Note #1: Желательно, из блогов разработчиков, переводчиков или со страниц сообщества Fate Core в G+. Note #2: Не предназначена для серьезного обсуждения правил.
Райан Маклин пишет в своем блоге о том, что механика Ресурсов из Fate Core его не устраивает и предлагает новый подход к решению этой задачи, сильно напоминающий одну систему со звёздочкой, но Fate в это и так может, как напоминает автор блог так, что этот вариант — не более, чем естественное развитие.
Впрочем, механика Ресурсов — это одна из тех вещей, которую по мнению Райана, он будет перепиливать до скончания времён.
And yes, it has some Apocalypse World DNA in the idea. As we’ve said before, this iteration of Fate already does, but to me this seems a natural extension of the concept.
Для «успеха со стилем» требуется выкинуть успешный бросок с 3 или 4 плюсиками на дайсах. Купить «успех со стилем» нельзя. Главный профит? Выбор между +2 и перебросом становится уже не таким очевидным.
Что делает успех со стилем? На атаке — даёт буст, на защите — даёт буст, на создании преимущества — одно дополнительное халявное использование аспекта, которое слабо отличается от буста, на преодолении препятствия — тот же буст. Что даёт буст? +2. Стоит ли тратить фэйтпоинт, чтобы получить +2 с вероятностью 11% или потратить его, чтобы гарантированно получить +2?
Плюс летят к лешему все станты, которые требовали успеха со стилем для срабатывания (привет Riposte), потому что они не на такую игру рассчитаны.
Проблема не в том, что летят, меня они в восторг не приводят всё равно. А вот необходимость самому дописывать кучу хоумрулов, чтобы со всем этим получилось взлететь — проблема, потому что их объём существенно больше объёма данного хоумрула. Если эту работу сделает за меня, то я буду рад. А моё мнение по поводу чистого хоумрула уже написано выше.
Есть Fate Codex (ссылка на партеон) — ежемесячный электронный журнал на 50 страницах. В каждом выпуске содержатся различные советы, надстройки и приключение быстрого приготовления. Мне стоит описывать подробней или достаточно поверхностного описания?
Первый выпуск:
1. Куча советов по созданию игры*.
2. Как считать патроны.
* Они покрывают промежуток между тем моментом, когда ты уже прочитал правила и когда ты уже ведёшь игру.
Второй выпуск:
1. Навык Survival.
2. Новая подсистема для Heist.
3. Советы по созданию правдоподобной культуры.
Плюс приключения, но я их ещё не прочитал, так что ничего про них не скажу.
Мне стоит описывать подробней или достаточно поверхностного описания?
Если есть желание зафигачить дайджест, ничего не имею против. Увидеть топик состоящий на 300 постов из конструктива и полезностей — мечта любого имаджинарца.)
Главное придерживаться второй заметки — любые серьёзные размышления — за пределами топика.
Fate Codex 1-1 Боеприпасы — пересказ статьи из первого выпуска с небольшой правкой. Дело в том, что автор в оригинальном тексте не говорил о бустах, вместо этого он говорил об аспектах. Но потом добавлял, что аспект этот одноразовый и не требует траты фейтпоинта.
, то спрошу, а нахоумрулены ли для FAE крутые магические системы, чтобы школы, традиции, таблички для гадания по дайсам и прочие прелести, а не просто "купи себе чарку, чтобы был бонус +2"
Note #2: Не предназначена для серьезного обсуждения правил.
Лучше бы ты новый топик создал или на стене спросил.
Хоумрулов на магию много, официальных фентези сеттингов тоже с каждым днём всё больше, всех я не видел, погугли сам или поищи на Fate Core сообществе, ссылка в ОП-посте. Подробная магическая система также есть DFRPG. Вот еще куча разных фейтхаков, включая таковые с магическими подсистемами: выбирай.
Вот и проблема, что их там не выкладывал только совсем ленивый, и плюс к этому может быть два (и более) варианта конверсии магии из одного сеттинга, которые все будут разными и в тоже время интерсными, из-за чего я собственно и решил тут спросить о "больших и серьёзных".
Ну и просьба "Ребята, укажите мне серьёзные хоумрулы на вот такую тему" в теме о хоумрулах, всё же не видится мне как "серьезное обсуждение правил". Ну хотя бы пока сюда не придут свидетели гурпса.
Самое близкое, что я видел похожее на то, что ты говоришь — в Fate Freeport. Это такое Фейто-ДнД. Шесть знакомых статов, монстрятник, все дела. Но я бы не сказал, что сильно круто, как ты пишешь:
чтобы школы, традиции, таблички для гадания по дайсам и прочие прелести
Но сама форма записи заклинаний чрезвычайно интересна. В частности, автор блога Fate SF регулярно выкладывает новые спеллы под эту систему для некоего sci-fi сеттинга — очень круто.
