мои игроки после знакомства с AW и играми типа Dawn of the World и Микроскопа с удовольствием принимают участие в совместном создании сеттинга. Более того, еще до AW частичное участие игроков в генерации мира принималось на ура. Ты клирик?? А кому молишься? А какой у твоего божества обряд, какие традиции — и игрок садился и прописывал.
А маги. Мои маги всегда действуют по такому принципу — я объясняю им базис магии в текущем сеттинге, а заклинания и все остальное они прописывают сами, согласовывая со мной. Как по мне, со-творчество увеличивает интерес игроков к миру, к созданию которого они причастны
Очевидно что не надо лезть туда во что ты не можешь.
Не можешь реализовать сеттинг из игроцких идей — не устраивай совместное с игроками создание мира.
Не можешь принять игроцкие идеи — не проси у игроков идеи.
Это неконструктивный подход. Так вы никогда играть не соберётесь, если вы не дико однородная группа.
Мой подход — реалистичнее.
И я буду туда добавлять то что мне нравиться и интересно, а не то что будет устраивать мастера. Потому что если бы там было только то что устраивает мастера, то какое это к чёрту совместное создание?
Я не знаю, как ты представляешь себе мыслительные процессы, но я думаю, здесь будет полезна аналогия со словами.
У людей есть активный словарь (Эллочка-людоедка обходилась 15ю, если я правильно помню) и пассивный словарь (она же вроде вполне понимала, что ей говорят).
Так вот, созданный совместно сеттинг использует всю широту пассивного словаря мастера, а не только активную его часть.
Также, если в сеттинге что-то не устраивает мастера, если мастер не может провести или использовать что-то — его там по факту не будет.
Или мастер может бросить этот сеттинг. Потому что мастер тоже хочет получать удовольствие от игры.
Идеальная система построения сеттинга будет давать право вето всем участникам. Даже если в результате получится что-то не настолько уникальное, в нём будут вещи, которые нравятся всем участникам, и не будет ничего, что участникам не нравится. По-моему, это достаточно хорошо.
Если идеи можно будет толкать до тех пор, пока у каждого не пройдёт не меньше определённого числа идей — это даже лучше.
А если кто-то в самом деле не может предложить ничего, что не будет заблокировано другими участниками — группу надо разделять.
Но это не значит, что во всемя игры я смогу изображать происходящее в том же качестве.
Или воспроизвести какой-то другой аспект их творчества.
Тогда либо пиши игрокам заранее о том какие идеи им дозволено думать, чтобы их не лиши партбилета и не отправили в сибирь, либо напрягай свои социальные навыки, чтобы после твоего отказа игроку в принятии его идей он не ушел назвав тебя пустословом. Шучу. Не уйдёт и не назовёт, ведь мы с тобой прекрасно знаем, что игроки часто играют не потому что хотят там играть, а потому что больше негде играть.
Очевидно что не надо лезть туда во что ты не можешь.
Не можешь реализовать сеттинг из игроцких идей — не устраивай совместное с игроками создание мира.
Не можешь принять игроцкие идеи — не проси у игроков идеи.
Потому что приносит в игру что-то уникальное вместо генерика и это плохо, да?
Нет. Потому что этому предмету на самом деле нет места в сеттинге — он имеет право на существование только в культурном контексте автора этого предмета.
Скажем, БДСМ-паладины с твоей иллюстрации были совершенно не к месту в серьёзном сеттинге.
И такие предметы резко бросаются в глаза.
Можно представить себе более серьёзных личностей, которые носят настоящие доспехи снаружи, паладинистые ценности в сердце, и при этом считают, что БДСМ — лучшая исправительная мера, чем, скажем, годы тюремного заключения.
Или которых просто так прозвали за предпочтение в использовании нелетальных мер пресечения, в то время как паладины из легенд этого мира предпочитали не лассо, а меч, и ружья их стреляли не сетями, а осиновыми кольями.
Если ситуация делает возможным нестандартное использование правила или создает место для нового правила, пока всем участникам игры это кажется это чертовски логичным — почему бы и нет?
Это обычный «Golden Rule», но в Фейте он серебрянный.
Golden Rule of Fate звучит, как
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
1) Я с тобой не согласен. От начала и до конца.
Более того, я считаю, что ты меня совершенно не понял.
2) Не надо пытаться следовать инструкции буквально, если это ведёт к катастрофе.
Если просто за мастерство слова или графики — лучше выбери другие примеры для подражания.
Почему это я должен выбирать что-то другое когда мне нравится это и я хочу использовать это, когда меня спрашивают о том что я хочу видеть в игре?
Ты можешь сколько угодно раз показывать мне выдающиеся иллюстрации от Кена Акаматсу или Сатоши Урушихары. Мне они тоже нравятся. Но это не значит, что во всемя игры я смогу изображать происходящее в том же качестве. Даже если предположить, что не в реал-тайме я в самом деле могу с ними сравниться (что неправда).
