Есть ли в РФ индустрия настольно-ролевых игр?
Хочется узнать у общественности, изменилось ли что-нибудь за полтора года моего ИНРИНРЯ моратория? Просто у меня сложилось такое ощущение, что новых самобытных русских ролевых книг, как не было так и нет, а активые деятели у нас ушли в тотальный перевод западных инди-материалов. Все ли так плохо на самом деле, или мне только кажется? Спасет ли нас Пингвин или впереди только армагеддон?
179 комментариев
Если вы считаете, что индустрии у нас нет, то в чем по-вашему корень сложившихся проблем? Почему не бежит жираф, не взлетает самолет, хотя издатели появились, а у людей в карманах все еще звенят нерастраченные пиастры?
Опрос обращен, как к игрокам, так и к «профессионалам».
Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Это не так.
Красная Земля, Кланвилль и Лавикандия делались относительно маленькими коллективами.
То есть, условно, есть ли смысл делать игры с оформлением а ля Rogue Trader?
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Почему не взлетает самолёт? По мне, потому что никто особо не работает над созданием коммерческого сеттинга. Те, кто ваяет-- ваяют для себя, не ставя задачу создать коммерческий продукт. Во-первых, потому что он 100% не окупится, во-вторых, такое ваяние превратит то, что является творчеством и отдыхом души, в работу. В нудную, тяжёлую и рутинную работу. Которую ещё и с очень большой вероятностью не оценят.
А как коммерческость-то зарание определить? Вон Волчье солнце или Грань вселенной ориентированы на массового игрока.
Я утверждаю, что существует некоторое количество исключительно русских тем, которые никогда не рассматривались западными РПГ творцами. В частности, нам нужна своя ролевая игра про ВОВ (за базис можно взять какое-нибудь известное военное произведение, так говорил Аваллах).
И это не отменяет того, что создавать произведение/игру-- это работа, на которую нужно тратить много душевных сил и времени. Работа временами скучная, тяжёлая, да ещё и неблагодарная.
Для меня лично это тема слишком болезненная, чтобы в неё играть. Как и гражданская война.
Спросите, насколько нужна. Это же интересно посмотреть. Не факт, что это будет сильно популярно — если не привязывать это к проектам вроде WoT. Творцы же на эту тему были в духе той же самой группы «Фронт» или как их там — прошлые проекты благополучно испустили дух.
По основному вопросу я ответил на МРИ, дублировать не буду, думаю…
Но в общем и целом согласен.
Правда, считаю, что чтобы полутать вин и инринря во все поля, необходим всего-лишь навсего продукт мирового уровня, а не лакуна ^_^
А для этого — да, надо тратить много сил и времени. Создавать и рожать новое одно, делать *продукт* — вот тут действительно проще взять готовое, а новое хоронить в столах. Мороки меньше.
2) Формируются локальные группы, заинтересованные в потреблении феномена — всевозможные собрания адептов.
3) Появляется простой способ распространения этого феномена — широкополосный и дешевый интернет.
4) Появляются локальные популяризаторы феномена — переводческие студии.
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.
Четвертый этап пройден, скоро должен наступить пятый.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
А вот я бы посмотрел на игру по Большой Ржаке, интереса ради. А Саша Курицын стал бы лицом индустрии на годы.
Переводы. Главная мт артель бьет себя пяткой в грудь, а эффекта нет.
Игры. Нам нужны сеттинги по крайней мере на тему отечественной истории. Можно к примеру рококо про эпоху Екатерины Второй, дизельпанк авиаторов или Арс Магику по Русь.
А вообще инринря нужна, чтобы мы с Гарретом купили 7th Sea и сделали там 18 век и Петровсую Россию.)))
P.S. Гаррет, откуда арт?
P.S.S. Вархаммером пусть варворджру занимается. Их там много.