Дописал два абзаца про пассивное обнаружение и что с ним делать. Да, я знаю, что обещал это сделать «завтра», но возникли небольшие проблемы на работе и как-то вылетело из головы.
К сожалению, не все могут в использование подходов, и поэтому для них определили за какие сферы деятельности навыков какой подход отвечает.
Типа чтобы не было, ну, чего-то типа — «У меня есть Forceful+4 и я с его помощью собираю из этих кусков еретиков, воли Императора и своей аквилы МК7 себе мельтутермоса дреда!».
Чтобы избавиться от неопределенности с подходами. А почему именно так — не в курсе. Видно, что автор хотел разделить навыки по три на подход и некоторые раскладывал методом исключения.
Кстати, был ещё один вариант исправления неопределенности с подходами — через последствия применения. Но на него я ссылку уже не дам. Идея была в том, что при ничьей на применении одного подхода ты говоришь, что действовал X but not Y, (Forceful but not Clever, Sneaky but not Quick). При провале же X but not Y or Z.
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
CR столкновения с группой персонажей рассчитывается так: средний CR всех персонажей игроков + количество персонажей + 1.
Определяемся с модификатором сложности:
Блистательная победа персонажей. -4 CR
Победа с некоторой тратой ресурсов. -3 CR
Уже рискованно, но вероятней всего победят. -2 CR
50/50. -1 CR
Подбираем противников под желаемый CR, с учетом модификатора сложности. Если противник не захочет брать последствия в этом столкновении, то из его CR вычитаем 1, если он не хочет брать только moderate — вычитаем 0,5.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
Ещё одно примечание: количество стрессбоксов перестаёт иметь значение, если сумма атакающих и защитных навыков одной стороны конфликта выше такой же суммы другой стороны на 3 и более.
Если ситуация делает возможным нестандартное использование правила или создает место для нового правила, пока всем участникам игры это кажется это чертовски логичным — почему бы и нет?
Это обычный «Golden Rule», но в Фейте он серебрянный.
Golden Rule of Fate звучит, как
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
При ничьей оба действия создают буст.
При успехе с одним шифтом эффективность атаки составляет один шифт, создания преимущества — два шифта за счет бесплатного использования аспекта.
При успехе с двумя шифтами эффективность обоих действий одинакова.
[*]При успехе с тремя шифтами создание преимущества снова выигрывает за счет двух бесплатных использований аспекта.
При успехе с четырьмя шифтами опять равенство. И только при успехе на пять шифтов и более атака становится выгоднее.
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие.
Разве это так работает?
Два по два: [ ][x][x]
Один по четыре: [x][ ][x]
Возможность отмечать несколько стрессбоксов, для поглощения одного удара — это опциональное правило. В базе всё выглядит так:
When you take stress, check off a stress box with a value equal to the shift value of the hit. If that box is already checked, check off a higher value box. If there is no higher available box, and you can’t take any consequences, you’re taken out of the conflict. You can only check off one stress box per hit.
Так и работает.
Вариант с размазывание большого стресса по сумме стрессбоксов твикается либо стантом («стальное здоровье!»), либо особенностью жанросеттинга (персонажи имеют аналог «стального здоровья», потому что они бэдэсс-мастера-боевых-искусств-самые-опасные-наёмники-спецназеры-галактики-на-стеройдах, или ОЯШи).
Healer — The healer may take an action to defend retroactively (and cleverly/with Lore*) against a physical attack for an ally. If this action is taken in a new scene, including after the conflict is resolved, the healer must spend a Fate point.
* In Core, you may want an additional skill switch stunt to justify such an action. In FAE the action could simply be a clever or careful roll.
One character can defend another, without expending an action, as long as the narrative allows for this: «You could also put yourself directly between the attack and the intended target, such that the bad guy has to get through you to get to your buddy. Then you’re just defending as normal and taking the stress and consequences yourself.» (Fate Core p. 170)
Скажи спасибо, что я этот кусок додумался сохранить.))
G+ может удалять аккаунты без предупреждения, ну и сам автор тоже мог удалить.
На самом деле, суть здесь есть, дальше чувак рассуждает, как это сработало на его играх и почему это хорошо. Основная идея. Использование 1-го или 2-х стантов для лечения персонажа при помощи ретроактивной попытки защитить другого. Правда, в оригинальных правилах это приводит к тому, что ты огребаешь стресс вместо того, кого бьют, а потому я не знаю, как он решил эту проблему. Но идея в том, что это один из способов восстановления стресса, не ломающих правила Фейты. Вроде.
Power Tiers из Base Raiders. Они ещё где-то встречались, но мне лень искать.
