[Вопрос и обсуждения] Лучшая магическая система.

Добрый день.
Думаю над над перезапуском своего старого dark fantasy сеттинга и столкнулся с вопросом — как реализовать магию (ранее было на ДнД, что несколько не устраивало).

Как по-вашему в какой настольной ролевой игре (каком сеттинге / мире / рулбуке)
самая лучшая (классная, любимая, интересная) магическая система?
И чем же она хороша? Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?

Спасибо.

GURPS

325 комментариев

avatar
Неизвестные Армии.
Оригинальные «школы магии», полная замкнутость магии на мировоззрение кастера, интересная схема получения зарядов, да, посоветовал бы другим.
avatar
Для тёмного фэнтези — один из лучших вариантов, как мне кажется. Магия имеет свою цену, причём, чем больше хочется добиться, тем больше придётся заплатить. Магия накладывает ограничения на пользователя. Магия является уделом фриков и изгоев.

(Это всё про адептов, разумеется)
avatar
Да, конечно. Хотя Аватары мне тоже нравятся.
avatar
Мне очень нравятся деревья заклинаний из стандартной спелловой магии GURPS. Но реализация хромает, а возможность решать очень большое число задач по преодолению препятствий — не всегда хорошо. Вы не знаете, есть ли ещё где-то похожие системы?

Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.
avatar
Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?
У спелловой магии GURPS, и у большинства её аналогов, будет достаточно ощутимый порог вхождения. До определённого уровня знания заклинаний, игрок мага будет тратить время на то, чтобы выбрать подходящее к случаю заклинание или уточнить, что оно делает. Впрочем, это характерно для любой системы с конечными списками заклинаний.
avatar
это характерно для любой системы с конечными списками заклинаний.
Ну да, а потом игрок закидывает любую проблему каскадом заклинаний. Просто потому что может, а заклы написаны на все случае жизни и нежизни.

Нет, это не наш подход :) Наш подход — для каждого конкретного случая свой спелл. Конечно мы его потом используем — в точно такой же ситуации :)
avatar
Ну да, а потом игрок закидывает любую проблему каскадом заклинаний. Просто потому что может, а заклы написаны на все случае жизни и нежизни.
В GURPS такое случается не слишком быстро, потому что заклинаний сотни, и каждое стоит хотя бы 1 очко персонажа. Итого стартовый PC-маг обычно имеет заклинаний 30, опытный максимум вдвое больше, и только совсем раскачавшийся имеет все заклинания.
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
avatar
Мне попадался перевод какой магической системы от гурпсы про пути как в МТА.
Так вот оно пожалуй было самое лучшее что я встречал в гурпс и играбельной магии.
avatar
Всмысле, Realms?
Или ты имеешь в виду Path/Book Magic или Ritual Path Magic?
avatar
лучше мтав
avatar
Нет. Там всё настолько не хорошо, что мы не раздумывая променяли его на вампов и оборотней, а подумав — на гейстов.
avatar
в мт нет нормальной magick, хотя книга блудсорсери и апдейт втр хорошие
avatar
Культ с сурсами Beyond The Boundries и Heart, Mind and Soul. Если вопрос про магию в фентизи, то врядли. За клириков играю
avatar
А в чем соль именно магической системы?
avatar
Связь с ирл оккультизмом
avatar
Связь с ирл оккультизмом
В вопросе связи с IRL, самая сильная система из представленных в GURPS — это Path/Book Magic.
avatar
не читал. Вообще как писал Кроули magick это изменение посредством воли, желания и ритуала, а magic- фокусы покусы. Систама Культ и Нефилима не подходит для фентези, мта с его сферами весьма мудренный. Можно почитать Миднайт, но до сурса с магией еще не дошел
avatar
Связь с оккультизмом может быть и сеттинговая. Я тебе и в Fate могу оккультную магию сделать, смотри:
High Concept: Оккультист-практик
А толку?

Как магическая подсистема KULT помогает реализовать эту самую связь с оккультизмом?
avatar
Во первых там магия не кастуется и не делается сразу. там концепты такие- Поклоняющийся Сатане, Ведьма, Нью Эйдж, Невротичный Сексмаг, Традициналист-окультист, Алхимик
avatar
Вот это я не понял вообще. Можешь пояснить?
avatar
Негласно просили систему, отвязанную от сеттинга. А тут наоборот, походу?
avatar
Негласно просили систему, отвязанную от сеттинга. А тут наоборот, походу?
По-моему нет, автор топика просто попросил повосторгаться своими любимыми системами.
avatar
Ну хорошо, я повосторгался!

Своей любимой И.Р.

Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
avatar
Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
Пойду, расставлю плюсов.
avatar
Вообще как писал Кроули magick это изменение посредством воли, желания и ритуала, а magic- фокусы покусы.
Это связано с английским языком. Потому что там эстрадный фокусник — это magician, и то, что он делает — magic.

В любом случае, только небольшое количество оккультистов говорят magick, в контексте ролевых игр и так понятно, что речь идёт о сверхъестественном.
avatar
magick это в основном к телеме
avatar
Path/Book Magic
не читал.
Если коротко — то там можно долго танцевать с бубном или чертить пентаграммы, а половину магических эффектов очень трудно доказать.
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.
avatar
Это как в мта. Катаны, автоматы и сферы. Сферы работают не всегда
avatar
Это как в мта. Катаны, автоматы и сферы. Сферы работают не всегда
Магия Путей и Книг (это мой предпочитаемый перевод «Path/Book magic») работает достаточно стабильно, и не зависит от наблюдателей. Просто большая часть её эффектов — неброские.
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.

Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
avatar
Позабыл все, что там в мта. Тем более система перегружена бросками
avatar
Синтаксичекие вариантные системы магии в GURPS Thaumatology очень круты и версатильны (наверное, лучшее из того, что я видел), но требуют некоторой работы, чтобы подогнать под свою игру.
Еще круче было бы разве что, если бы издали книжку с их проработанными воплощениями поразнообразнее.
avatar
Зависит ли она от сеттинга?
Наличие в сеттинге распространённой или сильной действующей магии — почти наверняка наложит на него отпечаток. Хотя некоторые системы можно заменять друг на друга, и не-кастеры ничего не заметят :)
avatar
Имеется в виду скорее, влияет ли сам сеттинг на систему? Есть ли в сеттинге какие-то пререквезиты, без которых часть концептов развалится?

Вон, посмотри про «Краткий курс лекций фиолетового пути». Как верно подметил Angon, система базируется на конкретном устройстве Нижнего Мира и конкретных механизмах взаимодействия:

Я к тому, что не в каждом сеттинге Нижний мир есть, а если какой-нибудь мир мертвых и есть, то он совсем не обязательно похожим образом устроен
avatar
Я бы назвал магию из Dresden Files RPG. Магии там много, она разная, её интересно применять и не страдать синдромом дндшного кастера среди некастеров. При этом магия достаточно хорошо соотносится с сеттингом, чтобы у меня не возникало желания сделать всё самому и совсем по-другому. В целом, это пример хорошей реализации магии с точки зрения и стиля, и геймплея.
avatar
не страдать синдромом дндшного кастера среди некастеров
Что ты имеешь в виду? Потому что в одном из смыслов, проблема кастера там наладывает очень сильный отпечаток на геймплей (особенно на этапе создания персонажа).
avatar
Я про то, что в одной группе может находится маг, смертный без сверхъестественных способностей, кто-нибудь со сверхъестественными способностями и эта группа не сведётся к тому, что маг приходит и решает все проблемы за счет МногоМетаМагииКомбуст, а остальные за ним должны тапочки носить.

Кстати, я бы с удовольствием послушал о проблеме местной системы магии.
avatar
Я про то, что в одной группе может находится маг, смертный без сверхъестественных способностей, кто-нибудь со сверхъестественными способностями и эта группа не сведётся к тому, что маг приходит и решает все проблемы
Вот как раз для того, чтобы так не случилось, там кто-то должен либо напрячься, либо уступить.
В частности, сильно (скрежеща рвущимся каноном) оптимизировать своего супернатурала, чтобы не быть бесполезным на фоне неоптимизированного визарда в бою. Или ограничивать своего визарда каким-то лулзовым бильдом, чтобы не быть универсальной отмычкой. Смертным же придется находить какую-то нишу, совершенно перпендикулярную супернатуралам.

Хотя, эта проблема, конечно, там стоит не в полный рост, в отличие от ДнД 3.х, и ситуация «лучший файтер-20 — это визард-20» кое-как обходится, нужно все же уделять превентивным мерам ненулевое внимание.
avatar
В частности, сильно (скрежеща рвущимся каноном) оптимизировать своего супернатурала, чтобы не быть бесполезным на фоне неоптимизированного визарда в бою
Я не буду говорить, что я много играл в DFRPG, но всё же играл. У нас вполне был боевой супернатурал и почти такой же боевой маг. Маг старался быть боевым и компенсировал это за счет блоков и маневров — да, но настоящей машиной разрушения был не он.
avatar
Если говорить о прямом разрушении, то:

Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации
Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант
Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант

Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.

В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
avatar
Визард = 13-20 шифтов
Я вот не могу посмотреть в книгу, но визард получает 1 стресс за каждый шифт выше его конвикшена, кажется. Он не офигеет от получения 8-15 стресса?

Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант
Supernatural Strength +4 шифта, это я помню и без книги.
avatar
Стресс — за каждый поинт Weapon-рейтинга боевого каста сверх Конвикшена.
avatar
Я таки залез в книгу.
Decide how many shifts of power you want
to put into the spell. You take mental stress
for calling up power—the minimum is one
point of mental stress. The cost increases
if you reach for power greater than your
Conviction, inflicting additional mental
stress equal to the difference (so a spell with
power three higher than your Conviction
would inflict 4 points of mental stress).
avatar
Ну так вначале же бросок на попадание от Дисциплинки, который стекается с силой спелла.
avatar
Дамажащие спеллы эвокейшена имеют Weapon Rating, равный complexity заклинания.

То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
avatar
Supernatural Strength +4 шифта
Я учел вплоть до Mythic (+6), когда говорил, что
супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд
avatar
Я учел вплоть до Mythic (+6), когда говорил, что
А где тогда Weapon Rating от оружия?
avatar
Базовый расчет с Inhuman (+2), то есть Weapon:5 для серьезного оружия. Mythic добавляет туда еще 4 шифта.
avatar
Это если оружие взято не через Item of Power, у которого могут быть свои свойства со скидкой 2.
avatar
Я стоимость вообще сейчас не обсуждаю.
Очевидно, что оптимизация паверов практически обязана идти через Item of Power.
avatar
Я сейчас не столько про оптимизацию, сколько про равное положение. Чтобы поставить супернатурала в положение мага, существенная часть силы должна исходить из предмета. Если маг потеряет предмет, через который он фокусирует заклинания, то у него отвалится не только бонус, но и заклинания, которые он научился применять рефлекторно, без проверки дисциплины. А если проверка дисциплины окажется ниже силы заклинания, то либо маг получит дополнительный стресс, либо его заклинание ослабеет. Поэтому часть силы супернатурала нужно перекинуть из Mythic Strength в Item of Power. Но такой переброс даст скидку в 2 единицы, что позволит взять ещё 2 WR.
avatar
При всей моей любви к Dresden Files RPG, конкретно часть про манию (Evocation и Thaumaturgy) — имхо самая слабая. Магия прописана настолько невнятно, что даёт больше вопросов, чем ответов. Практически каждый каст, если он заранее не подсмотрен нигде, сводится к «мастер разрешит такой эффект? А как будет сложно?». Это отвратительно в смысле игромеханического дизайна.

Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
avatar
Практически каждый каст, если он заранее не подсмотрен нигде, сводится к «мастер разрешит такой эффект? А как будет сложно?».
Э, что? Атака, блок, контрспел, манёвр. Для каждого расписано, что и сколько шифтов стоит. Кроме контрмпела, но там задача простая — выдать больше силы, чем выдал противник.
avatar
Вот только эвокейшен позволяет практически любые эффекты. А вот как их конкретно оцифровывать, ложится на плечи мастера. Конкретных гайдлайнов практически нет. Могу привести несколько примеров «неудобных» заявок, которые оцифровать в лоб по книге невозможно.

