[Вопрос и обсуждения] Лучшая магическая система.
Добрый день.
Думаю над над перезапуском своего старого dark fantasy сеттинга и столкнулся с вопросом — как реализовать магию (ранее было на ДнД, что несколько не устраивало).
Как по-вашему в какой настольной ролевой игре (каком сеттинге / мире / рулбуке)
самая лучшая (классная, любимая, интересная) магическая система?
И чем же она хороша? Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?
Спасибо.
GURPS
Думаю над над перезапуском своего старого dark fantasy сеттинга и столкнулся с вопросом — как реализовать магию (ранее было на ДнД, что несколько не устраивало).
Как по-вашему в какой настольной ролевой игре (каком сеттинге / мире / рулбуке)
самая лучшая (классная, любимая, интересная) магическая система?
И чем же она хороша? Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?
Спасибо.
GURPS
325 комментариев
Оригинальные «школы магии», полная замкнутость магии на мировоззрение кастера, интересная схема получения зарядов, да, посоветовал бы другим.
(Это всё про адептов, разумеется)
Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.
Нет, это не наш подход :) Наш подход — для каждого конкретного случая свой спелл. Конечно мы его потом используем — в точно такой же ситуации :)
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
Так вот оно пожалуй было самое лучшее что я встречал в гурпс и играбельной магии.
Или ты имеешь в виду Path/Book Magic или Ritual Path Magic?
Как магическая подсистема KULT помогает реализовать эту самую связь с оккультизмом?
Своей любимой И.Р.
Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
В любом случае, только небольшое количество оккультистов говорят magick, в контексте ролевых игр и так понятно, что речь идёт о сверхъестественном.
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.
Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
Еще круче было бы разве что, если бы издали книжку с их проработанными воплощениями поразнообразнее.
Вон, посмотри про «Краткий курс лекций фиолетового пути». Как верно подметил Angon, система базируется на конкретном устройстве Нижнего Мира и конкретных механизмах взаимодействия:
Кстати, я бы с удовольствием послушал о проблеме местной системы магии.
В частности, сильно (скрежеща рвущимся каноном) оптимизировать своего супернатурала, чтобы не быть бесполезным на фоне неоптимизированного визарда в бою. Или ограничивать своего визарда каким-то лулзовым бильдом, чтобы не быть универсальной отмычкой. Смертным же придется находить какую-то нишу, совершенно перпендикулярную супернатуралам.
Хотя, эта проблема, конечно, там стоит не в полный рост, в отличие от ДнД 3.х, и ситуация «лучший файтер-20 — это визард-20» кое-как обходится, нужно все же уделять превентивным мерам ненулевое внимание.
Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации
Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант
Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант
Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.
В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
Supernatural Strength +4 шифта, это я помню и без книги.
То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
Очевидно, что оптимизация паверов практически обязана идти через Item of Power.
Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.
Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.
Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
Случай 1 — расскажи, как ты собираешься это сделать
И снова взываю к Спящему Шаману с мольбой об обзоре культа и нефилима))
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
Опыт работы учителем информатики тут не помогает :(
P.S. Ленюсь :(
Одного из таких ребят я даже привел на имку :)
Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.Ой, это я не туда написал.
Сила и одновременно слабость И.Р. в том, что в заклинании надо максимально точно описывать объект воздействия.
Для описания конкретного орка с мечом недостаточно сказать просто «орк» (заклинание полетит в произвольного ближайшего орка), и недостаточно сказать «орк с мечом» (аналогично — полетит в ближайшего орка с мечом). Я очень умозрительно орка беру, на деле различия более тонкие и описания требуются более точные :)
Правда можно просто указать пальцем в орка и сказать «орк + соматика» :) Ну а там если орка к тому моменту убьют, он перестанет быть орком и спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)
Бедные орки, пора пройтись по эльфам!
Конечно с магией разрушения все просто. Хрясь, файрболл, и нет эльфа. А вот с магией защит, созидания, изменения — все не так просто. Недостаточно просто описать объект воздействия. Нужно еще описать, что именно мы с ним хотим сделать и каким образом.
Подробные примеры без цитирования заклинаний мне привести сложно, но если хочешь…
Хотя смотря сколько маны вложить…
Я как-то на заре своей волшебнической карьеры в Каладоне кастанул Вихрь Святого Сияния. Концентрации не пожалел, да еще и Посохом закрепил эффект. Ну не понравилось мне, что наши вороги нежить в армии используют. Ну я и…
В общем торнадо святой силы над их лагерем крутился еще трое суток. Когда нежить кончилась, торнадо стал колбаситься произвольно (на самом деле тяготея к минимальным проявлениям силы некро и инферно — по закону суммы сил), но стоило кому-то кастануть что-нибудь нехорошее — торнадо немедленно к такому деятелю приплывал и разрушал плоды его рук.
На самом деле через трое суток мы оставили крепость и отступили, может быть он и дальше кружился, я просто не видел ;-)
А вот вопрос: по какой траектории летают файрболлы однажды в RPGNet'е породил холивар.
Да, волшебник может убить бандита. Да, сильный волшебник может убить 10 бандитов. Да, архимаг может один раз в день залить овраг жидким пламенем (как ни странно, заклинания pure damage, несмотря на видимую эффектность, довольно неэффективны по маназатратам/количество эффектов). Но и только!
Волшебник, не озаботившийся защитой от банальных стрел — мертвый волшебник. А защита — это минус мана и концентрация. От вражеской магии тоже стоит защищаться, если конечно у вас не врожденная 100% MRA ;-) А заклинания защиты от магии в И.Р. — это целая история (в которой я не силен, я на войне вырос — а там «лучшая защита — нападание»).
Боевой волшебник может быть силён в клозовых разборках 1:1… Ну 1:10… Но исход сражения решает не магия, а пехота.
P.S. Поэтому, кстати, наиболее эффективная военная магия — это не pure damage, а баффы и дебаффы.
Хотя, по моему опыту, религия работает куда лучше, представляя не только бонуса на мораль, но и утешение страждущим (проигрывая, правда, вину, но на войне бухающее войско проигрывает быстрее трезвого)
А если ты выучил стишки только про огонь и создание, то ты просто большая зажигалка.