У каждого навыка есть уровень его силы, которые определяет крутость относительно других персонажей:
Mundane — бесплатно
Extraordinary -1 refresh
Superhuman -2 refresh
Ascendant -4 refresh
Godlike -6 refresh
Когда персонажу в конфликте противостоит другой персонаж, происходит сравнение уровня крутости навыков. Если они на одинаковом уровне, то бросок происходит по обычным правилам. Но если чей-то уровень выше, то он заменяет dF на d6 за каждый уровень разницы.
Character Goals из Base Raiders. В этой игре есть возможность пожертвовать личным прогрессом ради того, чтобы изменить мир. Причем степень воздействия на мир идёт от лечения одного пациента от рака до изменения физических законов мира. Небольшое уточнение: игра не под последнюю версию Фэйта и использует крайне замороченную систему навыков на скилпоинтах, не удивляйтесь странным названиям.
1. Назвать цель: стать знаменитым, вылечить рак.
2. Назвать подходящие навыки. Если они хочет быть богатым и знаменитым — Wealth и Minions, если вылечить рак — Research и Information.
3. Выбрать уровень изменений, которого хочется достичь: Personal — меняет жизнь одного человека, City — города, National — страны, Global — всего мира, Cosmic — изменение фундаментальных законов вселенной. У каждого уровня изменений есть свой модификатор Personal х0.5, City х1, National х1.5, Global х3, Cosmic х6.
4. Модификатор выбранного уровня умножается на количество необходимых навыков — это стоимость достижения желаемого в скилпоинтах, которые потребуется заплатить в процессе. Платить за достижение цели может любой заинтересованный игрок.
5. Помимо траты скилпоинтов, которые олицетворяют процесс подготовки, у есть ещё Milestones — пункты вашего плана для достижения цели. У Personal 2 Milestones, у City — 4, у National — 6, у Global — 8, у Cosmic — 12. Последний пункт может быть выполнен только после выплаты полной стоимости цели в скилпоинтах.
6. Каждый пункт представляет собой отдельную сцену или приключение. Personal — одна не слишком сложная сцена, City — одна сложная сцена или две сцены средней сложности подряд, National — одна игровая сессия средней сложности или несколько сцен с боссфайтом в конце, Global — 2-3 игровых сессии, Cosmic — достойна отдельной кампании. Цель считается достигнутой, когда выполнен последний пункт плана, после чего создаётся соответствующий аспект, который крепится к персонажу/городу/стране/миру/вселенной и все изменения мира вступают в силу: если ты хотел стать знаменитым, то тебя все узнают, если победить рак — ты нашел метод и он распространяется по всему миру.
Если же персонажи отказываются от достижения цели, то скилпоинты им не возвращаются.
Монеты (aka Coins) из Save Game. Так как Save Game — это игра про видеоигры, то в обычный Фэйт внесены (не)большие изменения, чтобы лучше это отображать. Например, вместо фэйтпоинтов здесь используются монеты, которые можно получить по тем же самым правилам плюс одну монету игрок получает каждый раз, когда его персонаж устраивает кому-нибудь тэйкен-аут в конфликте. С другой стороны он может отказаться от получения монеты и начать комбо: его монета добавляется в комбо-пул. Когда кто-то откажется от второй монеты, в комбо-пул добавляется одна монета плюс одна монета за каждого уже выбывшего противника. В конце конфликта комбо-пул делится поровну между игроками, участвовавшими в его наполнении, излишек идёт игроку, начавшему комбо. Единственное «но» заключается в том, что при тейкен-ауте персонажа игрока комбо обнуляется и все монеты в комбо-пуле пропадают. При тейкен-ауте персонажа игрока, имеющиеся у него монеты делятся поровну между остальными персонажами, а излишек уходит к ГМу.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
Стресс и последствия из Save Game. Save Game имеет свой формат игры, который рассчитан на серию приключений, каждое из которых должно укладываться в одну игровую сессию, что так же было отражено в правилах по последствиям и стрессу.
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
Да, возможно стоит сложнать устанавливать как наибольший стресс на обоих персонажей.
При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
В правилах написано так так:
If you are taken out and have no lives left, your code has been weakened enough to be infected by the Glitch. You may fade away peacefully, or you may keep your character, replacing your trouble aspect with Infected by the Glitch. Compelling this aspect can spread the Glitch or compel the infected character to take special precautions to hide the infection from friends and potential allies. Every time an infected character is taken out, change another aspect to reflect further corruption by the Glitch. A character becomes fully corrupted—and turned into an NPC—when its high concept is changed.
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
1. Использование соответствующих предметов. Между стадиями (stage) игры, местными сценами, можно зайти в Bit-Mart и закупиться, но вынести с собой можно не больше предметов, чем значение навыка Item, все лишние предметы должны быть использованы до выхода.