А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
avatar
Могу привести несколько примеров «неудобных» заявок, которые оцифровать в лоб по книге невозможно.
Давай, мне будет интересно.
avatar
Ситуация 1.
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.

Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.

Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
avatar
Случай 2 и 3 — неподходящее использование Evocation.

Случай 1 — расскажи, как ты собираешься это сделать
avatar
Вот там по поводу «делаю всё от Lore» действительно нужно вначале джентльменское соглашение с ГМом заключать.
avatar
Зависит от того, что вы хотите получить. Прекрасная, гибкая, но несколько громоздкая система в искусстве волшебства. В уже названых Неизвестных армиях аж две отличные системы магии — одна для смертных колдунов, сравнительно простая и крайне специфичная, а вторая для архетипов — тоже не сложная, но более широко применимая. Аналогично, для надмировых сущностей прекрасная система в нобилях. Кажется, белые волки в ответ на нобилей сделали свою бездайсовую систему с сидами и историями — там «магия» кармическая. Ну а если из простых и легких, в DW у кастующих персонажей неплохо эта подсистема прописана.

И снова взываю к Спящему Шаману с мольбой об обзоре культа и нефилима))
avatar
Армии дженерик урбан фентези. Вообще трогать не советую. Если белые волки это WW, то их работы не брать. Нужно дождаться м20
avatar
Ну, с армиями, жанр не так сильно влияет, если не брать какие-то очень специфичные пути, вроде урбаномантов или, не помню как они в книге зовутся, коллекционеров часов. А сама система, вкупе с советом по созданию своего пути прекрасно к любому сеттингу клеится.
avatar
DW на русский переводилась?
avatar
Можно найти отдельные переведенные плейбуки. Ну а для ознакомления с классами и их механиками большего и не надо. Да и там, если воспринимать магию в широком смысле, чуть ли не все классы в той или иной степени кастующие.
avatar
Если не нравится D&D-шная «вэнсовская» магия, DW вряд ли подойдёт.
avatar
Если глубоко именно за магов играть (ну вся партия, к примеру), то не лучший выбор. Тогда уж Magi.
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
avatar
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
Ага, чтобы разобраться в правилах, нужно вооружиться терморектальным криптоанализатором, пока мастер не согласиться наконец рассказать всё, что знает.
avatar
нужно вооружиться терморектальным криптоанализатором
То есть любой человек, который смог стать хорошим мастером, справится?
avatar
Конечно! Ты точно справился бы… если бы захотел.
avatar
Фир, лично я расскажу все что угодно. Но сформулировать это в виде стены текста с примерами, вопросами и упражнениями для закрепления материала — увольте ;) Я уже несколько раз пытался, меня губит отсутствие плана. Я или растекаюсь мыслию по древу, либо с места в карьер углубляюсь в ненужные детали.

Опыт работы учителем информатики тут не помогает :(
avatar
Напиши план, какие проблемы? Пиши небольшие статьи. Напиши общий план, вообще без деталей (и без комментариев), а потом расписывай отдельными тематическими блоками, по своему вкусу.
avatar
Проблема — написать план (который бы меня устроил).

P.S. Ленюсь :(
avatar
Если честно, порог вхождения даже ни разу не был пройден, охотников не нашлось. Так что система в самом деле домашняя. У Арриса то же самое, думаю.
avatar
У меня нашлись ;)
Одного из таких ребят я даже привел на имку :)
avatar
Плюсую Ars Magica.
avatar
Для меня идеальная магия — это доработанная вариация системы из Ars Magica. Её аналоги есть в GURPS Thaumatology (именно о них Грей и упоминал), и в The Riddle of Steel, и в MtA. Однако именно идея подхода к магии как к языку видится мне наиболее удобной и понятной.

Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
avatar
Очень, очень упрощенная Истинная Речь :)
avatar
Очень, очень упрощенная Истинная Речь :)
Насколько я понимаю, хотя твоя Истинная Речь и синтаксическая магия действительно являются следствиями одной мысли, они достаточно различны с точки зрения реализации, что тебе можно прекратить их сравнивать и придумать для Истинной Речи новую категорию. :)
avatar
Да, идеи «мир есть текст» :)
avatar
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.

Ой, это я не туда написал.
avatar
Тем не менее отвечу с позиции И.Р. :)

Сила и одновременно слабость И.Р. в том, что в заклинании надо максимально точно описывать объект воздействия.

Для описания конкретного орка с мечом недостаточно сказать просто «орк» (заклинание полетит в произвольного ближайшего орка), и недостаточно сказать «орк с мечом» (аналогично — полетит в ближайшего орка с мечом). Я очень умозрительно орка беру, на деле различия более тонкие и описания требуются более точные :)

Правда можно просто указать пальцем в орка и сказать «орк + соматика» :) Ну а там если орка к тому моменту убьют, он перестанет быть орком и спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)

Бедные орки, пора пройтись по эльфам!

Конечно с магией разрушения все просто. Хрясь, файрболл, и нет эльфа. А вот с магией защит, созидания, изменения — все не так просто. Недостаточно просто описать объект воздействия. Нужно еще описать, что именно мы с ним хотим сделать и каким образом.

Подробные примеры без цитирования заклинаний мне привести сложно, но если хочешь…
avatar
спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)
Облетит пол-земного шара и неожиданно попадёт в выкинувшего 6- орка где-то на другом континенте. :)
avatar
Не, ну все не настолько плохо ;) То есть в теории конечно наверное такое возможно, но…

Хотя смотря сколько маны вложить…

Я как-то на заре своей волшебнической карьеры в Каладоне кастанул Вихрь Святого Сияния. Концентрации не пожалел, да еще и Посохом закрепил эффект. Ну не понравилось мне, что наши вороги нежить в армии используют. Ну я и…

В общем торнадо святой силы над их лагерем крутился еще трое суток. Когда нежить кончилась, торнадо стал колбаситься произвольно (на самом деле тяготея к минимальным проявлениям силы некро и инферно — по закону суммы сил), но стоило кому-то кастануть что-нибудь нехорошее — торнадо немедленно к такому деятелю приплывал и разрушал плоды его рук.

На самом деле через трое суток мы оставили крепость и отступили, может быть он и дальше кружился, я просто не видел ;-)

А вот вопрос: по какой траектории летают файрболлы однажды в RPGNet'е породил холивар.
avatar
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
avatar
Или маги приключаются отдельно, а «файтеры» — отдельно. Как, собственно, и сделано в Ars Magica.
avatar
… И вторая проблема, точнее не проблема, а ограничение — называется «проблема демеджа».

Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!

Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).

Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.

P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.

Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
avatar
Главная проблема синтаксической магии — магам нужно траться на то чтобы выучить синтаксис. Ну не считая того что сила и сложность заклинания обычно зависят от того сколько стишков сказано.
А если ты выучил стишки только про огонь и создание, то ты просто большая зажигалка.
Потому что до огнемёта вероятнее всего надо знать стишки про усиление и движение.
А чтобы тебя обезвредить хватит любого способа тебя заглушить — заткнуть рот, создать зону тишины или повредить горло…
avatar
Главная проблема синтаксической магии — магам нужно траться на то чтобы выучить синтаксис.
Порог вхождения — действительно проблема. Но не для чистых магов, а для гишей. Маг всегда может себе позволить магию — иначе он не жизнеспособен и в игру не попадёт. По крайней мере, в не-юмористическую.

А чтобы тебя обезвредить хватит любого способа тебя заглушить — заткнуть рот, создать зону тишины или повредить горло…
Это уже зависит от деталей используемой системы.
avatar
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие — прятать вещи в пространство между мирами и преодолевать невероятные расстояния, проходя к ним, говорить с животными и оборачиваться ими, плести нити судьбы, становиться персонажами древних легенд, обращаться к рунам-основам мира. Система достаточно проста — есть три уровня Мастерства (Ученик, Подмастерье, Мастер) и несколько навыков в каждом из видов колдовства, с каждым уровнем обретающих дополнительные свойства. Магия — штука врождённая и зависящая от крови, так что стать колдуном нельзя, только родиться. Чистокровный колдун (оба родителя происходят из рода, владеющих даром) может развиться до уровня Мастера, полукровка (один из родителей обладал даром) только до уровня Ученика. Тот, чьи родители принадлежали родам, обладающим разными Дарами является полукровкой для каждого из них — он может развивать способности обоих родов, но только до уровня Ученика.
Подробнее — в Книге Игрока по 7 Морю.
avatar
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие
Можешь рассказать подробнее, как это достигается, и как работает на практике?
avatar
Оно не достигается. Переем (особенно) и Гламур уверенно позволяют делать почти все лучше.
avatar
Переем (особенно) и Гламур
Полагаю, это названия школ магии из 7ого моря?
А остальные школы?
avatar
Порте и Фуэго пожалуй наилучшие по балансу — именно что позволяют делать то, что нельзя достигнуть другим путем.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
avatar
Тебе с точки зрения механики или описания?

В сеттинге есть магия Сделки (давным давно несколько влиятельных людей заключили договор с демонами и теперь все те, в чьих жилах течёт их кровь, обладают этими способностями) — она позволяет делать трюки неподвластные простым смертным и при том совершенно бесплатно, то есть просто использовать навыки данные тем или иным видом колдовства. Например Порте — колдовство, позволяющее прятать предмет, специально отмеченный кровью колдуна в пространство между мирами, доставать его оттуда в любой момент, а с ростом мастерства и самому путешествовать между мирами к отмеченным предметам, таким образом, например, преодолевая невероятные расстояния (из Франции в Россию за несколько минут). Однако руки колдуна рано или поздно приобретут здоровый цвет крови (они разрывают пространство голыми руками и раны мира кровоточат).
Так же в мире есть магия Дара или Договора — способность дарованная твоему роду некоей сильной сущностью, будь то Добрый Народец или местная «Мать Сыра Земля», эти способности более гибкие\сильные, но требуют от использующего их исполнения определённых условий и траты внутренних ресурсов (Drama Die). За несоблюдение Договора, дар может быть отобран. Например — Переём, магия превращений, даруемая Матушкой. Колдун получает возможность общаться со зверями, птицами и рыбами, а так же, заключив с ними договор, принимать их форму. По договору Колдун обязуется заботиться о звере и его потомстве (чтобы род его не пресёкся), а годы жизни зверя становятся равными годам жизни колдуна. В отличии от колдовства Сделки, колдун сам решает, сколько форм он сможет применять, однако, для изменения формы, он должен потратить Drama Die (местный FATE point) — редкий ресурс, который можно использовать так же для успехов в иных начинаниях.
avatar
Тебе с точки зрения механики или описания?
С точки зрения механики. Чем способность принять форму медведя отличается от способности взять шпагу и драться словно медведь (фигурально выражаясь)?
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?

К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
avatar
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
В бою фехтовальщик будет в разы более эффективен, но форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея) или по крайней мере продержаться достаточно долго, пока не прибудет помощь, а так же может помочь в не боевых ситуациях, вроде «удержать опускающуюся дверь».
Способность превращаться в мышь, безусловно, даёт существенные плюсы, но не заменяет шпионских навыков, не позволяет утащить что-то крупнее кольца (даже с ключами будут проблемы) и, ко всему, колдунов в мире очень и очень немного, а для превращения в ту же мышь, нужно тратить Drama Dice, которых на начало игры, если не играть в манчкинию и оптимизацию, у среднего колдуна — не больше двух, а чаще — один, дающийся на начало сессии.

Разница между ними существенна и важна часто. Даже ученик Порте способен спрятать например шпагу или мушкет, которые не спрятать в рукаве никак, так же, его предметы не обнаружит даже самый тщательный обыск, ну а с ростом мастерства, он сможет путешествовать к своим предметам, где бы они не находились (с корабля на бал и обратно за один вечер, при том, что корабль идёт посреди моря на другом конце света).
avatar
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
А еще можно превратиться в трепетную лань с +3 к мастерству и +10 к защитам и улучшенной инициативой и затоптать фехтовальщика вместе с толпой брутов.

форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея)
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
avatar
А еще можно превратиться в трепетную лань с +3 к мастерству и +10 к защитам и улучшенной инициативой и затоптать фехтовальщика вместе с толпой брутов.
То есть в седьмом море лани бьют медведей, как кошки — коммонеров? :)
avatar
Седьмое Море, само по себе не слишком сбалансировано и обладает достаточным количеством дыр, которыми могут воспользоваться и активно пользуются манчкины. Это была одна из двух причин, по которым я, в своё время, взялся переводить сеттинг на движок FATE.

Если играть в оптимизацию и конструктор персонажей, вместо ролевых игр, то, да, отдельные проявления колдовства, вкупе с материалом из отдельных книг, действительно могут привести к ситуации, когда оптимизированный колдун лучше неоптимизированного фехтовальщика в бою например.
avatar
Адекватное использование доступных способностей -уже оптимизация?
Мне казалось оптимизация это что-то в духе «леворукий кастилец с Мортис».
avatar
Адекватное использование доступных способностей -уже оптимизация?
По определению, да.
avatar
Hinde в 7 Море это не «трепетная лань», а волшебный зверь невероятной скорости, светящийся золотистым светом, ближе к единорогу, нежели к оленю. И заключить договор с таким — дело целого приключения. Но зачем читать книги, когда можно просто посмотреть на циферки и выбрать это в качестве доступной формы, да?
Вы бы ещё драхенов привели в пример — они тоже оцифрованы, если поискать. Или жар-птицу.
avatar
Hinde в 7 Море это не «трепетная лань», а волшебный зверь невероятной скорости, светящийся золотистым светом, ближе к единорогу, нежели к оленю. И заключить договор с таким — дело целого приключения.
Недоступные без особого разрешения формы формы там отмечены и Hinde среди них нет. Впрочем я привел её как наиболее очевидный пример того что маг вполне может быть эффективней фехтовальщика в бою. В Пирьеме есть много других удобных для боя форм, в других видах колдовства есть другие варианты для боя.
avatar
В целом, в магии седьмого моря есть прекрасные идеи, но реализованы они также криво как и все остальное. Концепции типа «магия, манипулирующая линиями судьбы» или «магия, использующая сюжеты легенд» заслуживают того чтобы их положили на механику получше.
avatar
Адекватное использование доступных способностей -уже оптимизация?
Мне казалось оптимизация это что-то в духе «леворукий кастилец с Мортис».
Бывают разные степени оптимизации. От слепого снайпера до антиоптимизированного ролеплейного билда, который ухитряется быть в 10 раз менее крут, чем вообще задумали авторы.
Установка ноля на этой шкале — достаточно произвольна.
avatar
О задумке авторов можно судить по примерам персонажей, часто приводимых в конце книги, с механической распиской. На неё же можно и ориентироваться как на неоптимизированный абсолют.
avatar
О задумке авторов можно судить по примерам персонажей, часто приводимых в конце книги, с механической распиской.
Конечно, если они все имеют одну степень оптимизации. Но в целом — вариант не хуже остальных, возможно даже лучше.
avatar
То есть в седьмом море лани бьют медведей, как кошки — коммонеров? :)
У меня возникли большие проблемы с переводом слова Hinde, но похоже это что-то типа оленя.
avatar
Ну, в медведей превращаются тамошние русские, так что скорее взять палаш, а не шпагу. И, нет, с парами и ловкими пальцами маги в основном (исключая приключенцев) не конкурируют, потому что для доступа к магии необходимо благородное происхождение. А в антураже плаща и шпаги это нередко означает, что такому персонажу навыки роги просто не понадобятся. Но в целом, вы правы, мастер в своем деле одинаково хорошо будет исполнять свою функцию, вне зависимости от того, использует он магию или нет.
avatar
И все сильно сеттингозависимо?
avatar
В принципе без труда выписывается из сеттинга, особенно если перекроить пару описательных моментов.
avatar
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Отнюдь. Магия седьмого моря отвратно сбалансирована с боевыми навыками и разные магические традиции несбалансированы между собой. Колдун Пирьем вполне может ушатать воина и прячется лучше вора. У Сортэ отличные возможности в социалке, Портэ и Фуэго за те же деньги имеют чуть более чем ничего.
avatar
Арс Магика, конечно же.
avatar
Вопрос, «какая магическая система лучшая» — провокационный :) Очень провокационный. Лучшая для чего?

Собственно зачем вам магия? Что вы собираетесь с её помощью делать? Какие задачи решать? Планируете ли вы её ограничивать и чем?

Тут должна быть стена текста, восхваляющая Истинную Речь, но я её писать не буду, а просто отвечу на вопросы (правда все равно получится стена текста, но с конкретными аргументами):
avatar
И чем же она хороша?
Внутренней строгостью и свободой — свободой делать то, что нужно. Именно то, что нужно. И строгостью к формулировкам — заклинание делает именно то, что ты сказал. Работает именно с тем, что ты описал, с тем, что ты сформулировал. В этом её сила, сила языка, но и слабость… для игрока. Иногда очень сложно описать какое-то явление — не потому, что слов не хватает, а потому что непонятно что это за явление…

Впрочем, чаще все это означает, что игрок (или персонаж) не понимает происходящего и обычная магия (магия конечных заклинаний) ему нужна, чтобы закидать проблему кубиками.

Истинная Речь — не молот, и цель не надо посыпать мелом. Это рапира и цель надо помечать крестиком. Чем чётче крестик — тем эффективнее воздействие.

Нет-нет, ничего не мешает все таки посыпать цель мелом и залить каньон пламенем. А лошадок не жалко?
avatar
Посоветуете ли её другим?

Безусловно да, как соавтор системы. Но только в том случае, если игрокам магию (и метафизическую часть мира!) интересно изучать и исследовать, если магия им нужна не как средство закидывания проблемы файрболлами или кубиками, а как искусство.

Конечно же в мире должна быть прописана метафизика или мастер по крайней мере должен представлять, откуда что в его мире берется и чем принципиально огонь отличается от воды, а чем не отличается.

Если мастер метафизику своего мира не представляет — Истинная Речь ему в этом не поможет. Возьмите какую-нибудь систему конечных заклинаний и не мучайте моск ;-)
avatar
отчего такая нелюбовь, а можно сказать, даже ненависть к системам конечных заклинаний? И мнение, что это приводит к закубовыванию? Мне кажется, ты ошибочно разделяешь свою ИР («хорошее, годное, искусство») и все прочее.

Ну и еще, гм, искусство.
avatar
Системы конечных заклинаний довольно удобны, но их подход совершенно противоположен моей любимой И.Р.

Но почему же сразу ненависть??? Я и сам использую эти системы — для тех игроков, кто не хочет по тем или иным причинам пользоваться И.Р., но хочет пользоваться магией.

То есть в основном я использую D&D спеллбук и AD&D Greater Net Spellbook.

Кроме того, ИР побуждает волшебника подумать, а не заявить «а, плевать, файрболл туда, сколько там у меня на кубах?»
avatar
я как раз и говорю, что зря ты так про закубовку, зря-зря-зря.
avatar
У меня именно такое чувство появляется, когда я читаю дискуссии типа такой.

P.S. + собственный негативный опыт. Игроки разные бывают. И такие тоже.
P.P.S. На основании собственного негативного опыта я чаще ожидаю от незнакомых людей плохого, чем хорошего. Да и от знакомых мне непривычно ожидать хорошего. Такой вот у меня жизненный опыт, уж извини.
avatar
А новичкам?

Система Истинной Речи — это не сверхсложная загадочная штуковина. Тонкости начинаются на уровне Pre-Intermediate и Intermediate. В принципе, если мастер неплохо понимает систему и умеет учить, а новичок умеет учитьсяElementary-уровень системы рассказывается буквально за 10 минут.

Я лично видел как систему рассказали девушке, до этого магом практически не игравшей и через 15 минут она уже составляла простенькие заклинания. А через полчаса она составила заклинание, которое поразило меня — своей элегантностью, простотой и эффективностью. У новичков есть чему поучиться — свежему взгляду на вещи. По образованию девушка — психолог, программированием и онлайн-играми не увлекается.
avatar
Насколько высокий там «порог вхождения»?

В рамках стеба я бы оставил тут картинку: lurkmore.so/images/8/8e/EVELearningCurve.jpg, но… конечно все не так. :)

Для тех, кто не умеет и не хочет думать порог вхождения высокий.

Истинная Речь не для тех, кому магия нужна как еще один способ закидать проблему кубиками.
Истинная Речь не для тех, кто не хочет думать над тем, что, как и почему и как работает.
Истинная Речь не для тех, кому неинтересно искусство.

Если вы разбираетесь в алгоритмизации — отлично. Если вы при этом не знаете стопицот языков программирования — вообще супер (иначе есть риск начать тянуть в И.Р. свой опыт программиста и возмущаться — «как это нет цикла for?», «как это нет отрицания», «как это нет оператора switch/case?», «фу, гавно, это какой-то неправильный язык программирования».
avatar
Зависит ли она от сеттинга?
В общем — нет. На уровне Intermediate появляется ряд тонкостей, но они успешно перепиливаются под любой сеттинг.

Для ввода ИР в мир вам придется лишь признать, что:

Слово ведь не только творит мир, старик, но и заслоняет его.
Но от созвучий и ритмов не начинаются бури и землетрясения, не
сходят с ума люди и деревья, огонь и вода не вступают в свою
вечную безрезультатную схватку… Хотя и там сохранились
отголоски преданий, память о великих заклинаниях, вызывавших
повиновение тайных сил. Впрочем,что такое заклинание, как не
точно найденное слово в единственно возможном ритме и размере
?!.
Генри Лайон Олди. Витражи патриархов
avatar
А это случайно не вот эта истинная речь? И как она работает? Там словарь есть?
avatar
Нет, не она, но ссылка интересная, спасибо. Хотя там упомянуты по моему, только Имена, как развитие идеи Истинных Имен из Волшебника Земноморья.

В моей системе есть и словарь, и набор правил по составлению заклинаний, и даже намётки на тему «как искать новые слова» :)
avatar
Arris то, что ты говоришь — это вброс известно чего на вентилятор (особенно по форме).
Я задал вопрос именно в такой форме, не потому, что не умею формулировать или не знаю чего хочу, а потому что хотел услышать разные мнения, и выбирать из них, а не выбирать из того, что уже выбрали для меня.

Я не буду отвечать на вопросы «зачем», «для чего» и прочее, просто потому, что это нецелесообразно. Мне очень интересно послушать чужое мнение, особенно тех, кто использует незнакомые мне системы. И всё. А что больше мне подходит, я решу сам, спасибо.

Что касается «истинной речи», witpun дал ссылку выше — это она?
avatar
а потому что хотел услышать разные мнения, и выбирать из них, а не выбирать из того, что уже выбрали для меня.
Ну так я тебе и высказал свое мнение, попутно ответив на вопросы — описав отрицательные и положительные стороны системы по каждому из пунктов.

Не хочешь — не используй :) Я не настаиваю ;) Но если захочешь — я тебе во всех подробностях расскажу (пока терпения хватит).

Что касается «истинной речи», witpun дал ссылку выше — это она?
Нет.

Изложенный по ссылке текст перегружен усложнениями (Если, например, «человек» — это hrudokkelenthe, то в таком случае Thandralkru-plennevichthuul может обозначать «некромант Бартеллус». итд). Я считаю неправильным предписывать игроку произносить слова истинного языка в виде языкосломных сочетаний гласных и согласных.

Система по ссылке — это Ле Гуиновская Магия Имен. У всего, абсолютно у всего, у каждой частицы во вселенной есть конкретное уникальное и неповторимое Имя. Теоретически, возможно, такая система и даёт большее могущество, чем моя И.Р., но практически она заставляет персонажа заучивать все возможные фонетические представления частиц вселенной.