Ах да. Еще можно писать адвенчуры для CoC, как некоторые конторы делают
Проблема как раз в том, что конкуренция со стороны иностранного вареза очень мощная и давняя. Зачем что-то покупать, когда от халявы интернет трещит и ломится? Тем более, что есть и русскоязычная халява.
А вот собственной ролевой системы «для масс» у нас, думаю, уже не появится. Потому что массы радостно зарубаются в ДнД, Гурпсу и Мир Тьмы.
Неужели ты в самом деле думаешь, что можно просто взять и перекрыть пиратство?
Тут как минимум нужна очень хорошо распространяемая и поддерживаемая отечественная ролевая система, которая каким-то чудом станет популярна среди людей, которые ещё не остановили свой взгляд на одной системе, и даже среди людей, которые раньше не имели отношения к НРИ. Тогда она сможет потеснить иноземные системы за счёт того, что она русская И популярная.
Если первый сценарий кажется более вероятным — это показатель того, насколько всё плохо.
Осталось подсадить Мизулину на русские НРИ!
Я по поводу этого уже писал когда-то, возможно заинтересует:
imaginaria.ru/p/inrinrya-zachem.html — зачем нам ИНРИНРЯ
imaginaria.ru/p/inrinrya-kak.html — как её можно попробовать развивать
По результатам первого дня голосования видно, что 26 (17+9) пользователей, считают, что индустрия или уже есть или скоро будет. В ряды неверующих записалось 15 (14+1) человек. Оптимистов, что не может не радовать, больше, хоть они и молчат.
Интересно, все ли оптимисты поддерживают индустрию рублем, но это уже тема для другого голосования.
Нет (ответы 2,3) 1+14 = 15
Количество настольных ролевых игр на русском языке существенно возросло, некоторые группы разработчиков попробовали себя в сфере разработки и публикации собственных игр, во многих городах устоялись специализированные конвенты (не исключая работы на смежных площадках).
Мне кажется, хобби уверенно преодолело пещерную фазу узкой группы и вполне может быть представлено в том числе людям не из «своей» среды, тем самым повышая количество знакомых с НРИ людей.
Практика оплаты за игровой продукт постепенно укореняется в умах сообщества, на более-менее публичных площадках обсуждение и поиск «вареза» уменьшилось в разы. Думаю, что пройдет совсем немного времени, чтобы у нас сформировался свой рынок электронной продукции. Среди моих знакомых ведущих большинство хотя бы раз покупало игровые материалы как с отечественных, так и с зарубежных сайтов.
Поэтому я со своим 10+летним опытом пребывания в хобби ощущаю, что мы живем в лучшее время, и все будет хорошо.
Чтобы появилась индустрия, должен быть рынок.
Рынок у нас есть, но давайте признаем — очень небольшой. Я предположу, что он меньше чем рынок настольных игр. А он хоть и вырос в 8 раз (или во сколько?), всё равно пока достаточно скромный.
Далее. Ролевые игры имеют высокий порог вхождения. Уточню, выше чем большинство настольных игр.
В «Манчкина» можно научить играть за 5 минут. Сыграв одну партию, человек освоит все необходимые правила.
«Ужас Аркхэма» по сложности приблажается к некоторым ролевым (по моему он стремиться к ГУРПС, но это субъективное мнение), но его и не так часто как манчкин.
Ролевые игры — в большнистве случаев имеют ведущего, который по сути выключается из процесса игры и на которого ложиться основная тяжесть подготовки.
Нельзя просто принести на тусовку коробку\колоду и начать играть.
В этом плане, как я понял выгодно отличается *World, где можно как раз проделать описанное.
Я думаю, что почва в принципе готова, настольные игры временами перетягивают часть игроков в НРИ. Возможно, года через три, когда появятся толковые геймдизайнеры и встретят людей могущих строить бизнес, они смогут начать разработку отечественной НРИ. Правда я предполагаю, что ориентироваться они всё таки будут на западный рынок.
Единственный метод сделать что-то клёвое, это взять и сделать самому + несколько помощников.
Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Настолку или ролевую игру?
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
Первая дында — два человека, AW — один человек, DW — то ли один, то ли двое, Fate — двое. SW — вроде как один человек. Даже у первого гурпса в дизайнерах значится один человек.
Безусловно я не говорю о художниках и прочих полезных людях, только о геймдизайнерах.
Если эти люди создали всё в совокупности, сеттинг + систему + литературное наполнение буков, это прекрасно. Только всё равно, остается вопрос, сколько они при этом делали и откуда брали деньги.
Super Meat Boy тоже два человека делали и по началу даже на голом энтузиазме, только закончили его они уже при серьезной финансовой поддержке и через 2 года.
Совершенно не важно, сколько у игры авторов. Важно сколько эта игра будет стоить на рынке. А это зарплаты художников, редакторов, издателей и маркетинг.
После чего ими уже заинтересовались (либо они сами решили расшириться) и была вся эта поддержка и прочее.
Та же МТГ, появилась почти случайно (если верить книгам), потому что Гарфилду сказали «А есть у вас что-нибудь поменьше и попроще?» в ответ на его презентацию проекта. И он пораскинув мозгами, сказал «Ну вот ещё что есть» и достал из кармана колоду того, что стало МТГ.
Не дай тогда толстосумы денег, не найми художников и не проведи рекламную компанию, МТГ могло бы не быть.
Они сами придумали что делать и попросили на это денег на кикстартере (причём минимальная сумма была смешная — 4000$).
К тому же у нас Кланвилль 3 есть и скоро мы к нему вновь вернемся.
Кроме того, я не бизнесмен. Мне очень тяжело представить, как монетизировать в РФ подобный проект и какая будет отдача.
В том то и отличие, делать для себя, для души, это одно. Делать продукт — это другое. И тут реальность диктует свои законы.
Есть ли у нас ИНРИНРЯ? Есть, потому что есть рынок, на котором представлен продукт. Каков объем данного рынка — вопрос уже совсем другой, к теме особо не относящийся. На рынке есть продукты, которые являются условно коммерчески успешными — т.е. прибыль от реализации которых больше вложений.
Более того, на рынке представлен как минимум один производитель, чья прибыль не условно выше затрат, а фактически выше затрат. За остальных игроков не скажу — не знаю.
И у нас есть как минимум один представитель специализированного ретейла, который тоже коммерчески успешен. То есть коммерческая деятельность в сфере НРИ реальна.
Индустрии, кстати, совершенно все равно каков источник реализуемого продукта. Не имеет значения, локализация или самостоятельная разработка. Единственное, что имеет значение — прибыль.
P.S. И не забывай, что у нас есть не только переводы.
Это не совсем верно. Если только прибыль имеет значение, то вместо тракторного завода нужно открывать бордель.
Проблема в том, что нам нужны трактора :)
Прибыль, как единственный критерий индустрии — суть либеральный подход, который в последнее время получает торпеды по всем обводам корпуса.
Тебе нужна индустрия? Тогда разговоры обо всем, кроме прибыли — бесполезны.
Тебе нужны игры? Тогда при чем тут разговоры про индустрию?
B-17 — отличный пример реализации этой модели. B-17 можно строить даже в себе в убыток, потому что B-17 прилетит в Германию и разрушит нафиг ее товарный рынок, обеспечив процветание индустрии на собственной территории.
Сложные игры от отечественного производителя у нас есть. Некоторые из них даже неплохие — те же Красная Земля и Волчье Солнце очень хорошие, сложные в производстве продукты. Они у нас уже есть. Так ведь?
Египет, однажды поднапрягся и построил сверхзвуковой (!) истребитель HA-300. Продукт есть. Индустрии нет. Так что сам факт существования некоего объекта не свидетельствует о существовании индустрии.