Станты из Save Game. Эта игра использует собственный список навыков, каждому из которых изначально доступны только два из четырех возможных действий (атака, защита, преодоление препятствия, создание преимущества). Соответственно первый вид стантов, Unlock, открывает дополнительный тип действий для одного из навыков. Второй тип стантов, Upgrade, уже знаком по Fate Core — это +2 к одному из действий конкретного навыка в определенных условиях. Третий вариант, Unbeatable, чуть более интересен — один раз за сцену ты можешь преуспеть со стилем на конкретном действии конкретного навыка. Никаких бросков, просто успех со стилем, так что если ты взял Block Defend, то ты можешь защититься от 100500 шифтов атаки. Только эффект нужно указать довольно конкретный, так уже при генерации Spot Create Advantage должен включать так же и указание на какое преимущество будут навешаны бесплатные использовании во время игры. Последний тип стантов, Hax, требует заменить один из своих навыков на Hax, чтобы получить столько стантов, каков был уровень навыка. Эти станты по своей силе эквивалентны Unbeatable, но каждое использование требует траты монеты.
Создание суперов из Venture City Stories. Во-первых, придумать концепт. Во-вторых, разбить это на станты из Fate Core. В-третьих, добавить специальный эффект. Успех со стилем на любом броске, использующем суперспособности персонажа, можно обменять на простой успех со специальным эффектом, а при дополнительной плате фэйтпоинта — на успех с двумя специальными эффектами. Изначально доступны два специальных эффекта из списка, за трату каждой единицы рефреша можно добавить ещё два. Список эффектов:
1.Forced Movement: You move your target up to two zones.
2.Area Attack: Attack everyone else (foes and friends) in the same zone as your target using the attack value minus two (so if you hit your target at +6, everyone else would defend against +4). Attacking everyone in a zone at full strength is a collateral damage effect.
3.Inflict a Condition: You add an aspect to the target, which you can invoke once for free.
4.Extra Movement: You can move up to two zones for free.
5.Physical Recovery: You recover from all physical stress.
6.Mental Recovery: You recover from all mental stress.
7.Extra Action: You can split your shifts between two different yet related actions, adding a +1 to each action.
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
Powers
Super Speed: You can move really fast. You get a +6 bonus to Athletics rolls involving moving quickly, and you can use Athletics to run up walls or across liquids. You also get a +2 to Fight rolls, provided you’re up close and personal and you’re fighting in a situation where superior speed would help you.
Special Effects: Area Attack, Extra Movement, Lots of Actions (an improved Extra Action: you can split your shifts into up to 3 different actions, adding a +1 to each)
Drawback: Burn Out
Collateral Damage Effect: If you’re will-ing to tear up the streets—shattering glass, injuring pedestrians, and such—you can travel pretty much anywhere in the same city in the span of a single exchange.
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
Не новость, хоумрул или эррата, а просто полезная ссылка: FATE Actual Plays — куча записей игр по Фэйту на ютюбе. Не забудьте проверить описание — там ещё два списка.
Ах, да, совсем забыл, для всех, кому это может быть интересно: «Unwritten RPG» от InkWorks Productions — неофициальная, но одобренная правообладателем настольная игра (powered by Fate Core) по мотивам серии игр «Riven» и «Myst» — вышла, доступна пока, вроде только для бекеров. Я кину сюда ссылочку, как только увижу.
Книгу я пока просмотрел только по диагонали, оформление простенькое — арт местами фанатский, местами — обработанные скриншоты, но значительных косяков я не заметил. Сразу, признаюсь, в игры я не играл, но вселенная мне всегда нравилась, поэтому мне интересно было, как они напишут материалы и я могу сказать, что книга стоит своих денег, флаворный текст понятен, полезен и интересен.
Часть, посвященная особым правилам тоже не вызывает особого отторжения. Емним, книжка эта часть курировалась Леонардом «Lenny» Бальсера, так что дух Фейты передан довольно точно, а правила могут быть интересны сами по себе — книга предлагает переработанную систему Brainstorming'а, позаимствованную из Atomic Robo, исключает «Attack» из списка действий, предлагая вместо этого «Discover» — всё, чтобы передать дух и атмосферу игр, где смекалка и любопытство заменяют грубую силу.
Кроме того, как фанат этого дела, мону сказать, что глава посвященная прввилам хождения межлу мирами (при помощи волшебных книг), по написанию и редактированию связывющих книг, а также по созданию миров — довольно неплоха.
Я сброшу ссылку на книгу на DriveThru RPG, как только увижу на виртуальной полке.
Before game starts, I'm going to have each player pick a name (of one of the PCs) from a hat as well as a glass token. If the token is red, it means a conflict with that character. If it's blue, cooperation. If they find a way to weave this cooperation/conflict into the session, that bead turns into a Fate point.