Моя И.Р. базируется на том, что любой процесс, явление или сущность можно описать конечным набором простейших слов, слов-архетипов. В этом, кстати и кроется сложность (для мастера) по вводу новых слов в Словарь. Если мастер может разложить слово (существительное, прилагательное или глагол) на составляющие — такому слову не место в Словаре. В известном мне словаре все слова атомарны.

Язык Имён Ле Гуин строится на том, что Финский Залив (к примеру) имеет свое имя. Но изменяется ли его имя после того, как в нем построили Дамбу? Изменяется ли имя Залива после того, как в нем разлили танкер с нефтью? С одной стороны — нет — геометрия залива не изменилась. А с другой — да, изменилось, нефть убила рыбу.

С другой стороны магия, приведенная по ссылке ОЧЕНЬ упрощает жизнь:

«Unevanskillaub-krandechagh'plovarrith!» — Фраза «Восстановить Предмет», которой Крентил Оргаутам воспользовался для починки големов — охранников Терновой Башни.
Я уж не говорю о том, что такое хрен выговоришь :) Но заклинание это слишком универсально. К тому же описание голема чересчур упрощенное, только ли он предмет?

Раздел про Личные Имена интересен, но я не занимался ими в своей И.Р. и ничего сказать не могу.
avatar
Ох. Ты можешь просто дать ссылку на «Систему Истинной речи»?
avatar
На правильную систему «истинной речи».
avatar
Рискну поправить тебя: на мое понимание правильной системы :-D
avatar
Ох. Нет :(
Если только на словарь, и то неполный.
avatar
Аррис…
Правильно ли я понимаю, что ты в несколько сообщений рассуждал о плюсах собственной системы, которую, кроме тебя никто не видел? И ты не можешь выложить её. Но, несмотря на это, ты обсуждаешь порог вхождения в эту систему. Не смотря на то, что она знакома только тебе и твоим игрокам?

Ультрапостмодернизм.
avatar
Ну в общем… к стыду своему вынужден признать, что практически так оно и есть. Если бы она была где-то уже выложена — я бы тупо дал ссылку :)

Но ты можешь войти в число избранных, которым я расскажу всё :) Ты даже можешь прочитать выкладки о том, как оно устроено и работает и узнать кучу другого полезного :)

Просто напиши в личку Zmaj и попроси его добавить тебя к беседе.

P.S. Сослепу прочитал «ультрапопсомодернизм»
avatar
Но, на самом деле, я тебе благодарен. Ты позволил сформулировать ряд тезисов, которые войдут (я надеюсь) в трактат о СССМ ;)
avatar
По просьбе трудящихся
A CHART OF THE NEPHILIM ARCANUM
# NAME DESCRIPTION
0* Fool Prophets. Seek to create the Ultimate Messiah
I Magician Prometheans. Work with magician who study solar ka
II High Priestess Seers. Preserve occult knowledge and magic
III Empress Manipulators. Control humans through emotions
IV Emperor Seculars. Seek material power to govern Earth
V Hierophant Gods. Work with humans who believe they are deities
VI Lovers Hedonists. Enjoy and exploit their physical bodies
VII Chariot Technologists. Exploit the world as a machine
VIII Strength Anti-Khaibans. Fighters against Khaiba
IX Hermit Ascetics. See Similacra as a distraction
X Wheel of Fortune Astrologers. Study magic fields and the planets
XI Justice Judges. Punish Nephilim who go astray
XII* Hanged Man Shouites. Submerge personilities beneath humans
XIII* Death Selenim. The Doomed Nephilim of the Black Moon
XIV Temperance Healers.Tend to the sick and study the Macrocosm
XV* Devil Khaibans. Become savage beasts
XVI Tower Destroyers. Eradicate occult knowledge among humans
XVII Star Astronomers. Seek life on other stars
XVIII Moon Animalists. Incarnate only in animals
XIX Sun Mystics. Work to gain power over Solar Ka
XX Judgement Pessimists. Fortell the fall of more meteorites
XXI* World Unknown. The Missing Arcanum
avatar
И как это работает? Ты каким-то образом получаешь аркан и в случае нужды можешь его сыграть?
avatar
каждая карта привязана к силе нефилима. Таромагия это
avatar
Что?
avatar
Это считай книга Тота и 777 переложенные на нри
avatar
Ну это-то понятно, но как механика работает? Нефилим сразу имеет все силы или получает в процессе развития? если нефилим использует силу, что становится с картой? Надо ли тратить какой-то ресурс на колдовство? Есть ли какой-то элемент случайности в использовании сил?
avatar
Это высокая аркана. не для новичков. Тут нужно крутого нефилима генерить. так есть несколько видов энергий. метаморфоз и внутренняя сила Ка
avatar
Ох… Из общих слов, честно говоря, пока не очень понятно. Если вдруг соберетесь сделать обзор механики, будет очень круто)
avatar
Именно в магических системах не силен, но вот система суперспособностей Mutant City Blues меня в свое время просто очаровала. Диаграмма Куэйда, которая отражает их связь — это прекрасный сплав ингейм- и метагейм систем, завязано на сеттинг и реализовано на базовой механике. Сделано просто отлично я считаю. В этом плане я присматриваюсь к Гримуару Куэйда, созданному на основе этой диаграммы.
avatar
Раз уж мы восхищаемся системами магии, я должен упомянуть ограниченную порогом магию (treshold-limited magic). Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.

Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
avatar
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
avatar
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
Большинство систем магии, использующих «ману» или другое ограничение на количество применений, подразумевают запас магии, возобновляемый целиком довольно быстро. Несколько минут в компьютерной игре, несколько часов в стандарте GURPS, 8-часовой отдых в ДнД — и вся потраченная магия снова с вами.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
avatar
Я знаю что в гурпс:
Спеллы — магическая система.
Ритуальные пути — магическая система.
Павера — магическая система.
Церемонии — магическая система.
Рилмы — магическая система.
Ситнаксическая магия- магическая система.
Символьная магия — магическая система.
Вроде видел что-то про алхимию, но уверен что она всего лишь сорт чего-то выше описанного (вангую что ритуальных путей).

Но енто всё равно мана.
avatar
И далеко не все из них используют какие-то расходуемые ресурсы. В частности, RPM — не использует, и магию нужно собирать прямо на месте.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
avatar
Но енто всё равно мана.
Также, возможно ты пропустил моё замечание в исходном посте этой ветки,
Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
avatar
(оффтоп)
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.

Честно говоря, совершенно не представляю, как при помощи синтаксической магии (того или иного вида) можно отобрать у вора его работу.

Заклинание из AD&D Pick lock (1 круг) меня всегда удивляло. Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок? А зачем тогда вору прогрессия его пиклока?
avatar
Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок?
Телепортировать его на 10 см вперёд. Или банально высадить дверь. Или наколдовать себе новый вход, без двери, в метре справа от существующего.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
avatar
Ах ну если у вас есть телепортаааация… Тогда что мешает телепортироваться самому? :)

На самом деле трудно остановить того мага, чья магия «может все».

В этом отношении маг И.Р. довольно беспомощен ;) Как сделать полиморф я не знаю (точнее я не знаю, как потом превратиться обратно без потерь), телепорт в И.Р. возможен, но требует БЕЗУМНЫЕ затраты энергии, хотя наверное сеттинг такой просто был :)
avatar
я долго терпел, но все таки спрошу
мы же тут вроде о ролевых играх говорим, да?
и в частности о правилах по магии в них, так?
в контексте такого разговора, что означает фраза «как сделать полиморф я не знаю»? особенно применительно к авторской системе.
не придумал? не придумал, потому что не хотел? не придумал, потому что не придумалось? не придумал, потому что не успел? не придумал, потому что не счел нужным/счел нужным не придумывать?
avatar
Это парадигмальные заморочки новичков. У тебя просто Арете выше, чем у Арриса, не трогай его лучше.))
avatar
я просто сугубо для себя хочу выяснить — это у него манера выражаться такая, кхм, невнятная или все НА САМОМ ДЕЛЕ СЕРЬЕЗНО
avatar
НА САМОМ ДЕЛЕ СЕРЬЕЗНО
Серьезно ЧТО? :)

Ну ты же видел демотиватор Макса, мне посвященный? О том, что я при помощи ИР оцифровываю реальность? :)

Нет, конечно я её не оцифровываю. Но могу ;) Не всю реальность конечно, но какие-то некоторые явления я иногда могу описать терминами известного мне словаря И.Р. в рамках авторской системы.

Ну просто пример приведу. Давно было, тогда мы активно в это играли, активно спеллы составляли… и вот иду я по улице. Думаю, так сказать, над ситуацией в игре… и тут порыв ветра подхватывает всякую мелкую пыль, фантики, тополиный пух — и несет на меня. В сознании (я сам удивился) вспышками всплывают слова истинной речи, составляющие заклинание Воздушного Щита. Заклинание дочитываю (мысленно естественно), поток ветра до меня докатывается, жмурюсь и думаю «шоэтабыло?».

P.S. Да, у меня фефекты фикции :(
avatar
«шоэтабыло?»
Ну, у одного моего знакомого это называлось шизоидным расстройством личности. Его с ним в армию не взяли. Регулярно и упорно путал себя и своего персонажа в ролевых играх. Нет, не только на приеме у психиатра и в военкомате.
avatar
Слава Источнику, нет! :)

У меня конечно есть тульпа… ммм… была тульпа. Но себя со своими персонажами или неписями я все таки не путаю.

Или уже не путаю? О.о

Если только специально, по заказу ;)
(то есть на самом деле, иногда, в рамках троллинга окружающих я могу натянуть маску… и виртуал у меня тоже есть, хотя на имке его нет ;) )

Конечно у меня есть любимые мои «мастерские» персонажи. Парочка. А у кого их нет?
avatar
себя с персонажем, систему магии для ролевой игры с реальностью — велика ли разница?
avatar
С точки зрения психиатора — может быть и нет ;)

Многие придумывают для описания реальности куда более мозголомные теории, куда уж мне со своей игрушкой :)

Вот, знаешь, если я тебе скажу, что согласно моей И.Р. реальность закручена в много маленьких измерений, свернутых трубочками, колечками и спиралями — ты все равно будешь считать мою теорию чушью? :)
avatar
какую теорию? о возможности описать любой процесс конечным числом идеальных слов? буду, разумеется, если эта теория будет претендовать на описание реальности
но представить себе воображаемый мир, функционирующий по таким правилам, можно, пусть и с некоторым напряжением
в конце концов, бывают и не такие воображаемые миры, взять хотя бы Астиона
avatar
согласно моей И.Р. реальность закручена в много маленьких измерений, свернутых трубочками, колечками и спиралями

Я про это :)
avatar
а, ну это-то фигня, я тоже с удовольствием впихивал в домашний сеттинг всякие вещи из современной науки, в том числе в космологию
avatar
Ну это ты с ними знаком, а иной психиатр, если ему начать вещать, о том, что вся реальность свернута в трубочки, колечки и спиральки, задумается, здоров ли ты? :)

— А почему же их не видно?
— Очень маленькие.
avatar
если этот рассказ предварить простой фразой «современные физики считаютсреди ряда современных физиков популярна теория, согласно которой», то не задумается
так же и с твоими постами — если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится — минусы за «да он же двинутый» исчезнут и останутся только честно заработанные минусы за «ну и нафига бы нам об этом знать, если это все неприменимо за пределами твоего домашнего сеттинга и тема была вовсе не про домашние сеттинги?»
avatar
«все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга»

Мне надоело писать это перед каждым своим сообщением ;)

это все неприменимо за пределами твоего домашнего сеттинга и тема была вовсе не про домашние сеттинги?»

А тема, кстати, была про сеттинги и системы ВООБЩЕ. В ней нет ни слова вида «пожалуйста, любители домашних сеттингов, идите лесом» (думаю, за такую приписку Лазарь отхватил бы минусов махом).