Потому что до огнемёта вероятнее всего надо знать стишки про усиление и движение.
А чтобы тебя обезвредить хватит любого способа тебя заглушить — заткнуть рот, создать зону тишины или повредить горло…
Это уже зависит от деталей используемой системы.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие — прятать вещи в пространство между мирами и преодолевать невероятные расстояния, проходя к ним, говорить с животными и оборачиваться ими, плести нити судьбы, становиться персонажами древних легенд, обращаться к рунам-основам мира. Система достаточно проста — есть три уровня Мастерства (Ученик, Подмастерье, Мастер) и несколько навыков в каждом из видов колдовства, с каждым уровнем обретающих дополнительные свойства. Магия — штука врождённая и зависящая от крови, так что стать колдуном нельзя, только родиться. Чистокровный колдун (оба родителя происходят из рода, владеющих даром) может развиться до уровня Мастера, полукровка (один из родителей обладал даром) только до уровня Ученика. Тот, чьи родители принадлежали родам, обладающим разными Дарами является полукровкой для каждого из них — он может развивать способности обоих родов, но только до уровня Ученика.
Подробнее — в Книге Игрока по 7 Морю.
А остальные школы?
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
В сеттинге есть магия Сделки (давным давно несколько влиятельных людей заключили договор с демонами и теперь все те, в чьих жилах течёт их кровь, обладают этими способностями) — она позволяет делать трюки неподвластные простым смертным и при том совершенно бесплатно, то есть просто использовать навыки данные тем или иным видом колдовства. Например Порте — колдовство, позволяющее прятать предмет, специально отмеченный кровью колдуна в пространство между мирами, доставать его оттуда в любой момент, а с ростом мастерства и самому путешествовать между мирами к отмеченным предметам, таким образом, например, преодолевая невероятные расстояния (из Франции в Россию за несколько минут). Однако руки колдуна рано или поздно приобретут здоровый цвет крови (они разрывают пространство голыми руками и раны мира кровоточат).
Так же в мире есть магия Дара или Договора — способность дарованная твоему роду некоей сильной сущностью, будь то Добрый Народец или местная «Мать Сыра Земля», эти способности более гибкие\сильные, но требуют от использующего их исполнения определённых условий и траты внутренних ресурсов (Drama Die). За несоблюдение Договора, дар может быть отобран. Например — Переём, магия превращений, даруемая Матушкой. Колдун получает возможность общаться со зверями, птицами и рыбами, а так же, заключив с ними договор, принимать их форму. По договору Колдун обязуется заботиться о звере и его потомстве (чтобы род его не пресёкся), а годы жизни зверя становятся равными годам жизни колдуна. В отличии от колдовства Сделки, колдун сам решает, сколько форм он сможет применять, однако, для изменения формы, он должен потратить Drama Die (местный FATE point) — редкий ресурс, который можно использовать так же для успехов в иных начинаниях.
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?
К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
В бою фехтовальщик будет в разы более эффективен, но форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея) или по крайней мере продержаться достаточно долго, пока не прибудет помощь, а так же может помочь в не боевых ситуациях, вроде «удержать опускающуюся дверь».
Способность превращаться в мышь, безусловно, даёт существенные плюсы, но не заменяет шпионских навыков, не позволяет утащить что-то крупнее кольца (даже с ключами будут проблемы) и, ко всему, колдунов в мире очень и очень немного, а для превращения в ту же мышь, нужно тратить Drama Dice, которых на начало игры, если не играть в манчкинию и оптимизацию, у среднего колдуна — не больше двух, а чаще — один, дающийся на начало сессии.
Разница между ними существенна и важна часто. Даже ученик Порте способен спрятать например шпагу или мушкет, которые не спрятать в рукаве никак, так же, его предметы не обнаружит даже самый тщательный обыск, ну а с ростом мастерства, он сможет путешествовать к своим предметам, где бы они не находились (с корабля на бал и обратно за один вечер, при том, что корабль идёт посреди моря на другом конце света).
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
Если играть в оптимизацию и конструктор персонажей, вместо ролевых игр, то, да, отдельные проявления колдовства, вкупе с материалом из отдельных книг, действительно могут привести к ситуации, когда оптимизированный колдун лучше неоптимизированного фехтовальщика в бою например.
Мне казалось оптимизация это что-то в духе «леворукий кастилец с Мортис».
Вы бы ещё драхенов привели в пример — они тоже оцифрованы, если поискать. Или жар-птицу.
Установка ноля на этой шкале — достаточно произвольна.
Собственно зачем вам магия? Что вы собираетесь с её помощью делать? Какие задачи решать? Планируете ли вы её ограничивать и чем?
Тут должна быть стена текста, восхваляющая Истинную Речь, но я её писать не буду, а просто отвечу на вопросы (правда все равно получится стена текста, но с конкретными аргументами):
Впрочем, чаще все это означает, что игрок (или персонаж) не понимает происходящего и обычная магия (магия конечных заклинаний) ему нужна, чтобы закидать проблему кубиками.
Истинная Речь — не молот, и цель не надо посыпать мелом. Это рапира и цель надо помечать крестиком. Чем чётче крестик — тем эффективнее воздействие.
Нет-нет, ничего не мешает все таки посыпать цель мелом и залить каньон пламенем. А лошадок не жалко?
Безусловно да, как соавтор системы. Но только в том случае, если игрокам магию (и метафизическую часть мира!) интересно изучать и исследовать, если магия им нужна не как средство закидывания проблемы файрболлами или кубиками, а как искусство.
Конечно же в мире должна быть прописана метафизика или мастер по крайней мере должен представлять, откуда что в его мире берется и чем принципиально огонь отличается от воды, а чем не отличается.
Если мастер метафизику своего мира не представляет — Истинная Речь ему в этом не поможет. Возьмите какую-нибудь систему конечных заклинаний и не мучайте моск ;-)
Ну и еще, гм, искусство.Но почему же сразу ненависть??? Я и сам использую эти системы — для тех игроков, кто не хочет по тем или иным причинам пользоваться И.Р., но хочет пользоваться магией.
