу, надо пробежаться по цеху и валить домой с завода, на котором сегодня было настолько нечего делать, что я начал записывать эту свою мысль.
Cheers and cheerio!

16 комментариев

avatar
Допустим, игрок предполагает наличие иных оптимумов, но не может оценить их по сравнению с тем, где он уже находится, ни понять, что именно делать, чтобы к ним прийти. Попытки немного изменить поведение приводят только к незначительному отходу от локального оптимума, что немного ухудшает ситуацию.
И как это выглядит с чуть менее сферическими приключенцами в чуть более плотной атмосфере? Допустим ИП и непись дерутся на мечах, в двух клетках от них горит разлитое масло. ИП понимает что, если будет продолжать обмениваться ударами с хороштм шансами победит, но не настолько уверен чтобы не рассматривать другие варианты. Он может бить, может граплить, может буллрашить в горящее масло. Чего он не может, это «немножко» отойти от текущего оптимума и ударить 90%, а на остальные 10% — буллрашить.
Последний раз редактировалось
avatar
Меня в этих рассуждениях напрягает полное отсутствие упоминаний отыгрыша. Мы все же про настольные ролевые игры говорим.

С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
avatar
… а я ведь даже аналитический текст выкладывал на тему того, насколько это надуманная проблема.
avatar
на момент, когда ты садишься играть с уже заполненным листом персонажа, сам персонаж ещё не создан.

Цитата, насколько понимаю, оттуда.
А тебе не кажется что это один из вариантов отыгрыша, но не единственно возможный?
avatar
Что значит «не кажется?» Я уверен, что вариантов и правда до фига и больше. Я ж не к этому веду.
Мысль, скорее, из раздела о метаигровых сведениях в принятии решений. Суть в том, что на отыгрыш персонажа всегда оказывают влияние не только представления игрока о его характере и ценностях, но и множество других факторов за пределами оных — от социального контракта до непосредственного желания игрока развивать характер в какую-либо сторону — то есть, заведомо метаигровые факторы. И «отыгрыш» с опорой исключительно на заявленную линию персонажа — случай вырожденный, зловредный и в большинстве случаев ведущий к проблемам за игровым столом.
Экстраполируя на вопрос «оптимального решения», проблему можно банально свести к тому, что ты сам решаешь, какое решение будет приемлемо для персонажа. И осмысленное принятие глупого или конфликтного решения без малейших попыток вписать оптимальное в систему ценностей персонажа мне видится наихудшим вариантом для игры. Плюс, довольно странно в разговоре об оптимальных решениях говорить об одном лишь механе. Весь процесс игры от и до состоит из принятия решений — тактических, стратегических, социальных и бытовых.
Последний раз редактировалось
avatar
А, ну при таких раскладах мы с тобой вообще не противоречим друг другу, а напротив — у нас схожий подход.
Если игра заявлена как survival dungeoncrawl, то я делаю себе персонажа осторожного. А если как исследовательско-эпическая, то наоборот — любопытного. Статы в этом случае могут практически не отличаться. Меняется только мой принцип осуществления выбора т.е. отыгрыш. Но об оптимально-механической части своей заявки я вспоминаю уже после фильтра «характера», а не до него. Харктер же завязан, конечно, не только на био, хотя и она должна быть как минимум согласована ГМ. Но и на соц.контракт (договоренности нулевки) и на примерные «повествовательные роли» и игровые классы, буде такие в наличии.
Последний раз редактировалось
avatar
Проблема ТС-а мне видится разве что в том, что он выбрал для игры систему, тяготеющую к павергеймингу. То есть, когда на одном и том же «уровне» можно собрать персонажей, принципиально несопоставимых по уровню мощи. Как, например, D&D 3.5. Я сам с таким сталкивался, когда при генерёжке мне приходится практически подстраивать концепцию персонажа под его билд.
Проблема лечится заменой игровой системы. Я бы сейчас, конечно, привёл список истинно гигачадовских и просветлённых альтернативных игровых практик, но, боюсь, как бы меня не начали за это бить ногами. :)
avatar
Отыгрыш и оптимальная игра исключают друг друга
avatar
avatar
Почти полностью согласен. Ноги отыгрыша растут из жанра игры, а не из игромеха. Для хорошей игры мне лично куда приятнее принимать оптимальное решение внутри характера персонажа, а не менять характер каждый раз, когда надо заявлять наиболее оптимальное действие из доступных.
avatar
На этом мои полномочия всё.
avatar
Я возможно слишком привык к GURPS, где характер прибит к полу гвоздями после генерации.
avatar
Вообще, нет никакого запрета выкупать недостатки и брать новые. Не то, чтобы на практике это часто встречалось, конечно, но иногда бывает.
avatar
Пока проблема находится на уровне «видение ситуации для мастера и игрока расходятся», оптимальным решением для мастера будет попросить проверку навыка/интеллекта/спасброска интеллекта, и при успехе подсказать, как персонаж игрока исходя из своего опыта и интеллекта может видеть ситуацию. Спасбросок интеллекта в днд5 как будто существует исключительно для того, чтобы пояснять персонажу критично важную информацию, которую игрок не учел. Мои самые любимые моменты последней кампании — спасброски интеллекта от варвара, потому что партия чувствует что УСПЕШНО СПАСЛАСЬ от глупых поступков их союзника.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
avatar
Отличный вариант направить заявки игрока в более творческое русло. Но можно ли считать его достоинством системы, или же хоумбрю? Ведь в правилах, скорее всего, не прописана рекомендация — бросать спас ИНТ при половине хитов, чтобы получить дополнительную инфу об обстановке.
avatar
Если игрок, по мнению ведущего собирается сделать очевидную глупость, то лучше напрямую игрока об этом спросить, без всякой игровой механики.

Вполне вероятно, игрок видит ситуацию иначе, и даже не подозревает, к чему приведет его заявка, ожидая иного.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.