Магия Знака. Не система, а концепция.
В качестве ответа на пост [Вопрос и обсуждения] Лучшая магическая система. Вынес в отдельный топик, т.к. это все же играть по этому сейчас будет тяжело, а текста много получилось.
Магия знака
Это не система в полном понимании слова, скорее ворох идей и концепций, далее по тексту буду писать «система» для краткости.
Система магии авторская, родилась в нашей компании, мы играли по ней несколько лет. Спустя долгое время, мы обнаружили, что есть похожие системы. Описываю грубо, все конечно же было несколько сложнее, но для понимания основных идей этого хватит. Итак, поехали.
Магия знака основывается на платоновских эйдосах. Все в мире имеет свой знак. Маг учит знаки, добавляет в свой набор. Знак имеет свою сложность, выраженную числом. Сложность знака зависит от его смысла, чем более общий смысл знака – тем он дороже и сложнее учится для использования. Знаки складываются в линейные смысловые формулировки, игрок с мастером трактуют ее, игрок выбирает замысел – то, чего он пытается достичь и преодолевает суммарную сложность всех знаков в формулировке проверкой навыка магии знака. Маны нет. Если преодолел – заклинание срабатывает и все, если нет – по магу бъет откат в зависимости от замысла.
Теперь к примерам: по магии знака мы играли как в словеску, так и встраивали ее в свою домашнюю систему. Следующие цифры взяты с потолка для примера, старых тетрадок под рукой нет.
Условия примера: у мага есть знаки огонь (сложность 5), шар (сложность 3), вперед (сложность 3), маг будет стараться собрать заклинание огненного шара. Навык мага – 15.
Словеска: даже в словеске у нас были прописаны сложности знаков и значение навыка магии знака, который и проверялся. Итак, формулирую направление огненного шара:
шар(3), огонь(5), вперед(3) – суммарная сложность заклинания – 11. Проверяем навык: 15 – 11 = 4 – шанс на d10 сколдовать такое заклинание. Если игрок проверил навык успешно, то замысел удачен – фаерболл улетел в цель, ей нанесен урон огнем. Если игрок провалил бросок, то по персонажу бъет откат – тот же самый замысел, но вывернутый наоборот – маг получил урон огнем.
В домашней системе: сложности знаков и навык мага – остается, также ввели навык блокирования отката (развивать его было сложно, но он сильно полезен). Дополнительные условия: пускай у мага также есть знак бросок (сложность 3), а навык блокирования равен 3. Итак, формулируем направление огненного шара:
шар(3), огонь(5), вперед (3) – суммарная сложность заклинания – 11. Проверяем навык: 15 – 11 = 4 – шанс на d10 сколдовать такое заклинание. Если игрок проверил навык успешно, то замысел удачен – фаерболл улетел в цель, ей нанесен урон огнем величиной в 5 (сложность знака огонь). Если игрок провалил бросок, то по персонажу бъет откат, маг получил урон огнем, урон считается полной сложностью заклинания. Также к откату применяется навык блокирования отката: 11 – 3 = 8. В итоге по откату маг получит урон огнем в 8.
Использование в формулировке знака вперед давало игроку векторное заклинание, оно летит точно в цель (скорость мы условились принимать как скорость полета стрелы, что позволяет проверять защиту цели, если хочется это использовать). А если враг скрылся за телегой, а игрок хочет ему туда свой огненный шар закинуть? Используем другую формулировку:
шар(3), огонь(5), бросок (3)
Бросок в данном случае триггер – он сработает после проверки навыка магии. Итак, игрок проверяет магию знака, если не прошел – сразу откат по персонажу, если прошел – проверяется навык метания.
Отдельно оговорюсь о еще двух правилах:
1. Можно увеличивать мощность заклинания, если использовать знаки в линейной формулировке несколько раз, соответственно возрастает и стоимость. Пример:
шар(3), огонь-2(5), вперед(3), суммарная сложность — 16, урон от огня — 10.
2. Игрок может решить не испытывать судьбу и сказать, что он колдует однозначно (без проверки навыка), принимая откат только от замысла заклинания. Пример:
шар(3), огонь(5), вперед(3), игрок получает урон в 5 и цель получает урон в 5.
Также существовало два разных подхода к срабатыванию заклинаний:
1. Заклинание срабатывает полностью целиком после успешного прокидывания магии знака;
2. Заклинание срабатывает после успешного прокидывания магии знака, а каждый следующий знак в формулировке проявляется каждую следующую секунду после проверки навыка.