То есть в основном я использую D&D спеллбук и AD&D Greater Net Spellbook.
Кроме того, ИР побуждает волшебника подумать, а не заявить «а, плевать, файрболл туда, сколько там у меня на кубах?»
P.S. + собственный негативный опыт. Игроки разные бывают. И такие тоже.
P.P.S. На основании собственного негативного опыта я чаще ожидаю от незнакомых людей плохого, чем хорошего. Да и от знакомых мне непривычно ожидать хорошего. Такой вот у меня жизненный опыт, уж извини.
Система Истинной Речи — это не сверхсложная загадочная штуковина. Тонкости начинаются на уровне Pre-Intermediate и Intermediate. В принципе, если мастер неплохо понимает систему и умеет учить, а новичок умеет учиться — Elementary-уровень системы рассказывается буквально за 10 минут.
Я лично видел как систему рассказали девушке, до этого магом практически не игравшей и через 15 минут она уже составляла простенькие заклинания. А через полчаса она составила заклинание, которое поразило меня — своей элегантностью, простотой и эффективностью. У новичков есть чему поучиться — свежему взгляду на вещи. По образованию девушка — психолог, программированием и онлайн-играми не увлекается.
В рамках стеба я бы оставил тут картинку: lurkmore.so/images/8/8e/EVELearningCurve.jpg, но… конечно все не так. :)
Для тех, кто не умеет и не хочет думать порог вхождения высокий.
Истинная Речь не для тех, кому магия нужна как еще один способ закидать проблему кубиками.
Истинная Речь не для тех, кто не хочет думать над тем, что, как и почему и как работает.
Истинная Речь не для тех, кому неинтересно искусство.
Если вы разбираетесь в алгоритмизации — отлично. Если вы при этом не знаете стопицот языков программирования — вообще супер (иначе есть риск начать тянуть в И.Р. свой опыт программиста и возмущаться — «как это нет цикла for?», «как это нет отрицания», «как это нет оператора switch/case?», «фу, гавно, это какой-то неправильный язык программирования».
Для ввода ИР в мир вам придется лишь признать, что:
Генри Лайон Олди. Витражи патриархов
В моей системе есть и словарь, и набор правил по составлению заклинаний, и даже намётки на тему «как искать новые слова» :)
Я задал вопрос именно в такой форме, не потому, что не умею формулировать или не знаю чего хочу, а потому что хотел услышать разные мнения, и выбирать из них, а не выбирать из того, что уже выбрали для меня.
Я не буду отвечать на вопросы «зачем», «для чего» и прочее, просто потому, что это нецелесообразно. Мне очень интересно послушать чужое мнение, особенно тех, кто использует незнакомые мне системы. И всё. А что больше мне подходит, я решу сам, спасибо.
Что касается «истинной речи», witpun дал ссылку выше — это она?
Не хочешь — не используй :) Я не настаиваю ;) Но если захочешь — я тебе во всех подробностях расскажу (пока терпения хватит).
Нет.
Изложенный по ссылке текст перегружен усложнениями (Если, например, «человек» — это hrudokkelenthe, то в таком случае Thandralkru-plennevichthuul может обозначать «некромант Бартеллус». итд). Я считаю неправильным предписывать игроку произносить слова истинного языка в виде языкосломных сочетаний гласных и согласных.
Система по ссылке — это Ле Гуиновская Магия Имен. У всего, абсолютно у всего, у каждой частицы во вселенной есть конкретное уникальное и неповторимое Имя. Теоретически, возможно, такая система и даёт большее могущество, чем моя И.Р., но практически она заставляет персонажа заучивать все возможные фонетические представления частиц вселенной.
Моя И.Р. базируется на том, что любой процесс, явление или сущность можно описать конечным набором простейших слов, слов-архетипов. В этом, кстати и кроется сложность (для мастера) по вводу новых слов в Словарь. Если мастер может разложить слово (существительное, прилагательное или глагол) на составляющие — такому слову не место в Словаре. В известном мне словаре все слова атомарны.
Язык Имён Ле Гуин строится на том, что Финский Залив (к примеру) имеет свое имя. Но изменяется ли его имя после того, как в нем построили Дамбу? Изменяется ли имя Залива после того, как в нем разлили танкер с нефтью? С одной стороны — нет — геометрия залива не изменилась. А с другой — да, изменилось, нефть убила рыбу.
С другой стороны магия, приведенная по ссылке ОЧЕНЬ упрощает жизнь:
Я уж не говорю о том, что такое хрен выговоришь :) Но заклинание это слишком универсально. К тому же описание голема чересчур упрощенное, только ли он предмет?
Раздел про Личные Имена интересен, но я не занимался ими в своей И.Р. и ничего сказать не могу.
Если только на словарь, и то неполный.
Правильно ли я понимаю, что ты в несколько сообщений рассуждал о плюсах собственной системы, которую, кроме тебя никто не видел? И ты не можешь выложить её. Но, несмотря на это, ты обсуждаешь порог вхождения в эту систему. Не смотря на то, что она знакома только тебе и твоим игрокам?
Ультрапостмодернизм.
Но ты можешь войти в число избранных, которым я расскажу всё :) Ты даже можешь прочитать выкладки о том, как оно устроено и работает и узнать кучу другого полезного :)
Просто напиши в личку Zmaj и попроси его добавить тебя к беседе.