Я уже свой B-17 построил. Проблема в том, что на его крыльях круги, а не звезды :( Для создания своего B-17 нужны не чужие, а свои заводы (та самая индустрия).
P.S. На моих крыльях звезды — это мало что меняет.
P.S. Кстати да, одним из критериев индустрии является существование фулл-тайм воркеров, которые целый день ставят заклепки в корпус B-17 и ничем другим не занимаются.
Давай критерии — обсудим дальше.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
Индустрия — совокупность предприятий, занятых добычей сырья, материалов, производством, и дальнейшей обработкой продукции, полученной в промышленности, производством потребительских товаров.
О прибыли, как видишь ни единого слова, потому что прибыль это частное дело капиталиста, а индустрия всегда дает на выходе продукт. При этом продукт получает в результате обработки базового сырья. Условно, если ты собираешь Шкоды Октавии из германских зап-частей в Калуге, то это не автоиндустрия России работает, это работает автоиндустрия Германии.
Тут также подразумевается возможность конвейерного производства продукции или хотя бы возможность накатанного серийного производства товаров, что в свою очередь требует специалистов и 8- часового рабочего дня ибо конвейер не должен простаивать и сбоить. Наличие класса профессиональных рабочих, важный критерий индустрии.
Плюс, завод по производству настольных ролевых игр — это довольно суровый такой сюр.
Ну и третье — в приведенном тобой критерии очень много промышленности. А текущая ситуация в геймдеве рассматривает модель не как промышленное производство, а как сферу услуг.
Короче, исходя из приведенного тобой критерия можно с уверенностью заявить, что индустрии нет, не было и никогда не будет. Причем не только у нас, но и на западе.
Я не думаю, что эти люди добывают сырье НРИ на НРИ-шахтах, обрабатывают его в НРИ-домнах на НРИ-заводах и учатся в ПТУ НРИ.
К сожалению, сейчас для создания игр нет общепринятой работающей теории, так что они не получают профессиональное образование. Всё немного кустарно, а что делать…
Пока не добывают :)
Но на астероидных поясах ЕВЫ уже как 5 лет замечены китайцы, убивающие непись в режиме нонстоп ради реал-мани-трейдинга.
Я уж не говорю о флиткомах, водящих виртуальные флоты за реальные деньги)
Это не так. Я работал в игровых компаниях и все нормальные заведения такого типа (которые претендуют хоть на какое-то признание) представляют собой заводы, со своими движками, со своими фулл-тайм профессионалами (офисный пролетариат) и даже со своим отделом сбыта посредством он-лайн сервисов.
P.S. Завод это, скорее стиль, производства и организации труда, нежели чем кирпичная коробка, опутанная колючей проволокой.
Мы или ни одно понятие не поменяем, или подменяем все. Я думаю, твой критерий индустрии просто устарел, потому что он никак не сводится с НРИ.
Давай, чтобы не разводить полемику — тебе что требуется? Конвейер? Что для тебя индустрия?
Индустрия производит свой продукт и продает его на рынке (внутреннем или внешнем). Производят продукт профессионалы. Если этого нет, то у нас артельное производство (не индустрия). Артель может конкурировать с соседней деревней, но не с соседней страной. Прибыль частного лица в данном случае не главное, поскольку основное противоборство ведется в сфере идей (деньги всего лишь инструмент, позволяющий донести идеи).
В таком случае нет, у нас индустрии не будет в ближайшие 10-15 лет.
Какие фрилансеры. Если бы фрилансеры после войны главной силой индустрии, то страны давно бы не было. Кирилл вы москвич. Если вы москвич, то ваша позиция и ее предпосылки сразу станут понятны?
Кругом война и битва за урожай… :D
— Если ты не интересуешься войной, она все равно интересуется тобой. Кругом война, это факт.
если игроки и мастер имеют только механику и нарративные идеи. то таких 100 стр за 2 пару баксов можно было уже выдать сотни. но это не наш путь даже за игровым столом.