Фактически, разница между двумя подходами в том, что при использовании второго подхода заклинания
шар(3), огонь(5), вперед (3)
вперед (3), шар(3), огонь(5)
не тождественны.
Обучение знакам.
1. Первую часть знаков маг получает в начале игры (долгие годы тренировки и все такое).
2. Также знак можно получить после убийства другого мага: получаешь 1 случайный знак из его набора, если такой знак уже есть – определяется следующий случайный знак. Если маг знает все знаки противника, то увы, он ничему не научился.
3. Следующий способ получения – кропотливое изучение знака. Это фактически отдельный отыгрываемый квест с сопутствующим изучением вопроса в вики и других источниках. К примеру, знак волк (вернусь к нему позже) можно получить, если ты охотишься на волков, изучаешь их повадки, ареал распространения и проч.
4. Последний способ получения знака — сюжетно в периоды сильного эмоционального потрясения (согласование между мастером и игроком). К примеру, если персонажа-ведьму пытались сжечь на костре, но ее в последний момент спасли, то скорее всего стоит дать такому персонажу знак огонь костра или нечто подобное.
Сложность знака.
Как уже писал, сложность знака зависит от его смысла, чем более общий смысл знака – тем он дороже и сложнее учится для использования. Грубый пример: знак огонь гораздо сложнее знака пламя костра. Одна из самых больших проблем магии знака – определение этой самой сложности. Эта проблема так и не была решена нами окончательно. Условно, мы определяли сложность знака следующим образом: берется требуемый знак, упрощается по смысловой нагрузке до тех пор, пока это вообще возможно делать, количество шагов позволяет определить сложность знака. На примере волка:
волк –> псовые -> хищные -> млекопитающие -> хордовые -> животное -> живое
итого имеем 6 шагов для плекопитающих псовых хищников. С прикидкой на еще один более нижний уровень знака, к примеру, северный волк, получаем сложность знака волк в 2. Из такой системы можно посчитать сложность знаков псовых, хищника и т.д. Загвоздка в том, что начни мы считать с другого знака, стоимость псового и других знаков в линейке могла быть другой. В итоге стоимости знаков постепенно уточнялись нами, но это была слабо подъемная работа. Коротко говоря — не нашли точку отсчета. Возможно за точку отсчета стоит брать количество опций — про них ниже.
Вторая большая проблема системы – трактовка знака. Начиналось все со словески и в нашей компании договоренности легко достигались. В случае слабосыгранной партии или незнакомого мастера, это могло бы вызвать большие проблемы. В последней редакции мы много говорили о том, что знак открывает доступ только к некоторым смысловым опциям, но тестирования не было.
На примере волка:
Знак волк, доступные опции: стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь.
Использование опций в данном случае добавляет еще один дополнительный уровень трактовки, что еще больше усложняет игру. Также пришлось бы не только вычислять сложность знака, но и прописывать для каждого опции, что также добавило работы.
Примеры использования трактовок:
бросок (3), волк (2) – боевое заклинание, трактую волка как клыки и получаю кусание цели на расстоянии с уроном в 2 (в реальности 6 резцов, 2 клыка)
я (1), волк (2) – бафф (длительность можно брать в 10 минут), трактую волка как бег и получаю бафф к скорости бега и дальности прыжков (в реальности: рысцой – 10 км/час, на полной скорости – 65 км/час, за ночь бега – 60-80 км, прыжки – до 5 метров)
перед описанием следующей трактовки следует оговориться, что на определнном этапе мы тестировали идею, что знаки можно колдовать через предметы, разрушая их. К примеру, если у мага есть стеклянная бутылка, он может разрушить ее, но применить один раз знак стекло. Маги при использовании такого правила обзавелись кучей сумок и карманов и запасали то, что по их мнению могло пригодится в будущем.
Итак, трактовка с применением окружения (след на земле):
я (1), волк (2), след (2) – бафф, трактую волка как нюх и четко беру след цели (обоняние в 100 раз сильнее человеческого, 200 млн. оттенков запахов, на расстоянии 1,5 км маг учует цель однозначно)
Плюсы и минусы.