P.S. Сослепу прочитал «ультрапопсомодернизм»
A CHART OF THE NEPHILIM ARCANUM
# NAME DESCRIPTION
0* Fool Prophets. Seek to create the Ultimate Messiah
I Magician Prometheans. Work with magician who study solar ka
II High Priestess Seers. Preserve occult knowledge and magic
III Empress Manipulators. Control humans through emotions
IV Emperor Seculars. Seek material power to govern Earth
V Hierophant Gods. Work with humans who believe they are deities
VI Lovers Hedonists. Enjoy and exploit their physical bodies
VII Chariot Technologists. Exploit the world as a machine
VIII Strength Anti-Khaibans. Fighters against Khaiba
IX Hermit Ascetics. See Similacra as a distraction
X Wheel of Fortune Astrologers. Study magic fields and the planets
XI Justice Judges. Punish Nephilim who go astray
XII* Hanged Man Shouites. Submerge personilities beneath humans
XIII* Death Selenim. The Doomed Nephilim of the Black Moon
XIV Temperance Healers.Tend to the sick and study the Macrocosm
XV* Devil Khaibans. Become savage beasts
XVI Tower Destroyers. Eradicate occult knowledge among humans
XVII Star Astronomers. Seek life on other stars
XVIII Moon Animalists. Incarnate only in animals
XIX Sun Mystics. Work to gain power over Solar Ka
XX Judgement Pessimists. Fortell the fall of more meteorites
XXI* World Unknown. The Missing Arcanum
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.
Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
Спеллы — магическая система.
Ритуальные пути — магическая система.
Павера — магическая система.
Церемонии — магическая система.
Рилмы — магическая система.
Ситнаксическая магия- магическая система.
Символьная магия — магическая система.
Вроде видел что-то про алхимию, но уверен что она всего лишь сорт чего-то выше описанного (вангую что ритуальных путей).
Но енто всё равно мана.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
Честно говоря, совершенно не представляю, как при помощи синтаксической магии (того или иного вида) можно отобрать у вора его работу.
Заклинание из AD&D Pick lock (1 круг) меня всегда удивляло. Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок? А зачем тогда вору прогрессия его пиклока?
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
На самом деле трудно остановить того мага, чья магия «может все».
В этом отношении маг И.Р. довольно беспомощен ;) Как сделать полиморф я не знаю (точнее я не знаю, как потом превратиться обратно без потерь), телепорт в И.Р. возможен, но требует БЕЗУМНЫЕ затраты энергии, хотя наверное сеттинг такой просто был :)
мы же тут вроде о ролевых играх говорим, да?
и в частности о правилах по магии в них, так?
в контексте такого разговора, что означает фраза «как сделать полиморф я не знаю»? особенно применительно к авторской системе.
не придумал? не придумал, потому что не хотел? не придумал, потому что не придумалось? не придумал, потому что не успел? не придумал, потому что не счел нужным/счел нужным не придумывать?
Ну ты же видел демотиватор Макса, мне посвященный? О том, что я при помощи ИР оцифровываю реальность? :)
Нет, конечно я её не оцифровываю. Но могу ;) Не всю реальность конечно, но какие-то некоторые явления я иногда могу описать терминами известного мне словаря И.Р. в рамках авторской системы.
Ну просто пример приведу. Давно было, тогда мы активно в это играли, активно спеллы составляли… и вот иду я по улице. Думаю, так сказать, над ситуацией в игре… и тут порыв ветра подхватывает всякую мелкую пыль, фантики, тополиный пух — и несет на меня. В сознании (я сам удивился) вспышками всплывают слова истинной речи, составляющие заклинание Воздушного Щита. Заклинание дочитываю (мысленно естественно), поток ветра до меня докатывается, жмурюсь и думаю «шоэтабыло?».
P.S. Да, у меня фефекты фикции :(
У меня конечно есть тульпа… ммм… была тульпа. Но себя со своими персонажами или неписями я все таки не путаю.
Или уже не путаю? О.о
Если только специально, по заказу ;)
(то есть на самом деле, иногда, в рамках троллинга окружающих я могу натянуть маску… и виртуал у меня тоже есть, хотя на имке его нет ;) )
Конечно у меня есть любимые мои «мастерские» персонажи. Парочка. А у кого их нет?
Многие придумывают для описания реальности куда более мозголомные теории, куда уж мне со своей игрушкой :)
Вот, знаешь, если я тебе скажу, что согласно моей И.Р. реальность закручена в много маленьких измерений, свернутых трубочками, колечками и спиралями — ты все равно будешь считать мою теорию чушью? :)
но представить себе воображаемый мир, функционирующий по таким правилам, можно, пусть и с некоторым напряжением
в конце концов, бывают и не такие воображаемые миры, взять хотя бы Астиона
Я про это :)
— А почему же их не видно?
— Очень маленькие.
современные физики считаютсреди ряда современных физиков популярна теория, согласно которой», то не задумаетсятак же и с твоими постами — если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится — минусы за «да он же двинутый» исчезнут и останутся только честно заработанные минусы за «ну и нафига бы нам об этом знать, если это все неприменимо за пределами твоего домашнего сеттинга и тема была вовсе не про домашние сеттинги?»
Мне надоело писать это перед каждым своим сообщением ;)
А тема, кстати, была про сеттинги и системы ВООБЩЕ. В ней нет ни слова вида «пожалуйста, любители домашних сеттингов, идите лесом» (думаю, за такую приписку Лазарь отхватил бы минусов махом).
И, как я писал выше — применимо :)
Покажите мне ваш домашний сеттинг и я расскажу, как в нем будет работать И.Р. :)
значит надо манеру выражаться менять так, чтобы не приходилось писать а зачем она мне там? мне там для магов был нужен «кнопконажимательный» аля ДнД геймплей, я его сделал
под этот геймплей уже была снизу подложена некоторая внутрисеттинговая «теория», которая постулировала существование платонических эйдосов, каждому из которых сопоставлялся исчисляемый специальной математикой символ, но это было только для флейвора, на практике было «нажал кнопку — получил результат»
Так нечестно! ;-)
так что в консерватории явно что-то не так
я вот постоянно сомневаюсь, говорит ли он о своей системе магии или о реальности, как ее видит
Я уверен, что Аррис знает, что IRL его Истинная Речь не работает (или по крайней мере он не тот человек, у которого она может работать).
То, что его Истинная Речь не противоречит миру таким, каким его видит Аррис, не должно тебя удивлять — это вполне желательное свойство для системы магии, а знания Арриса о мире конечны, потому что он всё-таки человек.
Аррис, ты же не богоподобный сверхразумный компьютер, да?
А вообще рекомендую посмотреть Chuunibyou demo Koi ga Shitai! и перестать беспокоиться за ментальное здоровье Арриса.