А часом не встречался никому form-fillable лист персонажа для FAE? Я нашел один на ENworld, но там в каждой графе разным кеглем текст набирается, совсем беда.
Tactical social combat is an abstraction of FATE combat, which is inherently an abstraction of punching people in the face.
Essentially you create a physical map representing a metaphor for the situation. Then you can make attacks to take people out, but also to move them, representing changing their opinion. For example, let's say your goal is to bring the head cheerleader as your date to the annual homecoming deathmatch. First, you'd establish the map. Probably something like this. The zones represent mostly social intimacy. If you're in the same zone, you're on the same page. If you're far away, you're talking completely different things, or maybe aren't even talking.
You're Phillip, the Socially Awkward Teenage Ninja who's Only Here Because He Got a Lucky Throw and won a scholarship. Samantha is the Head Cheerleader of Kung Fu High School, and she's the Hottest Girl in School and Knows It. Currently, she's warming up to Chad, Captain of the Shurikan Team, who Comes From a Rich Ninja Family and has been your enemy since day one (You embarrassed him when you beat him in the Shurikan contest and he's not going to let you live it down). Finally there's Ivan, the Average High School Doucheninja, who's really just a jerk to everyone but still seems to think he'll be able to get with Samantha, and will probably just try to torpedo your chances.
First, you set a time limit on this conflict. There are 9 zones, so nine rounds. Each round will be a day in the cafeteria, and we'll say the Homecoming Deathmatch is in 10 days. Your goal is to maneouver both you and Samantha into the Dating zone before Chad or Ivan can. Everyone rolls a relevant initiative skill, something like Charm will do. Then you're off. In this instance, Chad gets a +4, you roll badly and get +1, Samantha gets a +5, and Ivan lucks out with a +3. This means Samantha will be going first.
In each turn, you get one free move, which can move you a zone or erode a pass value of a zone by 1 (no jumping a major border for free). You can then move, create a block, create an advantage, make an «attack» (in this case it would be social), or move another. The tactical part comes in how you use these. Do you get socially closer, to reduce range penalties? Do you try to block others from getting to the girl? Or maybe instead of moving them away from her, you'll try to embarrass them so badly they'll need to leave the conflict entirely.
Day One
Samantha's free move will be to move one zone down the line to «Just Friends». She doesn't want to be seen as just going with anyone, so she'll make you guys work for it. She's talking today about how she won't go with just ANY guy to the Homecoming Deathmatch, and rolls Charm to place the Aspect Impress Me on the Zone, with a free tag for her.
Next up is Chad. He uses his free move to move back to where Samantha is. He's acting cool and casual around her. He's going to attempt to move another by telling her that he knows that the Homecoming Deathmatch will be extra bloody this year (he knows some of the girls on the planning committee) and he's hoping to find someone who wants to go with him. He rolls his Charm against Samantha's Resolve. He rolls very well, +6, and she only gets a +2. But because she wants to be impressed, she increases that to a +4. Chad can move her two zones to the zone beside «Dating».
Meanwhile, Ivan sees that you're into Samantha. He decides to come up to your table and start talking to you. It's social manslaughter! His free move places him one zone closer to you. Samantha sees he's not sitting all alone and doesn't dislike him as much as she usually does. He's going to roll his Charm against your Resolve to try to take you out of this conflict. If everyone thinks you're friends with him, nobody will want to be your date. Fortunately for you, he only gets a +1, and you roll a +3. When he gets up to use the washroom, you talk to a few people around you about how you feel really bad for the guy because he doesn't have any real friends. You look like a caring guy and your reputation is saved!
Finally, it's your turn. You need to be bold to get past that +3 block on that border and enter Samantha's radar. Your free move reduces it to a +2, and you roll Charm to move. You only roll a +1, it's not enough! But, you have a fate point. You walk over to the table where all the cool ninjas sit and ask Chad for some pointers to help get you into the conversation. After all, Philip's Only Here Because He Got a Lucky Throw. You get a +3, and you're not on the outside of being «In». Chad isn't happy, but he can't tell you to fuck off, because he'd look like a jackass in front of all his friends.
I don't have time to write up the full play, but I hope you can get a good reading of it from this. It originally appeared in Diaspora, and you should read that for the full details. Here's the SRD.
The beauty of this is that it can be abstracted to anything, and makes different parts of the game as interesting as combat. In my current game, we're about to do a run where the Ship has been taken down by an EMP generator on board, and they're falling into a sun. The map looks kind of like this. The left branch is the «Engine» branch, the right is «Guns», and the middle is the EMP. The bottom box is «Fully Powered». So the characters have a choice. Do they try to deactivate the emp (increasing its range penalties) or focus on the engines first, even though the EMP will be attacking the engines to undo their work the whole time? There are also asteroids that the guns need to attack, and they have a limited time to do all of this in. This whole thing means that sessions become less «Okay, Talker make your two rolls, pilot make your roll, scientist make a couple of knowledge rolls, and now the next 2 hours will be all about the people who can use a gun» and more «Alright, this session will be the grand ball, next session will be about the ships, and then back to a fight with mercenaries». It gives far more opportunity for non-combat characters to shine.