Максимум, на что ты можешь рассчитывать — это сговориться со мной, чтобы девушек в игре раздевало по причине и без причины, как в творчестве этих двух замечательных авторов. Или воспроизвести какой-то другой аспект их творчества.
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
При ничьей оба действия создают буст.
При успехе с одним шифтом эффективность атаки составляет один шифт, создания преимущества — два шифта за счет бесплатного использования аспекта.
При успехе с двумя шифтами эффективность обоих действий одинакова.
[*]При успехе с тремя шифтами создание преимущества снова выигрывает за счет двух бесплатных использований аспекта.
При успехе с четырьмя шифтами опять равенство. И только при успехе на пять шифтов и более атака становится выгоднее.
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
If one side significantly outmatches another, such as a car outrunning a person or a tank defending against someone’s pistol, that’s called having scale.
Я мультик не смотрел, но в моем представлении, дракон явно будет больше чьего-то меча, если это не детёныш.
А маги. Мои маги всегда действуют по такому принципу — я объясняю им базис магии в текущем сеттинге, а заклинания и все остальное они прописывают сами, согласовывая со мной. Как по мне, со-творчество увеличивает интерес игроков к миру, к созданию которого они причастны
Мой подход — реалистичнее.
Я не знаю, как ты представляешь себе мыслительные процессы, но я думаю, здесь будет полезна аналогия со словами.
У людей есть активный словарь (Эллочка-людоедка обходилась 15ю, если я правильно помню) и пассивный словарь (она же вроде вполне понимала, что ей говорят).
Так вот, созданный совместно сеттинг использует всю широту пассивного словаря мастера, а не только активную его часть.
Также, если в сеттинге что-то не устраивает мастера, если мастер не может провести или использовать что-то — его там по факту не будет.
Или мастер может бросить этот сеттинг. Потому что мастер тоже хочет получать удовольствие от игры.
Идеальная система построения сеттинга будет давать право вето всем участникам. Даже если в результате получится что-то не настолько уникальное, в нём будут вещи, которые нравятся всем участникам, и не будет ничего, что участникам не нравится. По-моему, это достаточно хорошо.
Если идеи можно будет толкать до тех пор, пока у каждого не пройдёт не меньше определённого числа идей — это даже лучше.
А если кто-то в самом деле не может предложить ничего, что не будет заблокировано другими участниками — группу надо разделять.
И я что-то не помню, чтобы ты попросил автора поменять этот факт.
Тогда либо пиши игрокам заранее о том какие идеи им дозволено думать
, чтобы их не лиши партбилета и не отправили в сибирь, либо напрягай свои социальные навыки, чтобы после твоего отказа игроку в принятии его идей он не ушел назвав тебя пустословом. Шучу. Не уйдёт и не назовёт, ведь мы с тобой прекрасно знаем, что игроки часто играют не потому что хотят там играть, а потому что больше негде играть.Нет. Потому что этому предмету на самом деле нет места в сеттинге — он имеет право на существование только в культурном контексте автора этого предмета.
Скажем, БДСМ-паладины с твоей иллюстрации были совершенно не к месту в серьёзном сеттинге.
И такие предметы резко бросаются в глаза.
Можно представить себе более серьёзных личностей, которые носят настоящие доспехи снаружи, паладинистые ценности в сердце, и при этом считают, что БДСМ — лучшая исправительная мера, чем, скажем, годы тюремного заключения.
Или которых просто так прозвали за предпочтение в использовании нелетальных мер пресечения, в то время как паладины из легенд этого мира предпочитали не лассо, а меч, и ружья их стреляли не сетями, а осиновыми кольями.
Если ситуация делает возможным нестандартное использование правила или создает место для нового правила, пока всем участникам игры это кажется это чертовски логичным — почему бы и нет?
Это обычный «Golden Rule», но в Фейте он серебрянный.
Golden Rule of Fate звучит, как
Более того, я считаю, что ты меня совершенно не понял.
2) Не надо пытаться следовать инструкции буквально, если это ведёт к катастрофе.
Ты можешь сколько угодно раз показывать мне выдающиеся иллюстрации от Кена Акаматсу или Сатоши Урушихары. Мне они тоже нравятся. Но это не значит, что во всемя игры я смогу изображать происходящее в том же качестве. Даже если предположить, что не в реал-тайме я в самом деле могу с ними сравниться (что неправда).
Максимум, на что ты можешь рассчитывать — это сговориться со мной, чтобы девушек в игре раздевало по причине и без причины, как в творчестве этих двух замечательных авторов. Или воспроизвести какой-то другой аспект их творчества.
Так понятнее?
Босс обычно будет один.
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.