Странно, что такие очевидные вещи нужно тебе разъяснять :)
есть у меня подозрение, что логика — не обязательная часть магической системы
и начать беспокоиться за свое, видимо
2) Вообще-то я ожидаю, что система магии будет полностью логически непротиворечивой.
В частности, что ситуации, когда одно заклинание описано как всё пробивающее копьё, а второе — как непробиваемый щит — не возникнет. Или по крайней мере заложенная в систему модель сможет это разрулить.
3) Но вообще я говорил о том, что система магии должна не противоречить наблюдаемым фактам.
Если система магии для работы требует 7ми планет, но мы знаем, что в Солнечной системе их больше — это проблема, которую надо решать либо пересматривая систему магии, либо соотношение «планет» из системы магии с планетами из астрономии.
4) Условие 3 — не обязательное. Ты всегда можешь построить сеттингозависимую систему магии, чьи постулаты будут давать сеттинг, в котором не может существовать наш мир или мир, на первый взгляд похожий на наш.
Возможно, там технология будет несовместима с жизнью, и цивилизация, дошедшая до нашего уровня развития, будет населена исключительно инвалидами, и будет быстро завоёвана соседями-варварами с двуручными мечами и магией жизни
С моей точки зрения — система, удовлетворяющая условию 3 — лучше.
Но вот увы, любая система магии противоречит наблюдениям уже в том, что мы не наблюдаем никакой магии.
А коли так, то и логикой можно смело поступаться
в конце концов «непробиваемый щит и всепробивающее копье» — это всего лишь вариация греческого еще мифа про собаку, от которой никто не уйдет и лису, которую никто не догонит. Первого послали за второй, оба стали созвездиями, чтобы разрешить парадокс. И вечно бегут друг за другом.
Я готов поступиться логикой ради таких вот историй.
Для придуманной магической системы бритва Оккама не работает.
Я обычно вожу более приземлённые, а не мифологические, игры, поэтому предпочитаю не поступаться логикой. Если каждая третья магическая дуэль будет создавать новые созвездия, континенты или народы — это конечно тоже будет интересно, но это совсем не то, что я хочу от магической системы.
«и с тех пор любого, кто делает непробиваемый щит, боги с небес сразу бьют камнем по голове, чтобы неповадно было, так что можно, да, но не стоит»
магию мы не наблюдаем, а значит, для сеттинга по современности+магия магия должна быть какой угодно, главное, чтобы ненаблюдаемой
логика, опять таки, необязательна, в конце концов, предположение о том, что мир логичен и познаваем — лишь гипотеза
Ей не обязательно быть ненаблюдаемой. Достаточно так называемого «Plausible Deniability». Или заговора магов, которые сильной магией мешают нам признать существование магии. :)
А если мы делаем фентезийный сеттинг, который потенциально допускает существование нашего мира (как одного из параллельных миров, например, очень недоразвитого в магии) — то магия может быть очень даже наблюдаемой. Просто в нашем мире её слишком мало.
Если чего-то мы не наблюдаем — оно не существует.
Ок, я её еще раз выверну. Ты когда-нибудь видел нейтроны? Ты их наблюдал? Или бозон Хиггса? Его ты наблюдал? Ну допустим, ты скажешь, что его следы видели ученые на коллайдере. А его ли следы? А ты в этом уверен?
А черные дыры ты наблюдал? А ты уверен, что они существуют?
Опасный подход, опасный. :)
соответственно, система магии для «реалистичной» современки должна давать «ненаблюдаемую» магию
Фиркрааг кажется сболтнул лишнего, да?
Так вот, речь то по первости шла об авторской системе для НРИ. А уж то, как я там считаю и думаю по поводу реальности — не правда ли, это исключительно мое мнение и заблуждения?
Извините, привычка к ЖЖ — если что-то забыл — отмотай на 2-3 уровня по комментариям выше. А тут хрен поймешь куда отматывать. Везде сплошной поток текста.
P.S. ЧСХ, нормальная иерархия комментариев делается тремя правками в файлах — 2 правки в шаблонах, 1 правка в конфиге. Даже перезапускать сервер не надо! (только кэш скомпиленных стилей почистить).
P.P.S. На ролемансере же это сделали не без моего деятельного участия, а Коммуниздию что, ролемансер глаза режет? Или может быть он мне не доверяет? Так зачем мне имочку то ломать, где я чатиться буду?
Понимаешь, и ведь проблема не в том, что то, чего я прошу сделать нельзя принципиально. Принципиально можно — и элементарно. Реально, 5 минут работы. Лень? Я читал отмазку «все будет когда будет новая тема для имочки». Так она никогда не будет! Когда был план работ по апгрейду имки? Точно раньше 1 апреля… Где воз? Воз и ныне там.
ПС. Неужели Имка-кактус такой вкусный?
Хотя я, наверное, могу с гордостью сказать, что нормальным меня не назовут.
А на основании чего ты считаешь, что логика НЕ обязательная часть магической системы?
На основании чего ты строишь своё высказывание?
magic as negotiation, к примеру. ну то есть системная механика там может и логична, но флафф самой магии в мире подразумевает, что никакой логики там и близко нет, а между флаффом и механикой существует определенный разрыв
Мы же, надеюсь, говорим о системе магии, которую в первую очередь будет использовать мастер, а уж под каким соусом он её подаст игрокам, в какой фантик завернет — это уже отдельная история.
это нам еще и предсказуемость убьет на корню
что есть логичность применительно к механике? «если я превратил врага в ледяную статую, а потом поставил на костер, он растает» — мы об этой логичности? нет, она так же необязательна, эффекты заклинаний вовсе не обязаны подчиняться вот такому вот обывательскому здравому смыслу
Ну круто, чо.
Цитирую еще раз свои слова, вдумайся в них:
Очевидно, что с моей точки зрения это является заблуждением. Равно как с твоей точки зрения… ну и так далее.
Ты лишаешь меня права на мнение? С чего бы?
Может быть ты просто по думал не то ;)
Ах вот оно что. Ну это многое объясняет.
И да, тульпа либо есть, либо нет, она не может исчезнуть или пропасть.