90 комментариев
Райан Маклин пишет в своем блоге о том, что механика Ресурсов из Fate Core его не устраивает и предлагает новый подход к решению этой задачи, сильно напоминающий одну систему со звёздочкой, но Fate в это и так может, как напоминает автор блог так, что этот вариант — не более, чем естественное развитие.
Впрочем, механика Ресурсов — это одна из тех вещей, которую по мнению Райана, он будет перепиливать до скончания времён.
ryanmacklin.com/2014/04/redefining-success-with-style/
Для «успеха со стилем» требуется выкинуть успешный бросок с 3 или 4 плюсиками на дайсах. Купить «успех со стилем» нельзя. Главный профит? Выбор между +2 и перебросом становится уже не таким очевидным.
Плюс летят к лешему все станты, которые требовали успеха со стилем для срабатывания (привет Riposte), потому что они не на такую игру рассчитаны.
Да, станты летят, но ты можешь потом построить совершенно иные станты. Если есть желание обсудить…
Первый выпуск:
1. Куча советов по созданию игры*.
2. Как считать патроны.
* Они покрывают промежуток между тем моментом, когда ты уже прочитал правила и когда ты уже ведёшь игру.
Второй выпуск:
1. Навык Survival.
2. Новая подсистема для Heist.
3. Советы по созданию правдоподобной культуры.
Плюс приключения, но я их ещё не прочитал, так что ничего про них не скажу.
Главное придерживаться второй заметки — любые серьёзные размышления — за пределами топика.
Хоумрулов на магию много, официальных фентези сеттингов тоже с каждым днём всё больше, всех я не видел, погугли сам или поищи на Fate Core сообществе, ссылка в ОП-посте. Подробная магическая система также есть DFRPG. Вот еще куча разных фейтхаков, включая таковые с магическими подсистемами: выбирай.
Ну и просьба "Ребята, укажите мне серьёзные хоумрулы на вот такую тему" в теме о хоумрулах, всё же не видится мне как "серьезное обсуждение правил". Ну хотя бы пока сюда не придут свидетели гурпса.
А для Fate Core есть, и много чего.
Вот, например — Magi, весьма развесистая штука, и при этом компактная.)
Или вот такая штука. Хак для Earthdawn, с магией обетов.
Но сама форма записи заклинаний чрезвычайно интересна. В частности, автор блога Fate SF регулярно выкладывает новые спеллы под эту систему для некоего sci-fi сеттинга — очень круто.
небольшие проблемы на работе и как-то вылетело из головы.Physique, Fight, Will = Forceful
Stealth, Burglary, Deceive = Sneaky
Empathy, Resources, Crafts = Careful
Rapport, Provoke, Drive = Flashy
Lore, Investigate, Notice = Clever
Contacts, Athletics, Shoot = Quick
Типа чтобы не было, ну, чего-то типа — «У меня есть Forceful+4 и я с его помощью собираю из этих кусков еретиков, воли Императора и своей аквилы МК7 себе
мельтутермосадреда!».В основном потому что автору они логичнее так.
Кстати, был ещё один вариант исправления неопределенности с подходами — через последствия применения. Но на него я ссылку уже не дам. Идея была в том, что при ничьей на применении одного подхода ты говоришь, что действовал X but not Y, (Forceful but not Clever, Sneaky but not Quick). При провале же X but not Y or Z.
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
Хотя у себя я шансы считал с +1.5 за доступные фп и + стресс консиквенсов…
Если грубо: про ограничение бронзового правила, и в каких случаях это стоит делать.
Если ситуация делает возможным нестандартное использование правила или создает место для нового правила, пока всем участникам игры это кажется это чертовски логичным — почему бы и нет?
Это обычный «Golden Rule», но в Фейте он серебрянный.
Golden Rule of Fate звучит, как
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
Два по два: [ ][x][x]
Один по четыре: [x][ ][x]
Вариант с размазывание большого стресса по сумме стрессбоксов твикается либо стантом («стальное здоровье!»), либо особенностью жанросеттинга (персонажи имеют аналог «стального здоровья», потому что они бэдэсс-мастера-боевых-искусств-самые-опасные-наёмники-спецназеры-галактики-на-стеройдах, или ОЯШи).
2. Success at a Cost with Defending in Fate
plus.google.com/102218938922904956347/posts/EHxXjRYXmx8
G+ может удалять аккаунты без предупреждения, ну и сам автор тоже мог удалить.