И, как я писал выше — применимо :)
Покажите мне ваш домашний сеттинг и я расскажу, как в нем будет работать И.Р. :)
avatar
А тема, кстати, была про сеттинги и системы ВООБЩЕ.
а я и не про эту тему

Мне надоело писать это перед каждым своим сообщением ;)
значит надо манеру выражаться менять так, чтобы не приходилось писать
Покажите мне ваш домашний сеттинг и я расскажу, как в нем будет работать И.Р. :)
а зачем она мне там? мне там для магов был нужен «кнопконажимательный» аля ДнД геймплей, я его сделал
под этот геймплей уже была снизу подложена некоторая внутрисеттинговая «теория», которая постулировала существование платонических эйдосов, каждому из которых сопоставлялся исчисляемый специальной математикой символ, но это было только для флейвора, на практике было «нажал кнопку — получил результат»
avatar
если этот рассказ предварить простой фразой «современные физики считаютсреди ряда современных физиков популярна теория, согласно которой»

Так нечестно! ;-)
avatar
если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится
Наблюдение — каждый второй пост Арриса сопровождается этим дисклаймером. В том числе все посты здесь, про «похвалить свою любимую систему магии». Это не помешало каждому из них получить не меньше двух минусов (с моей точки зрения — совершенно зря. они тут очень в тему).
avatar
даже в ветке со мной в нескольких постах он выразился так, что я заподозрил неладное и мне потребовалось волевое усилие, чтобы отогнать от себя эту мысль
так что в консерватории явно что-то не так
avatar
Мне очень редко встречались посты, в которых мне бы приходилось сомневаться, говорит Аррис о своей Истинной Речи или о системах магии в целом. (обычно достаточно посмотреть на портрет :) )
avatar
а я и не о таком сомнении
я вот постоянно сомневаюсь, говорит ли он о своей системе магии или о реальности, как ее видит
avatar
[здесь нужно вставить едкий комментарий про священников, которые не только постоянно говорят о своей системе магии, но ещё и получают за это слишком много денег]

Я уверен, что Аррис знает, что IRL его Истинная Речь не работает (или по крайней мере он не тот человек, у которого она может работать).
То, что его Истинная Речь не противоречит миру таким, каким его видит Аррис, не должно тебя удивлять — это вполне желательное свойство для системы магии, а знания Арриса о мире конечны, потому что он всё-таки человек.
Аррис, ты же не богоподобный сверхразумный компьютер, да?

А вообще рекомендую посмотреть Chuunibyou demo Koi ga Shitai! и перестать беспокоиться за ментальное здоровье Арриса.
avatar
Я уверен, что Аррис знает, что IRL его Истинная Речь не работает (или по крайней мере он не тот человек, у которого она может работать).
Он знает, но судя по его же ремаркам всё ещё сомневается. А может быть и работает. Только время покажет, захватит ли безумие его окончательно.
avatar
В сомнениях истина, Фир. Не сомневается только дурак или фанатик. И только время рассудит нас.

Странно, что такие очевидные вещи нужно тебе разъяснять :)
avatar
это вполне желательное свойство для системы магии
вот тут меня гложет сомнение
есть у меня подозрение, что логика — не обязательная часть магической системы

А вообще рекомендую посмотреть Chuunibyou demo Koi ga Shitai! и перестать беспокоиться за ментальное здоровье Арриса.
и начать беспокоиться за свое, видимо
avatar
вот тут меня гложет сомнение
есть у меня подозрение, что логика — не обязательная часть магической системы
1) Эээ… а при чём тут логика?
2) Вообще-то я ожидаю, что система магии будет полностью логически непротиворечивой.
В частности, что ситуации, когда одно заклинание описано как всё пробивающее копьё, а второе — как непробиваемый щит — не возникнет. Или по крайней мере заложенная в систему модель сможет это разрулить.
3) Но вообще я говорил о том, что система магии должна не противоречить наблюдаемым фактам.
Если система магии для работы требует 7ми планет, но мы знаем, что в Солнечной системе их больше — это проблема, которую надо решать либо пересматривая систему магии, либо соотношение «планет» из системы магии с планетами из астрономии.
4) Условие 3 — не обязательное. Ты всегда можешь построить сеттингозависимую систему магии, чьи постулаты будут давать сеттинг, в котором не может существовать наш мир или мир, на первый взгляд похожий на наш.
Возможно, там технология будет несовместима с жизнью, и цивилизация, дошедшая до нашего уровня развития, будет населена исключительно инвалидами, и будет быстро завоёвана соседями-варварами с двуручными мечами и магией жизни
С моей точки зрения — система, удовлетворяющая условию 3 — лучше.
avatar
Эээ… а при чём тут логика?
Вообще-то я ожидаю, что система магии будет полностью логически непротиворечивой.
Но вообще я говорил о том, что система магии должна не противоречить наблюдаемым фактам.
Мир вокруг нас, по крайней мере наблюдаемый, вроде бы логичен, поэтому система магии, которая бы ему не противоречила, тоже должна бы быть таковой.
Но вот увы, любая система магии противоречит наблюдениям уже в том, что мы не наблюдаем никакой магии.
А коли так, то и логикой можно смело поступаться
в конце концов «непробиваемый щит и всепробивающее копье» — это всего лишь вариация греческого еще мифа про собаку, от которой никто не уйдет и лису, которую никто не догонит. Первого послали за второй, оба стали созвездиями, чтобы разрешить парадокс. И вечно бегут друг за другом.
Я готов поступиться логикой ради таких вот историй.
avatar
Но вот увы, любая система магии противоречит наблюдениям уже в том, что мы не наблюдаем никакой магии.
Люди длительное время не наблюдали чёрных лебедей. Однако теоретическая возможность существования такой птицы вполне была, и открытие чёрных лебедей не сделало революцию в науке и не отменило никаких известных законов природы. Хотя конечно сперва никто не верил, а потом это была сенсация в газетах (если тогда уже были газеты).
Для придуманной магической системы бритва Оккама не работает.

А коли так, то и логикой можно смело поступаться
в конце концов «непробиваемый щит и всепробивающее копье» — это всего лишь вариация греческого еще мифа про собаку, от которой никто не уйдет и лису, которую никто не догонит. Первого послали за второй, оба стали созвездиями, чтобы разрешить парадокс. И вечно бегут друг за другом.
Я готов поступиться логикой ради таких вот историй.
Я обычно вожу более приземлённые, а не мифологические, игры, поэтому предпочитаю не поступаться логикой. Если каждая третья магическая дуэль будет создавать новые созвездия, континенты или народы — это конечно тоже будет интересно, но это совсем не то, что я хочу от магической системы.
avatar
зачем каждая третья?
«и с тех пор любого, кто делает непробиваемый щит, боги с небес сразу бьют камнем по голове, чтобы неповадно было, так что можно, да, но не стоит»

магию мы не наблюдаем, а значит, для сеттинга по современности+магия магия должна быть какой угодно, главное, чтобы ненаблюдаемой
логика, опять таки, необязательна, в конце концов, предположение о том, что мир логичен и познаваем — лишь гипотеза
avatar
логика, опять таки, необязательна, в конце концов, предположение о том, что мир логичен и познаваем — лишь гипотеза
Но очень полезная для нормальной игры в НРИ. И для многих других родов деятельности.

магию мы не наблюдаем, а значит, для сеттинга по современности+магия магия должна быть какой угодно, главное, чтобы ненаблюдаемой
Ей не обязательно быть ненаблюдаемой. Достаточно так называемого «Plausible Deniability». Или заговора магов, которые сильной магией мешают нам признать существование магии. :)
А если мы делаем фентезийный сеттинг, который потенциально допускает существование нашего мира (как одного из параллельных миров, например, очень недоразвитого в магии) — то магия может быть очень даже наблюдаемой. Просто в нашем мире её слишком мало.
avatar
Но вот увы, любая система магии противоречит наблюдениям уже в том, что мы не наблюдаем никакой магии.
Ты выворачиваешь ситуацию наизнанку :(

Если чего-то мы не наблюдаем — оно не существует.

Ок, я её еще раз выверну. Ты когда-нибудь видел нейтроны? Ты их наблюдал? Или бозон Хиггса? Его ты наблюдал? Ну допустим, ты скажешь, что его следы видели ученые на коллайдере. А его ли следы? А ты в этом уверен?

А черные дыры ты наблюдал? А ты уверен, что они существуют?

Опасный подход, опасный. :)
avatar
тут в другом был смысл — если мы чего-то не наблюдаем, теория должна обьяснять, почему не наблюдаем
соответственно, система магии для «реалистичной» современки должна давать «ненаблюдаемую» магию
avatar
А откуда вообще взялась в обсуждении реальность?

Фиркрааг кажется сболтнул лишнего, да?

Так вот, речь то по первости шла об авторской системе для НРИ. А уж то, как я там считаю и думаю по поводу реальности — не правда ли, это исключительно мое мнение и заблуждения?
avatar
что-то ты как-то совсем нить обсуждения потерял
avatar
Была бы у нас нормальная древовидная иерархия комментариев — было бы намного проще. Намного.

Извините, привычка к ЖЖ — если что-то забыл — отмотай на 2-3 уровня по комментариям выше. А тут хрен поймешь куда отматывать. Везде сплошной поток текста.

P.S. ЧСХ, нормальная иерархия комментариев делается тремя правками в файлах — 2 правки в шаблонах, 1 правка в конфиге. Даже перезапускать сервер не надо! (только кэш скомпиленных стилей почистить).
P.P.S. На ролемансере же это сделали не без моего деятельного участия, а Коммуниздию что, ролемансер глаза режет? Или может быть он мне не доверяет? Так зачем мне имочку то ломать, где я чатиться буду?
avatar
стрелочки возле комментов
avatar
Неудобно и непривычно (а значит неудобно вдвойне). Особенно когда один из комментариев получает кучу минусов и «исчезает» из потока. Стрелочка отправляет тебя в произвольное место страницы.

Понимаешь, и ведь проблема не в том, что то, чего я прошу сделать нельзя принципиально. Принципиально можно — и элементарно. Реально, 5 минут работы. Лень? Я читал отмазку «все будет когда будет новая тема для имочки». Так она никогда не будет! Когда был план работ по апгрейду имки? Точно раньше 1 апреля… Где воз? Воз и ныне там.
avatar
Коммуниздий не чахнет над имкой, аки Кощей, в режиме 24/7. Все мы люди.

ПС. Неужели Имка-кактус такой вкусный?
avatar
Кейт, ну 5 то минут можно было потратить за прошедшие 3 с лишним месяца?
avatar
В частности, что ситуации, когда одно заклинание описано как всё пробивающее копьё, а второе — как непробиваемый щит
И если они столкнутся, то обоих магов и всех свидетелей убивает парадоксом.
avatar
Да и если не сталкиваются — тоже убивает парадоксом.
avatar
и начать беспокоиться за свое, видимо
Я посмотрел сотни аниме, и не беспокоюсь за своё ментальное здоровье.
Хотя я, наверное, могу с гордостью сказать, что нормальным меня не назовут.
avatar
Я посмотрел сотни аниме, и не беспокоюсь за своё ментальное здоровье.
Уже.
avatar
есть у меня подозрение, что логика — не обязательная часть магической системы
Пф. Возможно. Ты имеешь право на такое заблуждение. Но я считаю иначе.
avatar
на основании чего?
avatar
Какая разница? О.о

А на основании чего ты считаешь, что логика НЕ обязательная часть магической системы?