Но в общем — это такое искусственное приведение. Или очень раскачавшийся воображаемый друг.
ИмператораСтива Джексона не настолько сильна, чтобы изучать мир по книгам с его именем.Всё сходится.
Как я слышал, расстройством личности это становится, когда под одной крышей заводятся две личности, каждая из которых яростно отрицает существование другой. Вот тогда это настоящая, подлинная диссоциация личности и повод для врачебного вмешательства.
P.S. Верьте мне, я в 1999 году работал в психушке… сисадмином.
Неправда, достаточно наличия таковых личностей.
www.rlsnet.ru/mkb_index_id_2452.htm
перечисленных симптомов я у себя не наблюдаю :)
И да, не надо быть психиатром, чтобы это понимать — аргумент «сперва добейся» тут не работает. Если что: первый мед имени И. М. Сеченова, 2008, красный диплом.
P.S. Насчет расстройств, наличие сверхценной идеи у тебя есть, что показывает соседний тред. Задумайся.
Ты не мой личный психолог, поэтому я спрошу просто: что лучше — тульпа или самоубийство?
Also, википедия утверждает, что по крайней мере первая стадия шизофрении может быть как минимум у половины имки.
Впрочем сложно спорить с человеком, утверждающим, что у него есть красный диплом.
Про выбор между тульпой и суицидом я не могу ничего сказать, я и не психолог. Однако постановка такого вопроса не очень здравая сама по себе, ты не находишь?
Социальная сеть для ролевиков на лайвстрите, в которой регулярно отписываются всего около 50 человек (+1 хомяк и один слон), которые фанатично срутся по любому поводу, высосанному из пальца, и плохо связанному с реальностью… Я даже отрицать не буду :) Как говорится, «хоть чугунком обзови, только в печку не ставь».
«Вы здоровы, но состояние пограничное. Впрочем, я вас успокою, у 70% населения состояние пограничное, абсолютно здоровых у нас нет».
Вот и я отрицать не буду :) Но я по крайней мере своих демонов держу в узде :) Нет, ИР — это не демоны, это невинное интеллектуальное развлечение ;)
Кстати, дай пожалуйста ссылку на тот сайт, где вы публикуете свои научные статьи. Если такой есть конечно 6)
На самом деле я исхожу из опыта людей, которые обычно постят в тульпотреды на разных ресурсах сети про то, что у них либо «не получается, ЧЯДНТ», либо «ура, заработало». Человек, бросивший тульпу, обычно не отписывается и мне не попадался. ГУРПС Хоррор не читал.
[мрачная музыка]
Давно пора избавиться от этой привычки :) Откуда она — не расскажу ;)
Заметь, я добавлю не все свои посты в избранное :)
Я тут подсчитал, из 17 избранных комментариев у меня — 5 моих. (из них двое — в избранном ещё у кого-то)
Но что чрезмерно, то — не здраво.
Полагаю, у него другая система использования «избранного», чем у меня.
Из множества вариантов ниже правильный: хотел, счел нужным, время было, думал. Не придумал, потому что не понимаю:
1) как описать терминами (известного мне словаря) результат полиморфа;
2) как описать процесс полиморфинга;
Это не значит, что это невозможно. Я просто не знаю как. Но, возможно,
системамеханика это позволяет. Не знаю.но, собственно, я хотел спросить совершенно о другом — это мне только КАЖЕТСЯ, что ты воспринимаешь свою систему не как СВОЮ систему, которую надо создавать, а как некий идеально-платоновский объект, который надобно изучать, как математика для неоплатоников или ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так ее воспринимаешь?
потому что твоя манера выражаться (вот и сейчас — «возможно, механика это позволяет») слишком часто заставляет склоняться ко второму варианту (и если математиков я еще понимаю, то тут — увы)
Учитывая, что я учился сначала в школе с углубленным изучением языка хинди, а потом — с углубленным изучением математики и вообще к математике дышу неровно…
Знаешь, да, наверное я действительно её так воспринимаю — как часть возможной реальности.
Но при этом, пожалуй, да:
Учитывая, что сама по себе И.Р., а точнее её словарь — это идеальные слова.
Да, когда-то давно, прочитав Игру в Бисер я мечтал о такой игре в реальности. К сожалению, такой игры в реальности нет (если не считать саму реальность такой игрой). Но ты меня заставил взглянуть на И.Р. с другой точки зрения. Спасибо.
P.S. Извини за многословие.
Я не подхожу к И.Р. как к лингвистической игрушке. То есть я не придумываю звучание слов И.Р. (хотя это давняя мечта некоторых деятелей в моей бывшей тусовке — некоторые даже на матлингвистику поступили чтобы её реализовать — fail в итоге), и не выдумываю лингвистическую структуру языка — как это делал Толкин с языками эльдар.
Нет! Я обращаюсь со частями истинной речи как с
математическимиабстрактными объектами, комбинируя их по определенным правилам и ограничивая определенными законами (многое прописано ;) )Выражены то они все по русски: «шар», «поток», «течение», «огонь», «закрутить» и тому подобное.
Не выйдет.
Процесс «превратиться» не атомарен.
Объект «кошка» не атомарен (это вообще животное)
ну тут или шашечки или ехать
если мы хотим подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф — придется в каких-то местах менять подходы
если мы хотим подгонять сеттинг под модель и идти путем эдакого астион- или типпиверса — ну увы, маги тут не умеют делать а), б) и с), от слова совсем не умеют, потому что используемая механика магии имеет свои ограничения
Но я, описывая систему, действую в рамках strict-модели.
А очень много сеттингов под модель УЖЕ подогнаны или пишутся подогнанными под модель. Тот же AD&D (уж 2 редакции точно).
И, да, механика И.Р. имеет свои ограничения. Но есть и другие системы мыгии, с другими ограничениями :)
Ну если совсем кратко:
* система конечных заклинаний — заклинания делают строго то, что делают, короткие, понятные, выучить их может любой маг (если по уровню подходит, что впрочем, ограничение из игромеханики). По сути — произнес «аст кираннан кайл, годурн сот арм, зух кали яларан» — полетел файрболл. Причем в раунд уложиться реально и не надо думать, почему спелл работает так и почему именно так (а если посреди океана файрболл не полетел — на то воля Магнуса)
* магия синтаксическая (ИР) — спеллы делают то, что ты сформулировал. Строго. Но их нужно составлять и процесс это небыстрый. Не один раунд (хотя можно пользоваться подвесками и триггерами). Зато маг понимает, почему посреди океана файрболл не появляется.