На самом деле, суть здесь есть, дальше чувак рассуждает, как это сработало на его играх и почему это хорошо. Основная идея. Использование 1-го или 2-х стантов для лечения персонажа при помощи ретроактивной попытки защитить другого. Правда, в оригинальных правилах это приводит к тому, что ты огребаешь стресс вместо того, кого бьют, а потому я не знаю, как он решил эту проблему. Но идея в том, что это один из способов восстановления стресса, не ломающих правила Фейты. Вроде.
Блин, ну нафига его удалили!?
1. Counter: A New Action In Fate
2. The Discover action
Анонс разработки нового сеттинга для Fate от Ryan Chaddock Games (авторы пяти дополнений к Numenera™ RPG): Magarch. Немного информации по сеттингу.
У каждого навыка есть уровень его силы, которые определяет крутость относительно других персонажей:
Mundane — бесплатно
Extraordinary -1 refresh
Superhuman -2 refresh
Ascendant -4 refresh
Godlike -6 refresh
Когда персонажу в конфликте противостоит другой персонаж, происходит сравнение уровня крутости навыков. Если они на одинаковом уровне, то бросок происходит по обычным правилам. Но если чей-то уровень выше, то он заменяет dF на d6 за каждый уровень разницы.
1. Назвать цель: стать знаменитым, вылечить рак.
2. Назвать подходящие навыки. Если они хочет быть богатым и знаменитым — Wealth и Minions, если вылечить рак — Research и Information.
3. Выбрать уровень изменений, которого хочется достичь: Personal — меняет жизнь одного человека, City — города, National — страны, Global — всего мира, Cosmic — изменение фундаментальных законов вселенной. У каждого уровня изменений есть свой модификатор Personal х0.5, City х1, National х1.5, Global х3, Cosmic х6.
4. Модификатор выбранного уровня умножается на количество необходимых навыков — это стоимость достижения желаемого в скилпоинтах, которые потребуется заплатить в процессе. Платить за достижение цели может любой заинтересованный игрок.
5. Помимо траты скилпоинтов, которые олицетворяют процесс подготовки, у есть ещё Milestones — пункты вашего плана для достижения цели. У Personal 2 Milestones, у City — 4, у National — 6, у Global — 8, у Cosmic — 12. Последний пункт может быть выполнен только после выплаты полной стоимости цели в скилпоинтах.
6. Каждый пункт представляет собой отдельную сцену или приключение. Personal — одна не слишком сложная сцена, City — одна сложная сцена или две сцены средней сложности подряд, National — одна игровая сессия средней сложности или несколько сцен с боссфайтом в конце, Global — 2-3 игровых сессии, Cosmic — достойна отдельной кампании. Цель считается достигнутой, когда выполнен последний пункт плана, после чего создаётся соответствующий аспект, который крепится к персонажу/городу/стране/миру/вселенной и все изменения мира вступают в силу: если ты хотел стать знаменитым, то тебя все узнают, если победить рак — ты нашел метод и он распространяется по всему миру.
Если же персонажи отказываются от достижения цели, то скилпоинты им не возвращаются.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
Running in Shadows, v. 3.1 Обновленный.
Книгу я пока просмотрел только по диагонали, оформление простенькое — арт местами фанатский, местами — обработанные скриншоты, но значительных косяков я не заметил. Сразу, признаюсь, в игры я не играл, но вселенная мне всегда нравилась, поэтому мне интересно было, как они напишут материалы и я могу сказать, что книга стоит своих денег, флаворный текст понятен, полезен и интересен.
Часть, посвященная особым правилам тоже не вызывает особого отторжения. Емним, книжка эта часть курировалась Леонардом «Lenny» Бальсера, так что дух Фейты передан довольно точно, а правила могут быть интересны сами по себе — книга предлагает переработанную систему Brainstorming'а, позаимствованную из Atomic Robo, исключает «Attack» из списка действий, предлагая вместо этого «Discover» — всё, чтобы передать дух и атмосферу игр, где смекалка и любопытство заменяют грубую силу.
Кроме того, как фанат этого дела, мону сказать, что глава посвященная прввилам хождения межлу мирами (при помощи волшебных книг), по написанию и редактированию связывющих книг, а также по созданию миров — довольно неплоха.
Я сброшу ссылку на книгу на DriveThru RPG, как только увижу на виртуальной полке.
GunGear pronХак выполнен на достаточно высоком уровне, чтобы его было не стыдно выложить на drivethrou, но злой Games Workshop…
Tactical social combat is an abstraction of FATE combat, which is inherently an abstraction of punching people in the face.
