Ну я не знаю, что там твоя природа диктует на этот счёт.
Почему не сразу?
Природа не позволит?
А по очереди то зачем?
Потому что ты повторяешь действие каждый раз, когда появляется человек с мечом с номером или без номера, и выполняешь свой цикл 200 раз применительно к каждому кто отвечает этому условие по очереди.
Можно сразу всем, но это не цикл, а обычное действие тогда.
Люди пронумерованы? :) Это же не бегуны с числами, которые мимо тебя по дорожке бегут, а ты с дубиной стоишь и считаешь — чётному в грызло, нечётному пендель :)
А по очереди то зачем? Почему не сразу? :)
Каждому (человеку с мечом в руке) (внушить мысль его бьют дубиной по кумполу)
Итак, атом «раз» у нас существует и описывает единичное событие. Но беда вся в том, что числительное при этом является элементом человеческого языка — чтобы не говорить «раз, раз раз… », а не природы.
Ну опять же — если ты решишь использовать эту систему — я не запрещаю вводить в конкретном сеттине числительные. Но в каноне их нет.
Тем более что цикл как элемент языка программирования очень часто предполагает следующую конструкцию:
for (i=1;i<100;i++) {
...
n = foo(i)
...
}
То есть применить определенную функцию к каждому элементу виртуального набора, основываясь на его порядковом номере в наборе. Какому природному событию это соответствует?
Кстати, канон речи позволяет применить заклинание к каждому объекту из некого набора, который мы или очерчиваем пространственно (каждый человек в шаре), или с помощью какой-то связки (каждый человек с мечом в руке). Но это не цикл!
Способность заявить игру так, чтобы туда прямо-таки ломанулись толпы высококачественных игроков — это нетривиально. Я бы сказал — гораздо сложнее, чем сделать условия для игроков обычного уровня.
Если мастер предъявляет слишком много требований и у него не найдётся достаточного количества игроков для начала игры, то вот тут действительно виноват будет мастер. Если же игроков набирается достаточно, то от неосиливших не только можно, но и нужно избавляться. Потому что они тратят чужое время из-за того, что не хотят потратить своё.
1) Ну да. Мастер всегда крайний.
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Может, ты ещё и думаешь, что ролевые игры — это развлечение, а не СИРИОУЗ БИЗНЕСС??
Вообще судя по моим текстам, я почему-то похожу на человека оправдывающего не-подготовку. Это не так.
И всё же, мне не кажется верным принцип «не знаешь хорошо — уйди».
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
В описанной мною ситуации.
Хочу отметить, вот этот момент:
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту.
Если у вас так — не значит что у всех так.
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними. От недели — к неделе. Если из этих 5 человек, кто-то не успеет прочесть вводную — я расскажу её на игре. Не сгенерился — чтож, я помогу. Это нормальные рабочие моменты, мы все люди. Если у меня новичок (и я возлагаю на него надежды как на игрока) — я всё равно буду с ним играть, даже если он пришел только что и никогда не видел дайсы.
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Двести раз… Триста тридцать два раза…
А что такое двести? :) Двести чего? Существует ли 200 как самостоятельный объект, а не перечисление двухсот неизвестно чего?
Двести мышей и двести котов — это разные две сотни или нет? :)
Ну ты понял аргументацию или мне просто сослаться «таковы правила»?
Возможно даже, разнятся от человека к человеку, и тогда стоимость знаков будет отличаться для разных людей)
Тогда да, но это тоже изрядное усложнение, хотя и нашло отражение в еще одной моей системе магии — намного более старой, намного менее прописанной и намного более простой — ассоциативной стихиалке :) Она, похоже, появилась в примерно в то же время, когда мой коллега формулировал постулаты ИР (которые превратились в то, что я рассказываю сейчас). Это неудивительно, тогда подобные идеи носились в воздухе, у разных людей они нашли разное воплощение :) По ассоциативной стихиалке правда почти никто не играл, она малоформализована, а тогда тусовку тянуло к формализму, возможно излишнему.