На основании чего ты строишь своё высказывание?
avatar
на основании того, что вполне представляю себе системы магии, логики лишенные, конечно же
magic as negotiation, к примеру. ну то есть системная механика там может и логична, но флафф самой магии в мире подразумевает, что никакой логики там и близко нет, а между флаффом и механикой существует определенный разрыв
avatar
Флафф — это фантик. Он может быть сколь угодно нелогичным, но сама конфетка внутри обязана быть логичной, предсказуемой и повторимой, иначе будет магией-хочу: сейчас ледяной дракон выдыхает пламя, а в следующем раунде кислоту ибоваистину, патамучто мастер так видит

Мы же, надеюсь, говорим о системе магии, которую в первую очередь будет использовать мастер, а уж под каким соусом он её подаст игрокам, в какой фантик завернет — это уже отдельная история.
avatar
логичной, предсказуемой и повторимой
что есть повторимость? если я скастовал заклинание раз и оно дало такой эффект, то я могу скастовать его второй с тем же? нет, это не обязательно, почему бы эффекту не определяться кубиком? и самому факту каста тоже.
это нам еще и предсказуемость убьет на корню
что есть логичность применительно к механике? «если я превратил врага в ледяную статую, а потом поставил на костер, он растает» — мы об этой логичности? нет, она так же необязательна, эффекты заклинаний вовсе не обязаны подчиняться вот такому вот обывательскому здравому смыслу
avatar
То есть ты уже сразу объявляешь чужое мнение заблуждением?
Ну круто, чо.
avatar
Ой вот не надо передергивать!!! Тремя постами выше МОЕ мнение объявили заблуждением без аргументации.

Цитирую еще раз свои слова, вдумайся в них:
Ты имеешь право на такое заблуждение. Но я считаю иначе.

Очевидно, что с моей точки зрения это является заблуждением. Равно как с твоей точки зрения… ну и так далее.

Ты лишаешь меня права на мнение? С чего бы?
avatar
Пошляк не тот, кто сказал, а тот кто подумал ;)
Может быть ты просто по думал не то ;)
avatar
(с моей точки зрения — совершенно зря. они тут очень в тему).
Ты, к сожалению, в меньшинстве по данному вопросу и твои оценки Арриса мало кто разделяет. Но ты можешь плюсовать Арриса — ни то ни другое ни на что не влияет.
avatar
У меня конечно есть тульпа… ммм… была тульпа.

Ах вот оно что. Ну это многое объясняет.
И да, тульпа либо есть, либо нет, она не может исчезнуть или пропасть.
avatar
Тульпа? В последний раз я слышал это слово в сочетании с «расстройство психики».
avatar
Тульпа? В последний раз я слышал это слово в сочетании с «расстройство психики».
Вы не знаете, что такое тульпа? посмотрите в GURPS Horror!
Но в общем — это такое искусственное приведение. Или очень раскачавшийся воображаемый друг.
avatar
Вы не знаете, что такое тульпа? посмотрите в GURPS Horror!
Моя вера в Императора Стива Джексона не настолько сильна, чтобы изучать мир по книгам с его именем.

Или очень раскачавшийся воображаемый друг.
расстройство психики
Всё сходится.
avatar
Или очень раскачавшийся воображаемый друг.
Тут фишка в том, что это начинает быть расстройством психики не тогда, когда оно появляется. В конце концов у многих из нас есть внутренний голос, с которым они совещаются :)

Как я слышал, расстройством личности это становится, когда под одной крышей заводятся две личности, каждая из которых яростно отрицает существование другой. Вот тогда это настоящая, подлинная диссоциация личности и повод для врачебного вмешательства.

P.S. Верьте мне, я в 1999 году работал в психушке… сисадмином.
avatar
Как я слышал, расстройством личности это становится, когда под одной крышей заводятся две личности, каждая из которых яростно отрицает существование другой.

Неправда, достаточно наличия таковых личностей.
avatar
Мсье заканчивал что-нибудь, чтобы утверждать это столь категорично?
avatar
Зачем, если более-менее достоверное определение можно отыскать в сети за несколько минут, а не руководствоваться «как я слышал».
avatar
Ну если ты настаиваешь…

www.rlsnet.ru/mkb_index_id_2452.htm
перечисленных симптомов я у себя не наблюдаю :)
avatar
Окей, давай я тебе скажу: ты поехал тогда, когда серьезно начал создавать себе тульпу. А не тогда, когда твоя тульпа начнет от тебя дистанцироваться — тогда уже просто поздно.

И да, не надо быть психиатром, чтобы это понимать — аргумент «сперва добейся» тут не работает. Если что: первый мед имени И. М. Сеченова, 2008, красный диплом.

P.S. Насчет расстройств, наличие сверхценной идеи у тебя есть, что показывает соседний тред. Задумайся.
avatar
Окей, давай я тебе скажу: ты поехал тогда, когда серьезно начал создавать себе тульпу
Я уверен, есть обидное слово, которым называется такое мнение. «Психонормативность» или что-то в этом роде.
avatar
Специальность какая?

Ты не мой личный психолог, поэтому я спрошу просто: что лучше — тульпа или самоубийство?

Also, википедия утверждает, что по крайней мере первая стадия шизофрении может быть как минимум у половины имки.

Впрочем сложно спорить с человеком, утверждающим, что у него есть красный диплом.
avatar
В дипломе «фармация», цифр не помню. В диссере 14.03.06 — «фармакология, клиническая фармакология».

Про выбор между тульпой и суицидом я не могу ничего сказать, я и не психолог. Однако постановка такого вопроса не очень здравая сама по себе, ты не находишь?

по крайней мере первая стадия шизофрении может быть как минимум у половины имки.
Социальная сеть для ролевиков на лайвстрите, в которой регулярно отписываются всего около 50 человек (+1 хомяк и один слон), которые фанатично срутся по любому поводу, высосанному из пальца, и плохо связанному с реальностью… Я даже отрицать не буду :) Как говорится, «хоть чугунком обзови, только в печку не ставь».
avatar
постановка такого вопроса не очень здравая сама по себе, ты не находишь?
Нахожу, а толку? Предлагаешь горстями жрать галоперидол? :) Нет, спасибо. Несколько лет назад я был на приеме у психиатора — справка нужна была для поступления в ВУЗ.

«Вы здоровы, но состояние пограничное. Впрочем, я вас успокою, у 70% населения состояние пограничное, абсолютно здоровых у нас нет».

Я даже отрицать не буду :)
Вот и я отрицать не буду :) Но я по крайней мере своих демонов держу в узде :) Нет, ИР — это не демоны, это невинное интеллектуальное развлечение ;)

Кстати, дай пожалуйста ссылку на тот сайт, где вы публикуете свои научные статьи. Если такой есть конечно 6)
avatar
Ты уже спрашивал, а я уже отвечал: imaginaria.ru/meeting/baza-igrokov-i-masterov-budet-vsegda-aktualnoy.html#comment110107
avatar
см. ответ Фланнану ниже.
avatar
Не тебе судить о тульпах, юный падаван :-D
avatar
И да, тульпа либо есть, либо нет, она не может исчезнуть или пропасть.
Это утверждение выглядит очень странным в контексте того, что я знаю о тульпах. (Фланнан знает определение этого слова из двух источников, один фентезийный GURPS Horror, второй — более серьёзная статья, рассматривающая тульп как психологический феномен. Оба из них предполагают, что тульпа потенциально имеет начало и конец во времени.)
avatar
У вас неправильная тульпа :)
На самом деле я исхожу из опыта людей, которые обычно постят в тульпотреды на разных ресурсах сети про то, что у них либо «не получается, ЧЯДНТ», либо «ура, заработало». Человек, бросивший тульпу, обычно не отписывается и мне не попадался. ГУРПС Хоррор не читал.
avatar
ГУРПС Хоррор не читал.
В Хорроре тульпа может со временем стать независимой от создателя и пережить его. Ей главное — чтобы в неё верили. Поэтому каждый раз, рассказывая страшные истории, вы продлеваете жизнь какому-то ужасу.
[мрачная музыка]
avatar
Я даже видел его. Однажды. Но я действительно видел его. Автобус с черными шторками.
avatar
Я тоже в армии не был, но не поэтому. Жалею, если честно, что не был. Но уже поздно.
avatar
Я тоже в армии не был, но не поэтому. Жалею, если честно, что не был. Но уже поздно.
А я — не жалею, что не был. Бывшие военные, по моему опыту, совершенно тупые существа.
avatar
А, это? Про магию Аррис как правило пишет невпопад, самому себе и как правило сам же свои посты и в избранное добавляет, и ему пофиг на то, что окружающих это может фрустрировать — мы культурные, мы потерпим.
avatar
и как правило сам же свои посты и в избранное добавляет
Ты заметил? О.о
Давно пора избавиться от этой привычки :) Откуда она — не расскажу ;)
avatar
Ну, мне стало очень интересно, КТО в здравом уме и доброй памяти станет добавлять твои посты в Избранное?
avatar
Что, никто кроме меня мои посты не добавляет? :)

Заметь, я добавлю не все свои посты в избранное :)
avatar
ам же свои посты и в избранное добавляет
Иногда это полезно, когда написал в большой дискуссии что-то, имеющее ценность за её пределами, и достаточно крупное, чтобы это не хотелось перепечатывать ещё раз.
Я тут подсчитал, из 17 избранных комментариев у меня — 5 моих. (из них двое — в избранном ещё у кого-то)
avatar
Flannan, ты перепутал с нормальным человеком. У меня тоже из шестиста комментариев и топиков в избранном есть и свои для удобства поиска.
Но что чрезмерно, то — не здраво.
avatar
Flannan, ты перепутал с нормальным человеком. Что чрезмерно, то — не здраво.
Хмм… 300+ комментариев в избранном, из них (судя по первой странице) примерно половина — его собственные.
Полагаю, у него другая система использования «избранного», чем у меня.
avatar
что означает фраза «как сделать полиморф я не знаю»? особенно применительно к авторской системе.
Ты все правильно понимаешь. Именно применительно к своей авторской системе я её и высказался:

Из множества вариантов ниже правильный: хотел, счел нужным, время было, думал. Не придумал, потому что не понимаю:
1) как описать терминами (известного мне словаря) результат полиморфа;
2) как описать процесс полиморфинга;

Это не значит, что это невозможно. Я просто не знаю как. Но, возможно, система механика это позволяет. Не знаю.
avatar
как описать терминами (известного мне словаря)
придумать новые, очевидно же

но, собственно, я хотел спросить совершенно о другом — это мне только КАЖЕТСЯ, что ты воспринимаешь свою систему не как СВОЮ систему, которую надо создавать, а как некий идеально-платоновский объект, который надобно изучать, как математика для неоплатоников или ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так ее воспринимаешь?
потому что твоя манера выражаться (вот и сейчас — «возможно, механика это позволяет») слишком часто заставляет склоняться ко второму варианту (и если математиков я еще понимаю, то тут — увы)
avatar
придумать новые, очевидно же
Не все так просто. Я уже писал:

И.Р. базируется на том, что любой процесс, явление или сущность можно описать конечным набором простейших слов, слов-архетипов. В этом, кстати и кроется сложность (для мастера) по вводу новых слов в Словарь. Если мастер может разложить слово (существительное, прилагательное или глагол) на составляющие — такому слову не место в Словаре. В известном мне словаре все слова атомарны.

(и если математиков я еще понимаю, то тут — увы)
Учитывая, что я учился сначала в школе с углубленным изучением языка хинди, а потом — с углубленным изучением математики и вообще к математике дышу неровно…

Знаешь, да, наверное я действительно её так воспринимаю — как часть возможной реальности.

Но при этом, пожалуй, да:
… а как некий идеально-платоновский объект, который надобно изучать, как математика для неоплатоников
Учитывая, что сама по себе И.Р., а точнее её словарь — это идеальные слова.

Да, когда-то давно, прочитав Игру в Бисер я мечтал о такой игре в реальности. К сожалению, такой игры в реальности нет (если не считать саму реальность такой игрой). Но ты меня заставил взглянуть на И.Р. с другой точки зрения. Спасибо.

P.S. Извини за многословие.
avatar
любой процесс
идеальные слова
как сделать полиморф я не знаю
Учитывая, что я учился сначала в школе с углубленным изучением языка хинди, а потом — с углубленным изучением математики и вообще к математике дышу неровно…
А надо было учиться в школе с углубленным изучением лингвистики (есть такие?) и было бы понятно, что система, предполагающая все вышеперечисленное не может быть
часть возможной реальности
математику позволено быть платоником, а лингвисту — нет
avatar
математику позволено быть платоником, а лингвисту — нет
Тут понимаешь в чем фишка…

Я не подхожу к И.Р. как к лингвистической игрушке. То есть я не придумываю звучание слов И.Р. (хотя это давняя мечта некоторых деятелей в моей бывшей тусовке — некоторые даже на матлингвистику поступили чтобы её реализовать — fail в итоге), и не выдумываю лингвистическую структуру языка — как это делал Толкин с языками эльдар.