ЗЫ Вопрос файрболла в океане приведен исключительно в рамках примера, так как достаточно сеттингзависим.
ну и всякие там руки бигби, саммоны и прочая ерунда, на которой твоя механика почти наверняка пофейлится
подходов к магии, в целом, значительно больше, в тауматологии гурпс, к примеру, их с десяток и каждый, что характерно, отличается даже не столько тем, что можно, а что нельзя, а философией подхода и рождаемым ей геймплеем
геймплей за кастера в ДнД отличен от геймплея за кастера в каком-нибудь вархаммере
Неа :) На руках бигби и саммонах как раз нет, а вот по поводу ерунды не знаю, ерунда она разная бывает :)
если она не поддерживает слов типа «кошка», то и слова типа «рандомный монстр пятого уровня» тоже ей не по зубам
а если по зубам — то половина проблемы полиморфа уже решена
Но, да, «рандомный монстр 5 уровня» действительно не по зубам. Хотя можно сформулировать это как «призыв существа (не указывая конкретно, просто существа) такой-то категории [крутости] из такой-то и такой-то стихии (перечислить)». В рамках ИР это формулируемо.
Крутость существа задается используемым рангом стихии. Одно дело — обратиться к стихии «огонь» и вытянуть из неё саламандру (к примеру), и другое дело — заклясть тот же огонь более мощным слово «пламя» и надеяться вытянуть феникса (к примеру).
если у системы проблемы с тем, чтобы указать на вообше кошку, то не вижу, как бы она справилась с вообще барсуком, разницы то никакой.
Это не проблема системы, это необходимое условие — точное описание явлений, процессов или целей.
Кстати, возможно конкретно барсуки (как и конкретно кошки) имеют какие-то свои истинные имена, уточняющие термин «животное». Возможно, потому что я говорю о системе вцелом, а не о конкретном сеттинговом сужении. К тому же я специалист по общей магии, а не по бестиологии :) Наверняка бестиологи знают имена существ (точнее родов существ, потому что каждое конкретное животное не имеет души, но вся их совокупность имеет единую душу — воплощаемую в виде духа-прародителя-рода).
Замечание: в скобках сеттинговый элемент, вы можете не использовать его в своем сеттинге, считать неверным итд итп.
как автор решит, так и будет, при чем тут «возможно»?
(Так, например, в одном сеттинге Звезда сил применима, а в другом — нет)
Поэтому в том сеттинге, по которому я водился с этой системой, наверное были такие бестиологи (я допускаю их существование, просто лично не встречался), а в своей Федерации/Изнанке они пока не встречались игрокам и я собственно не продумывал доскольнально механизмы их взаимодействия с конкретными призываемыми существами.
Если кто-то другой решил использовать И.Р. — ему может прийти в голову другая механика призыва существ — и если она не противоречит базису системы — то вполне имеет право на существование в рамках их сеттинга.
Поэтому описал, как по моему мнению это может работать в И.Р. :)
2) То, что маги чего-то сделать не могут или по крайней мере для них это является известной загадкой вроде Великой Теоремы Ферма — прибавляет сеттингу глубины, на мой взгляд.
3) И в любом случае это лучше ситуации, когда маги могут всё, но при этом система не позволяет дать каждому игроку по магу так, чтобы они не дублировали друг друга.
Течение не как слово-существительное, течение не как течение реки или лавы. Течение, как процесс, формирующий существительное-слово (это называется ядро, но не буду усложнять ;) ).
P.S. Минусующий без аргументации ответа портит себе карму. Я отвечаю на вопрос, уберите свои грязные руки от мышки.
Хотя магическим телекинезом его открыть — ещё проще.
По крайней мере в спелловой магии GURPS.
По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
Если нет, если магическая дисциплина не прокачивается от её тупого использования — смысла в этом особого нет. Психологического смысла… нет, если конечно магу нравится кастовать, то другой разговор :)
Второе правило мага — кастуешь, кастуй на полную катушку.
Третье правило мага — будь осмотрителен (то есть кастуй только тогда, когда это действительно нужно).
… никому ни слова о магии.
Бессонница — непременный признак мага)
Помню, я как-то водил… в общем капитан корабля во всю секретничал, что он маг. И даже нанял на работу нормального мага :) О, как он отыгрывал. Нет, все игроки конечно понимали, что он маг, но по игре… по игре дивные ситуации были :)
upd: Ну и вся комичность состояла в том, что «никому ни слова» довольно хорошо подходит под сложившуюся ситуацию.
А ну да, вполне разумно.
Первое правило воина — не сражайся.
Первое правило жреца — не молись.
P.S. Остальные правила тоже важны.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Кто-нибудь может кратко описать?
Значительная часть заклинаний требует от кастера жертв (траты здоровья, ментального здоровья, крови и т.д.) поэтому заклинания произносятся только когда совсем нет выбора,
Так же значительная часть заклинаний прямо или косвенно связывает вас с существами Мифоса, непостижимыми для человеческого разума и обычно негативно настроенными по отношению к человечеству, поэтому такие ритуалы проводят только безумные культисты.
Но это флафф, с точки зрения голой механики — имхо, ничего принципиального: магия спеллов/ритуалов, много саммонов и изготовления артефактов.
Наверное, я просто ничего не понимаю в программированииПо сути вопроса. Если есть возможность и желание уделять больше внимания нарративке, лучше брать системы полегче, предоставляя игрокам свободу творчества. FAE, Ризус, да что угодно. Творчество+благоразумие=фан. Наверное, во мне просто говорит заядлый нарративщик :D В любом случае, не стоит ставить магическую систему выше по приоритету, чем живое человеческое общение. Отрицание важности общения создает жутких кадавров вместо игровой системы.
