• avatar dorian
  • -4
Наверное, если бы ты написал что-то умное, на это можно было бы что-то ответить. Но, увы…
  • avatar dorian
  • 0
Еще раз — если тебе важно получить B-17 — строй его, а не обсуждай гипотетическую индустрию. Если же тебе B-17 не важен — то открывай трактир, ибо он правильней с точки зрения денег.

Сложные игры от отечественного производителя у нас есть. Некоторые из них даже неплохие — те же Красная Земля и Волчье Солнце очень хорошие, сложные в производстве продукты. Они у нас уже есть. Так ведь?
Я сейчас не пытаюсь ничего опровергнуть. Просто, скажем так, очень они идеалистичные. Их же наверняка создавали как продукт.
То есть у каждой модели были определенные цели и средства контроля.
Сделали «ученого» он тащится от: А) Науки — чтоб двигал науку. Б) Алкоголя — чтоб был предсказуемым и тратил деньги.

И можно быть гениальным человеком и иметь вредные для тебя пороки, одно другого не будет отменять. Но только если человек гений, это не отменит того, что он будет нуждаться в алкоголе или героине и многие его поступки будут крутиться вокруг этой потребности.

И «кибран-кибрана» они сами друг-другу самые страшные конкуренты и буду конкурировать как за ресурсы, которые всё же ограничены (потому что бутылок шато-лато 1999 осталось всего 7), так и потому что холодный синтез может открыть только кто-то один.

Ну и другой момент, как я уже говорил. Столь эмоциональные существа, должны быть очень эмпатичны и очень тяжело переживать свои потери и неудачи. Мне в голову приходят случаи суицида, при отрицательных отзывах критиков на какое-то произведение.

Да и люди жили с ними бок о бок, разделяли их страсти и стремления. А потом бац — животные.
Прибыль. Нам нужен атомоход, который разрежет льды недоверия и прорубит путь за границу. Тогда проще открыть ип и продавать пивко на разлив. Тоже прибыль. Вы как раз предлагаете впарить вместо атомохода и новых идей это пивко на разлив
Индустрии, кстати, совершенно все равно каков источник реализуемого продукта. Не имеет значения, локализация или самостоятельная разработка. Единственное, что имеет значение — прибыль.
Так что теперь, можно переводы фильмов клепать и говорить, что киноиндустрия стронг? Мне кажется рынку с его спросом все равно, а индустрии — нет.
Еще раз, прибыльность как критерий индустрии — это критерий используемый в либеральной экономической модели, она не единственная. Кейнсианская экономическая модель, например, показывает, что критерием качества индустрии является не прибыль, а возможность создания сложного продукта.
B-17 — отличный пример реализации этой модели. B-17 можно строить даже в себе в убыток, потому что B-17 прилетит в Германию и разрушит нафиг ее товарный рынок, обеспечив процветание индустрии на собственной территории.
Я предлагаю посмотреть на список авторов в первой книге по любой системе.
Первая дында — два человека, AW — один человек, DW — то ли один, то ли двое, Fate — двое. SW — вроде как один человек. Даже у первого гурпса в дизайнерах значится один человек.

Безусловно я не говорю о художниках и прочих полезных людях, только о геймдизайнерах.
тех кто начинал делать ДнД
Какую редакцию? Они все выходили в очень разное время и с очень разными целями и с разной ситуацией на рынке.
Мир тьмы
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Вархаммер
Настолку или ролевую игру?
Эру водолея
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.

Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
  • avatar dorian
  • 1
Тогда вы или крестик снимите, или трусы наденьте :).

Тебе нужна индустрия? Тогда разговоры обо всем, кроме прибыли — бесполезны.

Тебе нужны игры? Тогда при чем тут разговоры про индустрию?
  • avatar tsarev
  • 0
Стран первого мира в конце 70-ых.
Эру водолея
>Единственное, что имеет значение — прибыль.
Это не совсем верно. Если только прибыль имеет значение, то вместо тракторного завода нужно открывать бордель.
Проблема в том, что нам нужны трактора :)

Прибыль, как единственный критерий индустрии — суть либеральный подход, который в последнее время получает торпеды по всем обводам корпуса.
Стартовые размеры финансирования этих команд нам уже ничего не скажут, ибо надо учитывать инфляцию и макроэкономическую реальность Стран первого мира в конце 70-ых.
  • avatar dorian
  • 5
Гаррет, ты опять неправильно ставишь вопросы.

Есть ли у нас ИНРИНРЯ? Есть, потому что есть рынок, на котором представлен продукт. Каков объем данного рынка — вопрос уже совсем другой, к теме особо не относящийся. На рынке есть продукты, которые являются условно коммерчески успешными — т.е. прибыль от реализации которых больше вложений.

Более того, на рынке представлен как минимум один производитель, чья прибыль не условно выше затрат, а фактически выше затрат. За остальных игроков не скажу — не знаю.

И у нас есть как минимум один представитель специализированного ретейла, который тоже коммерчески успешен. То есть коммерческая деятельность в сфере НРИ реальна.

Индустрии, кстати, совершенно все равно каков источник реализуемого продукта. Не имеет значения, локализация или самостоятельная разработка. Единственное, что имеет значение — прибыль.

P.S. И не забывай, что у нас есть не только переводы.
Я никогда не интересовался, но если вы в курсе, могли бы сказать, каковы были размеры команд у тех кто начинал делать ДнД, Мир тьмы, Вархаммер или ту же Эру водолея, а также примерные размеры финансирования.

Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Так я не отмазываюсь. Я геймдиз, только очень молодой и пока профессионально, только мобильными играми занимаюсь.
Кроме того, я не бизнесмен. Мне очень тяжело представить, как монетизировать в РФ подобный проект и какая будет отдача.

В том то и отличие, делать для себя, для души, это одно. Делать продукт — это другое. И тут реальность диктует свои законы.
Пфф. Маскарад работает как никогда. Теперь любой инцидент с агрессией вампира можно списать на армию кровяных мешков-фриков.


А вот настоящий
Нет уж, спасибо. Мы в Eternal Order — одинокие стрелки.
К тому же у нас Кланвилль 3 есть и скоро мы к нему вновь вернемся.
ICL — медленно и глупо.
Единственный метод сделать что-то клёвое, это взять и сделать самому + несколько помощников.
1913 год это уже не Викторианская эпоха. Классическая Викторианская эпоха это с 1860 по 1890, примерно.
Люди сидят в гетто в долговой каббале, работают в шахтах, метут улицы. Целенаправленно их не истребляют.

Потребности разные: множество кибранов банальные алкоголики, наркоманы и садисты, но кому то нравится кино снимать, писать музыку, картины в гамма спектре рисовать, науку двигать, зарабатывать и тратить деньги. Причем быть ученым и наркоманом в порядке вещей.

Боль, все дело в ней. Кибранам боль не нужна, у них сенсоры есть, выявляющие поломки. Есть ценители, не более. Кибран кибрана понимает +- поправка на страстишки. Когда права им давали об этом не думали особо. Хотя массовые чистки людей обществом кибанов и не одобряются, человек воспринимается как что-то среднее между гориллой и коровой (из за большой численности). Есть даже кибергринпис, но тем больше сам процесс нравится.

Но вообще я могу представить этакий мрачный киберпанк завернутый в глянцевую обложку с кибраном-певичкой, где люди и роботы деградируют совместно, а не раздельно.