Нет! Я обращаюсь со частями истинной речи как с математическими абстрактными объектами, комбинируя их по определенным правилам и ограничивая определенными законами (многое прописано ;) )

Выражены то они все по русски: «шар», «поток», «течение», «огонь», «закрутить» и тому подобное.
avatar
а что мешает добавить в словарь слова «кошка» и «превратиться»? — вот и вышел полиморф
avatar
Ты предлагаешь превратить магию И.Р. в магию имен — «починить предмет» — вот и починены и големы, и чашка, и дверь. А ты знаешь, еще можно убить человека, починить труп (руку например прирастить), а потом воскресить человека. А чё, нормальная такая будет методика :)

Не выйдет.

Процесс «превратиться» не атомарен.
Объект «кошка» не атомарен (это вообще животное)
avatar
Процесс «превратиться» не атомарен.
Объект «кошка» не атомарен (это вообще животное)
и вот снова то самое, о чем я выше уже писал

Не выйдет.
ну тут или шашечки или ехать
если мы хотим подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф — придется в каких-то местах менять подходы
если мы хотим подгонять сеттинг под модель и идти путем эдакого астион- или типпиверса — ну увы, маги тут не умеют делать а), б) и с), от слова совсем не умеют, потому что используемая механика магии имеет свои ограничения
avatar
подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф — придется в каких-то местах менять подходы
Да, ты прав. Можно какие-то слова ввести в словарь и объявить их «они есть, ибо, воистину».

Но я, описывая систему, действую в рамках strict-модели.

если мы хотим подгонять сеттинг под модель
А очень много сеттингов под модель УЖЕ подогнаны или пишутся подогнанными под модель. Тот же AD&D (уж 2 редакции точно).

И, да, механика И.Р. имеет свои ограничения. Но есть и другие системы мыгии, с другими ограничениями :)

Ну если совсем кратко:
* система конечных заклинаний — заклинания делают строго то, что делают, короткие, понятные, выучить их может любой маг (если по уровню подходит, что впрочем, ограничение из игромеханики). По сути — произнес «аст кираннан кайл, годурн сот арм, зух кали яларан» — полетел файрболл. Причем в раунд уложиться реально и не надо думать, почему спелл работает так и почему именно так (а если посреди океана файрболл не полетел — на то воля Магнуса)

* магия синтаксическая (ИР) — спеллы делают то, что ты сформулировал. Строго. Но их нужно составлять и процесс это небыстрый. Не один раунд (хотя можно пользоваться подвесками и триггерами). Зато маг понимает, почему посреди океана файрболл не появляется.

ЗЫ Вопрос файрболла в океане приведен исключительно в рамках примера, так как достаточно сеттингзависим.
avatar
Тот же AD&D (уж 2 редакции точно).
там, вроде бы, был полиморф
ну и всякие там руки бигби, саммоны и прочая ерунда, на которой твоя механика почти наверняка пофейлится

подходов к магии, в целом, значительно больше, в тауматологии гурпс, к примеру, их с десяток и каждый, что характерно, отличается даже не столько тем, что можно, а что нельзя, а философией подхода и рождаемым ей геймплеем
геймплей за кастера в ДнД отличен от геймплея за кастера в каком-нибудь вархаммере
avatar
а философией подхода и рождаемым ей геймплеем
ЭТИ очевидные моменты я просто опускаю из обсуждения — они слишком очевидны, чтобы еще и их обсуждать. Я по умолчанию считаю, что собеседник видит эту разницу :) Ну если он её не видит — извините :)

ам руки бигби, саммоны и прочая ерунда, на которой твоя механика почти наверняка пофейлится
Неа :) На руках бигби и саммонах как раз нет, а вот по поводу ерунды не знаю, ерунда она разная бывает :)
avatar
не вижу принципиальной разницы между саммоном и полиморфом для такой механики
если она не поддерживает слов типа «кошка», то и слова типа «рандомный монстр пятого уровня» тоже ей не по зубам
а если по зубам — то половина проблемы полиморфа уже решена
avatar
не вижу принципиальной разницы между саммоном и полиморфом для такой механики
А я вижу :)
Но, да, «рандомный монстр 5 уровня» действительно не по зубам. Хотя можно сформулировать это как «призыв существа (не указывая конкретно, просто существа) такой-то категории [крутости] из такой-то и такой-то стихии (перечислить)». В рамках ИР это формулируемо.

Крутость существа задается используемым рангом стихии. Одно дело — обратиться к стихии «огонь» и вытянуть из неё саламандру (к примеру), и другое дело — заклясть тот же огонь более мощным слово «пламя» и надеяться вытянуть феникса (к примеру).
avatar
а из какой стихии вытягивать барсука?
avatar
Если использовать т.н. великую звезду сил, привязанную к конкретному сеттингу (Каладон) — тебе, я думаю, придется воззвать к силе Леса.
avatar
сейчас специально глянул пасфайндер — кастер выбирает существо, а не призывает рандомное
если у системы проблемы с тем, чтобы указать на вообше кошку, то не вижу, как бы она справилась с вообще барсуком, разницы то никакой.
avatar
И причем тут пасфайндер?
Это не проблема системы, это необходимое условие — точное описание явлений, процессов или целей.

Кстати, возможно конкретно барсуки (как и конкретно кошки) имеют какие-то свои истинные имена, уточняющие термин «животное». Возможно, потому что я говорю о системе вцелом, а не о конкретном сеттинговом сужении. К тому же я специалист по общей магии, а не по бестиологии :) Наверняка бестиологи знают имена существ (точнее родов существ, потому что каждое конкретное животное не имеет души, но вся их совокупность имеет единую душу — воплощаемую в виде духа-прародителя-рода).

Замечание: в скобках сеттинговый элемент, вы можете не использовать его в своем сеттинге, считать неверным итд итп.
avatar
я снова не понимаю термина «возможно», применительно к авторской системе
как автор решит, так и будет, при чем тут «возможно»?
avatar
В том, что задавая концепт системы, я оставляю тем, кто решит её использовать и развивать достаточно большое пространство для дополнений и домыслов :)

(Так, например, в одном сеттинге Звезда сил применима, а в другом — нет)

Поэтому в том сеттинге, по которому я водился с этой системой, наверное были такие бестиологи (я допускаю их существование, просто лично не встречался), а в своей Федерации/Изнанке они пока не встречались игрокам и я собственно не продумывал доскольнально механизмы их взаимодействия с конкретными призываемыми существами.

Если кто-то другой решил использовать И.Р. — ему может прийти в голову другая механика призыва существ — и если она не противоречит базису системы — то вполне имеет право на существование в рамках их сеттинга.

Поэтому описал, как по моему мнению это может работать в И.Р. :)
avatar
ну тут или шашечки или ехать
если мы хотим подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф — придется в каких-то местах менять подходы
1) Вопрос — а так ли нам нужен в сеттинге полиморф у магов?
2) То, что маги чего-то сделать не могут или по крайней мере для них это является известной загадкой вроде Великой Теоремы Ферма — прибавляет сеттингу глубины, на мой взгляд.
3) И в любом случае это лучше ситуации, когда маги могут всё, но при этом система не позволяет дать каждому игроку по магу так, чтобы они не дублировали друг друга.
avatar
если мы хотим подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф
а если не нужен полиморф, то и бог бы с ним
avatar
И в любом случае это лучше ситуации, когда маги могут всё, но при этом система не позволяет дать каждому игроку по магу так, чтобы они не дублировали друг друга.

маги чего-то сделать не могут или по крайней мере для них это является известной загадкой
Плюсую :) Рубишь фишку :)
avatar
Но стой! «течение» тоже не атомарно.
avatar
Почему? Почему ты так думаешь?

Течение не как слово-существительное, течение не как течение реки или лавы. Течение, как процесс, формирующий существительное-слово (это называется ядро, но не буду усложнять ;) ).

P.S. Минусующий без аргументации ответа портит себе карму. Я отвечаю на вопрос, уберите свои грязные руки от мышки.
avatar
Ах ну если у вас есть телепортаааация… Тогда что мешает телепортироваться самому? :)
Таскать через дверь всех спутников — сложнее, чем один раз вынуть из двери замок.
Хотя магическим телекинезом его открыть — ещё проще.
По крайней мере в спелловой магии GURPS.
avatar
Правда у пороговой магии есть проблема связанная с тем, что в не очень динамичном модуле, у мага регулярно образовываются излишки маны, которые он сливает на разные мелочи.

По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
avatar
у мага регулярно образовываются излишки маны, которые он сливает на разные мелочи.
Это если от кастования всяких мелочей в бытовой (небоевой) ситуации есть какой-то профит.

Если нет, если магическая дисциплина не прокачивается от её тупого использования — смысла в этом особого нет. Психологического смысла… нет, если конечно магу нравится кастовать, то другой разговор :)
avatar
Если магу не нравится кастовать — это плохой маг.
avatar
Первое правило мага — не кастуй.
Второе правило мага — кастуешь, кастуй на полную катушку.
Третье правило мага — будь осмотрителен (то есть кастуй только тогда, когда это действительно нужно).
avatar
Первое правило мага ...
… никому ни слова о магии.
avatar
Второе правило мага -

… никому ни слова о магии.

Бессонница — непременный признак мага)
avatar
Третье правило мага —…
… Маг крикнул «стоп», выдохся, отключился — магия окончена.
avatar
Тсссс! Это нулевое!

Помню, я как-то водил… в общем капитан корабля во всю секретничал, что он маг. И даже нанял на работу нормального мага :) О, как он отыгрывал. Нет, все игроки конечно понимали, что он маг, но по игре… по игре дивные ситуации были :)
avatar
Тсссс! Это нулевое!
Это просто шутка про «Бойцовский Клуб». Там правила с этого начинались.

upd: Ну и вся комичность состояла в том, что «никому ни слова» довольно хорошо подходит под сложившуюся ситуацию.
avatar
Первое правило мага — не кастуй.

А ну да, вполне разумно.
Первое правило воина — не сражайся.
Первое правило жреца — не молись.
avatar
Ну, у нас было так: плохой маг умеет быстро бегать и превосходно прятаться, хороший маг сверх этого умеет колдовать.
avatar
А я-то думала, что при таком раскладе хороший маг умеет бегать и прятаться еще лучше. И класс у него меняется на «вор».
avatar
Рубишь фишку!

P.S. Остальные правила тоже важны.
avatar
Обычная мана — это спелловая система из ГУРПС. В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
avatar
В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
Вообще-то флафф можно натянуть на эти механики совсем разный.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
avatar
А как построена магия в играх про ктулху и подобных?
Кто-нибудь может кратко описать?
avatar
Ну пожа-а-а-а-луйста, подскажите, а?
avatar
Я не самый большой специалист, но вкратце магия в мифосах работает по принципу: «сам не кастуй, кастеров на всякий случай убей».

Значительная часть заклинаний требует от кастера жертв (траты здоровья, ментального здоровья, крови и т.д.) поэтому заклинания произносятся только когда совсем нет выбора,
Так же значительная часть заклинаний прямо или косвенно связывает вас с существами Мифоса, непостижимыми для человеческого разума и обычно негативно настроенными по отношению к человечеству, поэтому такие ритуалы проводят только безумные культисты.