Повторюсь еще раз, из минусов – большая работа игрока и мастера до, во время и после игры. Из плюсов – изучая знаки, вы узнаете много нового IRL, т.к. трактовка знаков привязана к реальности, это реально увлекательно.
PS Из личного общения с Аррисом могу сказать, что магия знака и ИР сильно похожи, но в ИР список операторов прописан однозначно и математика выверена. Надеюсь, Аррис все же сделает обзорный пост.
PS2 Если вдруг у кого-то появятся идеи, как в магии знака нормально считать сложность, не проходите мимо, опишите их. Вообще буду благодарен любым идеям по улучшению концепции. Заранее спасибо )
Магия знака
Это не система в полном понимании слова, скорее ворох идей и концепций, далее по тексту буду писать «система» для краткости.
Система магии авторская, родилась в нашей компании, мы играли по ней несколько лет. Спустя долгое время, мы обнаружили, что есть похожие системы. Описываю грубо, все конечно же было несколько сложнее, но для понимания основных идей этого хватит. Итак, поехали.
Магия знака основывается на платоновских эйдосах. Все в мире имеет свой знак. Маг учит знаки, добавляет в свой набор. Знак имеет свою сложность, выраженную числом. Сложность знака зависит от его смысла, чем более общий смысл знака – тем он дороже и сложнее учится для использования. Знаки складываются в линейные смысловые формулировки, игрок с мастером трактуют ее, игрок выбирает замысел – то, чего он пытается достичь и преодолевает суммарную сложность всех знаков в формулировке проверкой навыка магии знака. Маны нет. Если преодолел – заклинание срабатывает и все, если нет – по магу бъет откат в зависимости от замысла.
Теперь к примерам: по магии знака мы играли как в словеску, так и встраивали ее в свою домашнюю систему. Следующие цифры взяты с потолка для примера, старых тетрадок под рукой нет.
Условия примера: у мага есть знаки огонь (сложность 5), шар (сложность 3), вперед (сложность 3), маг будет стараться собрать заклинание огненного шара. Навык мага – 15.
Словеска: даже в словеске у нас были прописаны сложности знаков и значение навыка магии знака, который и проверялся. Итак, формулирую направление огненного шара:
шар(3), огонь(5), вперед(3) – суммарная сложность заклинания – 11. Проверяем навык: 15 – 11 = 4 – шанс на d10 сколдовать такое заклинание. Если игрок проверил навык успешно, то замысел удачен – фаерболл улетел в цель, ей нанесен урон огнем. Если игрок провалил бросок, то по персонажу бъет откат – тот же самый замысел, но вывернутый наоборот – маг получил урон огнем.
В домашней системе: сложности знаков и навык мага – остается, также ввели навык блокирования отката (развивать его было сложно, но он сильно полезен). Дополнительные условия: пускай у мага также есть знак бросок (сложность 3), а навык блокирования равен 3. Итак, формулируем направление огненного шара:
шар(3), огонь(5), вперед (3) – суммарная сложность заклинания – 11. Проверяем навык: 15 – 11 = 4 – шанс на d10 сколдовать такое заклинание. Если игрок проверил навык успешно, то замысел удачен – фаерболл улетел в цель, ей нанесен урон огнем величиной в 5 (сложность знака огонь). Если игрок провалил бросок, то по персонажу бъет откат, маг получил урон огнем, урон считается полной сложностью заклинания. Также к откату применяется навык блокирования отката: 11 – 3 = 8. В итоге по откату маг получит урон огнем в 8.
Использование в формулировке знака вперед давало игроку векторное заклинание, оно летит точно в цель (скорость мы условились принимать как скорость полета стрелы, что позволяет проверять защиту цели, если хочется это использовать). А если враг скрылся за телегой, а игрок хочет ему туда свой огненный шар закинуть? Используем другую формулировку:
шар(3), огонь(5), бросок (3)
Бросок в данном случае триггер – он сработает после проверки навыка магии. Итак, игрок проверяет магию знака, если не прошел – сразу откат по персонажу, если прошел – проверяется навык метания.
Отдельно оговорюсь о еще двух правилах:
1. Можно увеличивать мощность заклинания, если использовать знаки в линейной формулировке несколько раз, соответственно возрастает и стоимость. Пример:
шар(3), огонь-2(5), вперед(3), суммарная сложность — 16, урон от огня — 10.