Кратенько: волшебник постигает стихии/силы, извлекая из них образы. Образ формы, образ движения, образ власти, образ фокусировки. Без проработки это выглядело примерно так:
Воздух:
Форма — дым
Фокусировка — рассеиватся в пространстве
Движение — заклинание расширяется в пространстве пока не скончается
Власть — воздух as is
В ассоциативной стихиалке два разных мага могли извлечь из одной и той же стихии две разных формы и фокуса. И стоить они могли бы в у.м.е. по-разному. Более того, так как набор образов зависит от восприятия/сознания мага — у пьяного мага мог быть другой набор образов :)
Наш маг то добрый, но как выпьет — так во зверя превращается.
Природа не позволит?
Потому что ты повторяешь действие каждый раз, когда появляется человек с мечом с номером или без номера, и выполняешь свой цикл 200 раз применительно к каждому кто отвечает этому условие по очереди.
Можно сразу всем, но это не цикл, а обычное действие тогда.
А по очереди то зачем? Почему не сразу? :)
Каждому (человеку с мечом в руке) (внушить мысль его бьют дубиной по кумполу)
Итак, атом «раз» у нас существует и описывает единичное событие. Но беда вся в том, что числительное при этом является элементом человеческого языка — чтобы не говорить «раз, раз раз… », а не природы.
Ну опять же — если ты решишь использовать эту систему — я не запрещаю вводить в конкретном сеттине числительные. Но в каноне их нет.
Тем более что цикл как элемент языка программирования очень часто предполагает следующую конструкцию:
То есть применить определенную функцию к каждому элементу виртуального набора, основываясь на его порядковом номере в наборе. Какому природному событию это соответствует?
Кстати, канон речи позволяет применить заклинание к каждому объекту из некого набора, который мы или очерчиваем пространственно (каждый человек в шаре), или с помощью какой-то связки (каждый человек с мечом в руке). Но это не цикл!
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
Значение
1. однократное действие, один случай в ряду однородных случаев
И всё же, мне не кажется верным принцип «не знаешь хорошо — уйди».
В описанной мною ситуации.
Хочу отметить, вот этот момент:
Если у вас так — не значит что у всех так.
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними. От недели — к неделе. Если из этих 5 человек, кто-то не успеет прочесть вводную — я расскажу её на игре. Не сгенерился — чтож, я помогу. Это нормальные рабочие моменты, мы все люди. Если у меня новичок (и я возлагаю на него надежды как на игрока) — я всё равно буду с ним играть, даже если он пришел только что и никогда не видел дайсы.
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Триста тридцать два раза…
А что такое двести? :) Двести чего? Существует ли 200 как самостоятельный объект, а не перечисление двухсот неизвестно чего?
Двести мышей и двести котов — это разные две сотни или нет? :)
Ну ты понял аргументацию или мне просто сослаться «таковы правила»?
Хотя, кстати, воспитание тоже накладывает свой отпечаток…
Ладно, на самом деле мы сейчас обсуждаем вопрос механики, это не так интересно ;) Теория, концепция — интереснее :)
Тогда да, но это тоже изрядное усложнение, хотя и нашло отражение в еще одной моей системе магии — намного более старой, намного менее прописанной и намного более простой — ассоциативной стихиалке :) Она, похоже, появилась в примерно в то же время, когда мой коллега формулировал постулаты ИР (которые превратились в то, что я рассказываю сейчас). Это неудивительно, тогда подобные идеи носились в воздухе, у разных людей они нашли разное воплощение :) По ассоциативной стихиалке правда почти никто не играл, она малоформализована, а тогда тусовку тянуло к формализму, возможно излишнему.
Кратенько: волшебник постигает стихии/силы, извлекая из них образы. Образ формы, образ движения, образ власти, образ фокусировки. Без проработки это выглядело примерно так:
В ассоциативной стихиалке два разных мага могли извлечь из одной и той же стихии две разных формы и фокуса. И стоить они могли бы в у.м.е. по-разному. Более того, так как набор образов зависит от восприятия/сознания мага — у пьяного мага мог быть другой набор образов :)
Наш маг то добрый, но как выпьет — так во зверя превращается.