Ars Magica 5ed
ShadowRun 4ed
MERP 1ed
WFRP 1ed — Маги являются недосягаемыми обскурными мегаспецами. Каждое заклинание — супермегадар, находка и счастье.
Ars Magica 5ed — что тут говорить? Система про магов и для магов. Реалистичная и крутая герменевтика. Магия гримуара. Действительно значащая и антуражная магическая книга.
ShadowRun 4ed — астрал и веселье.
MERP 1ed — те же плюсы что и в WFRP, но ещё более обскурно.
>Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Каждую посоветую всем. Другое дело, что если ничего умнее «Ризуса» в руках не держали или относитесь к этим, которые «я создам свою систему, чтобы не читать умных чужих книжек да ещё и на английском», то именно эти системы покажутся вам оооочень «тяжёлыми» и «устаревшими».
>Насколько высокий там «порог вхождения»?
Не понимаю вопрос.
>Зависит ли она от сеттинга?
WFRP 1ed — зависит, но отделяема
Ars Magica 5ed — зависит, но рескинится без труда
ShadowRun 4ed — зависит и сильно
MERP 1ed — зависит, но отделяема
P.S. Ответ на последний вопрос выворачивает моё нутро. Я не люблю самописные сеттинги и уж тем более не понимаю зачем что-то от чего-то отделять.
В данном случае речь идёт о пороге вхождения для игрока, но тут один раз упоминался порог вхождения для персонажа (в минимальных вложениях, которые нужно сделать, прежде чем он получит доступ к собственно магии).
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
По крайней мере, она не показалась мне сложнее, чем спелловая магия в GURPS.
Правда, спелловая магия в GURPS имеет высокий порог вхождения.
2) И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Учебник по естественным наукам и учебник по истории имеют примерно одинаковые размеры. Но физику выучить легко, а историю — сложно. Потому что в физике есть система, а история — бессмысленный набор цифр и фактов, которые автор натягивает на собственное или проплаченное мировоззрение.
GURPS Magic не получится прочитать целиком за несколько часов, хотя за это время можно преодолеть порог вхождения.
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я например очень хочу играть по стимпанку у мастера N, хотя он использует систему с которой я не знаком (да и нет желания). Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!
Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры.
Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить.
А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков.
Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
В целом, для подотовки к игре в идеале надо читать
1. Правила
2. Сеттинг
3. Пояснения
4. В некоторых случаях стороннюю информацию (если мы водимся по средневековой Японии, рулбук вряд ли дат полное представлление о эпохе, нужна хотя бы Википедия).
Т.о. это большой объем информации, которую уже подготовил мастер.
Пример:
Что должен прочесть игрок к субботе?
— Книгу игрока по ДнД 3,5 (она большая)
— Несколько глав из книги игрока по Рейвенлофту. (тоже не мало)
— Вводную модуля
— По/Лавкрафта (хотя бы википедию).
Если нужно сгенериться заранее — детальный часовой разбор куда мне кинуть +2 к спасброскам обеспечен.
А если под-систем несколько. Сегодня мы водимся по Вархаммеру, но магическая система взята из эры водолея. Знаете что будет? Батхерт.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время. Солидное время.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
И всё же, мне не кажется верным принцип «не знаешь хорошо — уйди».
В описанной мною ситуации.
Хочу отметить, вот этот момент:
Если у вас так — не значит что у всех так.
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними. От недели — к неделе. Если из этих 5 человек, кто-то не успеет прочесть вводную — я расскажу её на игре. Не сгенерился — чтож, я помогу. Это нормальные рабочие моменты, мы все люди. Если у меня новичок (и я возлагаю на него надежды как на игрока) — я всё равно буду с ним играть, даже если он пришел только что и никогда не видел дайсы.
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Ирония-иронией, но все действительно подходят к игре по-разному и я, не смотря на то, что испытываю личную неприязнь к алите и вцелом не разделяю её взглядов, в этом вопросе не могу не согласиться с ней.
Вопрос состоит в том, что ставится во главу угла — хорошо провести время с конкретными людьми или провести проработанную игру с теми, кто разделяет твои ожидания от хорошей игры.
В первом случае ролевые игры — лишь одна из опций и важнее с кем, а не как будет проводиться время, во втором важнее сам процесс ролевой игры и от остальных участников требуется в первую очередь соответствовать требованиям мастера.
Для меня, впрочем, важнее знания игроком сеттинга и духа предстоящей игры, однако если игрок принципиально не хочет читать правила («нуач0, Мастер же перед игрой в двух словах объяснит»), то он не заинтересован в игре у меня как Мастера.
Одно дело, когда человек прочёл правила, но чего-то не понял («что такое THAC0 и почему AC чем меньше, тем лучше?») — тогда ему можно объяснить непонятные моменты, и другое, когда он принципиальное не читает материалы к игре, потому что «пришёл хорошо провести время, а не заморачиваться».
С новичками, которые впервые видят дайсы, всегда можно пообщаться до игры, причём как заметила алита, не обязательно делать это вживую, если у вас или у него нет времени на встречу.
Не совсем так. Здесь скорее речь о другом — пишут, что игра будет «детективом-нуар в мире антиутопического будущего, в котором существуют искусственные люди» и в качестве примеров стилистики приводят, скажем, Гибсоновского Нейроманта, Blade runner-a и настольный Android. От игрока ожидается понимание настроения и темы предстоящей игры и желательное знакомство с указанными источниками вдохновения. Если же игрок не понимает о чём речь и не хочет знакомиться с этими произведениями, вполне логично, что он не заинтересован в теме игры, а стало быть лучше взять игрока, которых хочет от игры именно этого и получит от неё большее удовольствие.
Новички при этом не отметаются.
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
2) Я не беру тут крайние случаи, вроде «изучи все сапплементы к 3.5 к завтрашнему утру!» но ознакомиться с системой\сеттингом я считаю разумными минимальными условиями для игры.
3) Временные ограничения не имеют ничего общего с «отпугиванием сложными правилами». «Испуганному» хоть год дай, он не будет ничего читать.
Ох, хорошо сказала. Схороню и буду пользоваться.