Но это флафф, с точки зрения голой механики — имхо, ничего принципиального: магия спеллов/ритуалов, много саммонов и изготовления артефактов.
avatar
Фух. Я почти осилила переживания человека, которого не позвали в Хогвартс. Так и не вникла в суть его творения. Наверное, я просто ничего не понимаю в программировании
По сути вопроса. Если есть возможность и желание уделять больше внимания нарративке, лучше брать системы полегче, предоставляя игрокам свободу творчества. FAE, Ризус, да что угодно. Творчество+благоразумие=фан. Наверное, во мне просто говорит заядлый нарративщик :D В любом случае, не стоит ставить магическую систему выше по приоритету, чем живое человеческое общение. Отрицание важности общения создает жутких кадавров вместо игровой системы.
avatar
FAE, Ризус, да что угодно
Что характерно, не содержат магической системы кроме той, которую ты сделаешь сам.
avatar
Агась. И никаких серьезных рож. Это клево, по-моему.
avatar
В тулките к FATE было минимум 3 примера системной магии. Разной.
avatar
Тулкит на русском есть?
avatar
На русском то и коры нет, откуда же тулкит возьмётся на русском?
avatar
Стоит, кстати, спросить Тамару, не собираются ли они локализовывать Fate.
avatar
А отдалённом светлом будущем и может быть. Ждем не дождемся анонса.
avatar
Уже спрашивали перед выпуском FAE. Тогда в планах не значилось.
avatar
Под Fate — да, под FAE — нет.
avatar
И то верно — просмотрел, что речь о FAE, а не о FATE
avatar
Тоже опубликую наши наработки. Только отдельным постом из-за объема текста.
avatar
WFRP 1ed
Ars Magica 5ed
ShadowRun 4ed
MERP 1ed
avatar
А можно развернуть мысль?
avatar
Да, можно ли ответить на вопросы в первом посте?
avatar
>И чем же она хороша?

WFRP 1ed — Маги являются недосягаемыми обскурными мегаспецами. Каждое заклинание — супермегадар, находка и счастье.
Ars Magica 5ed — что тут говорить? Система про магов и для магов. Реалистичная и крутая герменевтика. Магия гримуара. Действительно значащая и антуражная магическая книга.
ShadowRun 4ed — астрал и веселье.
MERP 1ed — те же плюсы что и в WFRP, но ещё более обскурно.

>Посоветуете ли её другим? А новичкам?

Каждую посоветую всем. Другое дело, что если ничего умнее «Ризуса» в руках не держали или относитесь к этим, которые «я создам свою систему, чтобы не читать умных чужих книжек да ещё и на английском», то именно эти системы покажутся вам оооочень «тяжёлыми» и «устаревшими».

>Насколько высокий там «порог вхождения»?

Не понимаю вопрос.

>Зависит ли она от сеттинга?

WFRP 1ed — зависит, но отделяема
Ars Magica 5ed — зависит, но рескинится без труда
ShadowRun 4ed — зависит и сильно
MERP 1ed — зависит, но отделяема

P.S. Ответ на последний вопрос выворачивает моё нутро. Я не люблю самописные сеттинги и уж тем более не понимаю зачем что-то от чего-то отделять.
avatar
>Насколько высокий там «порог вхождения»?

Не понимаю вопрос.
«Порог вхождения» — минимальные усилия/затраты, которые нужно приложить, прежде чем начать чем-то заниматься. Скажем, чтобы начать играть в шахматы, нужно выучить правила и купить шахматные фигуры и шахматную доску.

В данном случае речь идёт о пороге вхождения для игрока, но тут один раз упоминался порог вхождения для персонажа (в минимальных вложениях, которые нужно сделать, прежде чем он получит доступ к собственно магии).

Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
avatar
Ну тогда у всех мной перечисленных игр — просто нереально высоченный порог вхождения.
avatar
Ну тогда у всех мной перечисленных игр — просто нереально высоченный порог вхождения.
Из того, что я успел прочитать о магии в Shadowrun до того, как игра сорвалась (мне кажется, это был 20th anniversary edition), ты несколько преувеличиваешь.
По крайней мере, она не показалась мне сложнее, чем спелловая магия в GURPS.
Правда, спелловая магия в GURPS имеет высокий порог вхождения.
avatar
Вообще будет полезнее, если ты сравнишь порог вхождения в эти системы с другими и между собой, чем дашь качественную оценку по произвольной шкале, которая вдобавок, насколько мне позволяет понять телепатия, откалибрована даже не на тебя а на какой-то абстрактный образ современной молодёжи.
avatar
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.
avatar
1) Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
2) И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
avatar
Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
Это не тезис — это суровая правда жизни, подтвержденная опытом.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
avatar
Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Объём текста — не показатель сложности.
Учебник по естественным наукам и учебник по истории имеют примерно одинаковые размеры. Но физику выучить легко, а историю — сложно. Потому что в физике есть система, а история — бессмысленный набор цифр и фактов, которые автор натягивает на собственное или проплаченное мировоззрение.
avatar
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга.
Либо у тебя Altered Time Rate, либо что, но твои оценки времени всегда странные.
GURPS Magic не получится прочитать целиком за несколько часов, хотя за это время можно преодолеть порог вхождения.
avatar
Если человек не хочет изучать длинные списки правил и материалов по системе, то этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того. Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery — то это не преимущество системы, это ее изъян. Преимущество может быть в глазах игрового коллектива, который не собирается менять свод правил.
avatar
этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером. Ну и зачем такой игрок на игре?
Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
avatar
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером.
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
avatar
Поддерживаю Евгения и Flannan.
Я например очень хочу играть по стимпанку у мастера N, хотя он использует систему с которой я не знаком (да и нет желания). Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!

Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
avatar
Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!
Потому что ты будешь отнимать кучу времени у мастера и других игроков, которые будут вынуждены рассказывать тебе что к чему, что куда и зачем бросать. То есть по сути ты украдешь время у всех, будет меньше игры.
Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
avatar
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
Нет же. Нежелание играть по системе выбранной конкретным мастером для конкретной игры означает нежелание играть с конкретным мастером в конкретную игру. Или как максимум желание недостаточное для того, чтобы потратить на его осуществление несколько часов. То есть на игру вы готовы потратить время, а на подготовку — нет? Ну это же бред.
avatar
Я впрочем за подготовку только «за», но твой радикализм (не читал — выйди вон), как то мрачненько выглядит.
avatar
Ну вот водил я одного человека, кинул я ему PDQ# за неделю до игры. Он его не прочитал, потому что на английском. Я нашел перевод и попросил того игрока ознакомиться с ним. Через неделю та же картина, но на этот раз у него не было времени. Спустя год он снова напросился на игру, на этот раз я подсунул ему перевод FAE. Отгадай результат с одной попытки.

Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
avatar
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
avatar
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Или должна, если ты хочешь, чтобы маг не был таким же воином, но с другим описанием. Разница в механике при разрешении спорных ситуаций является очень мощным инструментом демонстрации различий.
avatar
Тут возможно примешивается консерватизм или незаинтересованность в хобби как таковом. Тебе, кстати, должно быть виднее, что это за игрок такой и чем он на игре обычно занимается.
avatar
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером.
По-моему, это очень оптимистичное утверждение.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры.
Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить.
А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков.
Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
avatar
К словам flanan добавлю еще несколько пунктов.

В целом, для подотовки к игре в идеале надо читать
1. Правила
2. Сеттинг
3. Пояснения
4. В некоторых случаях стороннюю информацию (если мы водимся по средневековой Японии, рулбук вряд ли дат полное представлление о эпохе, нужна хотя бы Википедия).

Т.о. это большой объем информации, которую уже подготовил мастер.
Пример:
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.

Что должен прочесть игрок к субботе?
— Книгу игрока по ДнД 3,5 (она большая)
— Несколько глав из книги игрока по Рейвенлофту. (тоже не мало)
— Вводную модуля
— По/Лавкрафта (хотя бы википедию).
Если нужно сгенериться заранее — детальный часовой разбор куда мне кинуть +2 к спасброскам обеспечен.

А если под-систем несколько. Сегодня мы водимся по Вархаммеру, но магическая система взята из эры водолея. Знаете что будет? Батхерт.

Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время. Солидное время.

Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
avatar
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.

Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
avatar
Вообще судя по моим текстам, я почему-то похожу на человека оправдывающего не-подготовку. Это не так.

И всё же, мне не кажется верным принцип «не знаешь хорошо — уйди».

То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
В описанной мною ситуации.

Хочу отметить, вот этот момент:
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту.
Если у вас так — не значит что у всех так.
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними. От недели — к неделе. Если из этих 5 человек, кто-то не успеет прочесть вводную — я расскажу её на игре. Не сгенерился — чтож, я помогу. Это нормальные рабочие моменты, мы все люди. Если у меня новичок (и я возлагаю на него надежды как на игрока) — я всё равно буду с ним играть, даже если он пришел только что и никогда не видел дайсы.

Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
avatar
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Может, ты ещё и думаешь, что ролевые игры — это развлечение, а не СИРИОУЗ БИЗНЕСС??
avatar
Может, ты ещё и думаешь, что ролевые игры — это развлечение, а не СИРИОУЗ БИЗНЕСС??
Если бы ролевые игры были серьёзным делом, меня бы давно оттуда уволили. :)
avatar
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
А что не так?
avatar
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними.
Вопрос в подходе — «балаган или сириуз бизнес»)
Ирония-иронией, но все действительно подходят к игре по-разному и я, не смотря на то, что испытываю личную неприязнь к алите и вцелом не разделяю её взглядов, в этом вопросе не могу не согласиться с ней.
Вопрос состоит в том, что ставится во главу угла — хорошо провести время с конкретными людьми или провести проработанную игру с теми, кто разделяет твои ожидания от хорошей игры.
В первом случае ролевые игры — лишь одна из опций и важнее с кем, а не как будет проводиться время, во втором важнее сам процесс ролевой игры и от остальных участников требуется в первую очередь соответствовать требованиям мастера.

Для меня, впрочем, важнее знания игроком сеттинга и духа предстоящей игры, однако если игрок принципиально не хочет читать правила («нуач0, Мастер же перед игрой в двух словах объяснит»), то он не заинтересован в игре у меня как Мастера.
Одно дело, когда человек прочёл правила, но чего-то не понял («что такое THAC0 и почему AC чем меньше, тем лучше?») — тогда ему можно объяснить непонятные моменты, и другое, когда он принципиальное не читает материалы к игре, потому что «пришёл хорошо провести время, а не заморачиваться».

С новичками, которые впервые видят дайсы, всегда можно пообщаться до игры, причём как заметила алита, не обязательно делать это вживую, если у вас или у него нет времени на встречу.

хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Не совсем так. Здесь скорее речь о другом — пишут, что игра будет «детективом-нуар в мире антиутопического будущего, в котором существуют искусственные люди» и в качестве примеров стилистики приводят, скажем, Гибсоновского Нейроманта, Blade runner-a и настольный Android. От игрока ожидается понимание настроения и темы предстоящей игры и желательное знакомство с указанными источниками вдохновения. Если же игрок не понимает о чём речь и не хочет знакомиться с этими произведениями, вполне логично, что он не заинтересован в теме игры, а стало быть лучше взять игрока, которых хочет от игры именно этого и получит от неё большее удовольствие.
Новички при этом не отметаются.
avatar
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
1) Ну да. Мастер всегда крайний.
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
avatar
Если мастер предъявляет слишком много требований и у него не найдётся достаточного количества игроков для начала игры, то вот тут действительно виноват будет мастер. Если же игроков набирается достаточно, то от неосиливших не только можно, но и нужно избавляться. Потому что они тратят чужое время из-за того, что не хотят потратить своё.
avatar
Способность заявить игру так, чтобы туда прямо-таки ломанулись толпы высококачественных игроков — это нетривиально. Я бы сказал — гораздо сложнее, чем сделать условия для игроков обычного уровня.
avatar
Тебе не нужна толпа высококачественных игроков, достаточно собрать немного заинтересованных людей.
avatar
1) Нет. Играют все и вклад в удачную (или неудачную) игру делает не только мастер. У мастера больше инструментов, да, но не только он.
2) Я не беру тут крайние случаи, вроде «изучи все сапплементы к 3.5 к завтрашнему утру!» но ознакомиться с системой\сеттингом я считаю разумными минимальными условиями для игры.
3)
Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть
Временные ограничения не имеют ничего общего с «отпугиванием сложными правилами». «Испуганному» хоть год дай, он не будет ничего читать.
avatar
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.

Ох, хорошо сказала. Схороню и буду пользоваться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.