То есть сейчас биплан должен показать реактивному бомберу и чистка данжа это
тоже сражение можно сказать
А еще нужна прописаннаямифология мира игр, а не индя наративная из серии сваргань сам мир по механике.
Ты не минусуй, а мнение выдай
>>Мы можем наделать игр на 100 стр, но индустрии и интересных продуктов, которые не калька у нас не будет
Понял. Игры в России делать не умеют.
>>А еще нужна прописаннаямифология мира игр, а не индя наративная из серии сваргань сам мир по механике.
Кому нужна?
Насчет любителей прописанных миров, которым это надо — я просто не уверен, что их так много, чтобы оправдать издание подобных книг. Кстати:
Заминусуйте пост те, кому нужны книги с прописанными сеттингами на русском.
Плюсаните те, кому они не нужны.
Просто интересно.
Если будут сеттинговые книги на русском — будет круто.
Правда им нужно ещё быть не слишком нишевыми купленную Красную землю я не дочитал и не водил, Волчье солнце — читал только механику, Пакс и Эра… упаси боже.
Плюс список можно было бы продолжить очень большим количеством игр в которых бэк занимает очень мало места в сравнении с остальным материалом — Stars without Number, Numenera, Эзотеррористы (и другие игры серии СЫЩИК), Torchbearer и т.д.
Numenera — бэк выпирает в механике классов, шмоте и монстрятнике.
Окей, я согласен, что для таких игр не нужен специально прописанный сеттинг, так как многие его детали задаёт механика. Но это не всегда так, стоит только взглянуть на универсальные системы.
Fate, SW… Сеттинги, с необходимыми доработками механики очень полезны для них.
Конечно, тут я говорю только про то, что читал.
И это, кстати:
>>Мне лично влом создавать кучу шмота и монстров для игры.
абсолютно правильный подход. :)
А теперь возьмём DW, D&D, Numenera и прочие. И уберём оттуда всё сеттингозависимое. Много останется?
Если много, то ок, в механике нет сеттинга и ты прав. Если мало — то он таки есть.
D&D — специфичная работа магии радостно уходит. Половина классов не работают, здорово.
Я исхожу из:
Или
Доступность магии, живущие в мире монстры, уровень техники — всё это составляющие сеттинга. В случае дынды они задаются правилами системы.
По мне так всё ясно. Другое дело, что в ДнД 3.5 на первом плане именно механика: по сеттингу даны стоь обрывочные сведения, что либо 90% додумываешь сам, либо покупаешь отдельную книжку.
И если в то, что твоя точка зрения популярна хотя бы в тех краях, где ты живёшь, я верю, то популярность НРИ сперва нужно откуда-то создать.
С точки зрения НРИ, завалить рынок качественным импортным товаром, чтобы расширить круг потребителей, а потом начать скармливать им отечественную продукцию — не самый плохой вариант.
А лет через 5 уже что-то более серьезное.
Но это опять же, отечественная франшиза и пока что исключительно для внутреннего рынка.
Жаль только бум-сталкера уже схлынул.
Если конечной целью является организация прибыльного производства НРИ полного цикла, для начала необходимо расширить круг потенциальных потребителей и популяризовать хобби (вспомните, что DnD рекламировалось по телевидению), а с этой целью лучше всего справятся именно бесплатные
пиратскиематериалы.Здесь то же самое.
Если говорить об играх:
Кора + пробное приключение — бесплатно.
Все дополнения и сеттинги — платно.
Если же говорить о принципе «бесплатный корбук+вводный модуль» — это будет работать только на втором этапе, когда НРИ уже завоюют аудиторию, но эта аудитория ещё неохотно будет голосовать рублём за новое увлечение.
Я потому и вспомнил S.T.A.L.K.E.R., единственная отечественная комплексная франшиза (игра + книги + сериал) которая имела (в принципе до сих пор имеет) такую повальную популярность.