Essentially you create a physical map representing a metaphor for the situation. Then you can make attacks to take people out, but also to move them, representing changing their opinion. For example, let's say your goal is to bring the head cheerleader as your date to the annual homecoming deathmatch. First, you'd establish the map. Probably something like this. The zones represent mostly social intimacy. If you're in the same zone, you're on the same page. If you're far away, you're talking completely different things, or maybe aren't even talking.
You're Phillip, the Socially Awkward Teenage Ninja who's Only Here Because He Got a Lucky Throw and won a scholarship. Samantha is the Head Cheerleader of Kung Fu High School, and she's the Hottest Girl in School and Knows It. Currently, she's warming up to Chad, Captain of the Shurikan Team, who Comes From a Rich Ninja Family and has been your enemy since day one (You embarrassed him when you beat him in the Shurikan contest and he's not going to let you live it down). Finally there's Ivan, the Average High School Doucheninja, who's really just a jerk to everyone but still seems to think he'll be able to get with Samantha, and will probably just try to torpedo your chances.
First, you set a time limit on this conflict. There are 9 zones, so nine rounds. Each round will be a day in the cafeteria, and we'll say the Homecoming Deathmatch is in 10 days. Your goal is to maneouver both you and Samantha into the Dating zone before Chad or Ivan can. Everyone rolls a relevant initiative skill, something like Charm will do. Then you're off. In this instance, Chad gets a +4, you roll badly and get +1, Samantha gets a +5, and Ivan lucks out with a +3. This means Samantha will be going first.
In each turn, you get one free move, which can move you a zone or erode a pass value of a zone by 1 (no jumping a major border for free). You can then move, create a block, create an advantage, make an «attack» (in this case it would be social), or move another. The tactical part comes in how you use these. Do you get socially closer, to reduce range penalties? Do you try to block others from getting to the girl? Or maybe instead of moving them away from her, you'll try to embarrass them so badly they'll need to leave the conflict entirely.
Day One
Samantha's free move will be to move one zone down the line to «Just Friends». She doesn't want to be seen as just going with anyone, so she'll make you guys work for it. She's talking today about how she won't go with just ANY guy to the Homecoming Deathmatch, and rolls Charm to place the Aspect Impress Me on the Zone, with a free tag for her.
Next up is Chad. He uses his free move to move back to where Samantha is. He's acting cool and casual around her. He's going to attempt to move another by telling her that he knows that the Homecoming Deathmatch will be extra bloody this year (he knows some of the girls on the planning committee) and he's hoping to find someone who wants to go with him. He rolls his Charm against Samantha's Resolve. He rolls very well, +6, and she only gets a +2. But because she wants to be impressed, she increases that to a +4. Chad can move her two zones to the zone beside «Dating».
Meanwhile, Ivan sees that you're into Samantha. He decides to come up to your table and start talking to you. It's social manslaughter! His free move places him one zone closer to you. Samantha sees he's not sitting all alone and doesn't dislike him as much as she usually does. He's going to roll his Charm against your Resolve to try to take you out of this conflict. If everyone thinks you're friends with him, nobody will want to be your date. Fortunately for you, he only gets a +1, and you roll a +3. When he gets up to use the washroom, you talk to a few people around you about how you feel really bad for the guy because he doesn't have any real friends. You look like a caring guy and your reputation is saved!
Finally, it's your turn. You need to be bold to get past that +3 block on that border and enter Samantha's radar. Your free move reduces it to a +2, and you roll Charm to move. You only roll a +1, it's not enough! But, you have a fate point. You walk over to the table where all the cool ninjas sit and ask Chad for some pointers to help get you into the conversation. After all, Philip's Only Here Because He Got a Lucky Throw. You get a +3, and you're not on the outside of being «In». Chad isn't happy, but he can't tell you to fuck off, because he'd look like a jackass in front of all his friends.
I don't have time to write up the full play, but I hope you can get a good reading of it from this. It originally appeared in Diaspora, and you should read that for the full details. Here's the SRD.
The beauty of this is that it can be abstracted to anything, and makes different parts of the game as interesting as combat. In my current game, we're about to do a run where the Ship has been taken down by an EMP generator on board, and they're falling into a sun. The map looks kind of like this. The left branch is the «Engine» branch, the right is «Guns», and the middle is the EMP. The bottom box is «Fully Powered». So the characters have a choice. Do they try to deactivate the emp (increasing its range penalties) or focus on the engines first, even though the EMP will be attacking the engines to undo their work the whole time? There are also asteroids that the guns need to attack, and they have a limited time to do all of this in. This whole thing means that sessions become less «Okay, Talker make your two rolls, pilot make your roll, scientist make a couple of knowledge rolls, and now the next 2 hours will be all about the people who can use a gun» and more «Alright, this session will be the grand ball, next session will be about the ships, and then back to a fight with mercenaries». It gives far more opportunity for non-combat characters to shine.