Упоминая Сталкер, я руководствовался только обилием любительских фильмов в сети и завалом соответствующими книгами полок в магазинах.
В его пользу, также говорит и то, что проект регулярно пытаются реанимировать или как минимум использовать раскрученность франшизы.
Разумеется, чтобы говорить предметно, нужны конкретные цифры по продажам этих продуктов.
Я как человек из индустрии вот что могу сказать.
Фермы для контакта пилят люди, мечтающие создать свой фаллаут или новую ультиму, или ещё что в этом духе.
Но им не хватает либо знаний, либо денег, либо и того и другого.
А самым страшным, может быть простое понимание, что новая ультима, никому не нужна, как и новый фаллаут, а нужны фермы и матч-3.
И не нужна, вовсе не значит, что на неё не будет спроса. Просто спрос будет так мал, что не окупит разработку.
А делая фермы, человек сможет дальше работать и есть хлеб, причем с маслом, а вовсе даже не с икрой.
Короче, можно делать дело исключительно из любви к нему. Но только до тех пор, пока у вас есть на это деньги.
Может быть, нам просто не хватает смелости и надо браться и делать.
Но посмотрите правде в глаза. Стар Ситизен, собравший огромные деньги на кикстартер, заявили не люди с улицы. Точно также как Столпы Бесконечности, точно также как 2-ю Пустошь.
Кто следит, вспомните как запускались стартеры на всякие «Сталкер-2» и сколько от этого было шуму и вони. При том, что сам Сталкер опять же продукт нишевый, ориентированный на СНГ.
Однако ситуация по всей видимости такова, что рынку достаточно тех же переводов и бесплатных материалов.
На что-то большее спроса (по крайне мере пока) нет, либо он ничтожно мал, либо он не может быть удовлетворен силами отечественных разработчиков.
Жизнь такова, что настолка (благо хоть их популярность разрослась) занимает 1-3 часа и думать больше не надо. А НРИ это «уууу оторваться от жизни на 4-5 часов да еще и каждую неделю, неееее». При чем это говорят не быдло, а совершенно адекватные взрослые люди. Про ответственность за персонажей/игру и про культуру поведения за столом я вообще молчу.
Я думаю, что следует действовать с точностью до наоборот — выпускать «калины», или даже «карты» — готовые приключения на одну сессию с упрощённой версией «взрослой» механики, чтобы потенциальный будущий гик мог за один вечер пощупать и проникнуться. Если не ошибаюсь, DnD encounters — что-то в этом роде.
А насчёт цены и сроков, имхо, если ставить это дело на коммерческую основу, проще будет распространять электронные материалы, адаптированные для печати. Распространение — проще, себестоимость и конечная цена — ниже.
Я не понимаю, почему это обсуждается здесь, а уже не выложено для продажи? Затраты 1 человеко-день. 50 р за набор. Золотое дно же. Прямо завтра можно начать стричь купоны :)
Речь-то не о том, что нужно, а что не нужно «изготавливать» (в этом деле всякая продуктивная деятельность — на благо), речь о том, как познакомить общественность с НРИ и развить интерес к этому хобби.
Расти вширь – набирать неофитов, тогда необходим простой продукт. Но это если мы говорим о индустрии как количестве и обхвате рынка.
Если же нас интересует индустрия как структура, сложностью сопоставимая с западной, то необходимы свои комбайны. На простеньких приключениях индустрии ещё не будет. Нужны свои геймдизайнеры, свои линейки, своя дыынды, свой фейт и свой ворлд – скольконибудь коммерчески успешные, а не самиздвт на пятьдесят человек.
Но с моей точки зрения, переводы – это хорошо, но не индустрия )
пс: если чтто, говоря о «своих», я подразумевал не аналоги, а просто некоторые котирующиеся самостоТельные продукты
И небольшой оффтоп: в этой теме уже 9,5+ тысяч слов. Это небольшая книжка. Может поэтому индустрии в этом понимании и нет? :)