2. Игрок может решить не испытывать судьбу и сказать, что он колдует однозначно (без проверки навыка), принимая откат только от замысла заклинания. Пример:
шар(3), огонь(5), вперед(3), игрок получает урон в 5 и цель получает урон в 5.
Также существовало два разных подхода к срабатыванию заклинаний:
1. Заклинание срабатывает полностью целиком после успешного прокидывания магии знака;
2. Заклинание срабатывает после успешного прокидывания магии знака, а каждый следующий знак в формулировке проявляется каждую следующую секунду после проверки навыка.
Фактически, разница между двумя подходами в том, что при использовании второго подхода заклинания
шар(3), огонь(5), вперед (3)
вперед (3), шар(3), огонь(5)
не тождественны.
Обучение знакам.
1. Первую часть знаков маг получает в начале игры (долгие годы тренировки и все такое).
2. Также знак можно получить после убийства другого мага: получаешь 1 случайный знак из его набора, если такой знак уже есть – определяется следующий случайный знак. Если маг знает все знаки противника, то увы, он ничему не научился.
3. Следующий способ получения – кропотливое изучение знака. Это фактически отдельный отыгрываемый квест с сопутствующим изучением вопроса в вики и других источниках. К примеру, знак волк (вернусь к нему позже) можно получить, если ты охотишься на волков, изучаешь их повадки, ареал распространения и проч.
4. Последний способ получения знака — сюжетно в периоды сильного эмоционального потрясения (согласование между мастером и игроком). К примеру, если персонажа-ведьму пытались сжечь на костре, но ее в последний момент спасли, то скорее всего стоит дать такому персонажу знак огонь костра или нечто подобное.
Сложность знака.
Как уже писал, сложность знака зависит от его смысла, чем более общий смысл знака – тем он дороже и сложнее учится для использования. Грубый пример: знак огонь гораздо сложнее знака пламя костра. Одна из самых больших проблем магии знака – определение этой самой сложности. Эта проблема так и не была решена нами окончательно. Условно, мы определяли сложность знака следующим образом: берется требуемый знак, упрощается по смысловой нагрузке до тех пор, пока это вообще возможно делать, количество шагов позволяет определить сложность знака. На примере волка:
волк –> псовые -> хищные -> млекопитающие -> хордовые -> животное -> живое
итого имеем 6 шагов для плекопитающих псовых хищников. С прикидкой на еще один более нижний уровень знака, к примеру, северный волк, получаем сложность знака волк в 2. Из такой системы можно посчитать сложность знаков псовых, хищника и т.д. Загвоздка в том, что начни мы считать с другого знака, стоимость псового и других знаков в линейке могла быть другой. В итоге стоимости знаков постепенно уточнялись нами, но это была слабо подъемная работа. Коротко говоря — не нашли точку отсчета. Возможно за точку отсчета стоит брать количество опций — про них ниже.
Вторая большая проблема системы – трактовка знака. Начиналось все со словески и в нашей компании договоренности легко достигались. В случае слабосыгранной партии или незнакомого мастера, это могло бы вызвать большие проблемы. В последней редакции мы много говорили о том, что знак открывает доступ только к некоторым смысловым опциям, но тестирования не было.
На примере волка:
Знак волк, доступные опции: стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь.
Использование опций в данном случае добавляет еще один дополнительный уровень трактовки, что еще больше усложняет игру. Также пришлось бы не только вычислять сложность знака, но и прописывать для каждого опции, что также добавило работы.
Примеры использования трактовок:
бросок (3), волк (2) – боевое заклинание, трактую волка как клыки и получаю кусание цели на расстоянии с уроном в 2 (в реальности 6 резцов, 2 клыка)
я (1), волк (2) – бафф (длительность можно брать в 10 минут), трактую волка как бег и получаю бафф к скорости бега и дальности прыжков (в реальности: рысцой – 10 км/час, на полной скорости – 65 км/час, за ночь бега – 60-80 км, прыжки – до 5 метров)
перед описанием следующей трактовки следует оговориться, что на определнном этапе мы тестировали идею, что знаки можно колдовать через предметы, разрушая их. К примеру, если у мага есть стеклянная бутылка, он может разрушить ее, но применить один раз знак стекло. Маги при использовании такого правила обзавелись кучей сумок и карманов и запасали то, что по их мнению могло пригодится в будущем.
Итак, трактовка с применением окружения (след на земле):
я (1), волк (2), след (2) – бафф, трактую волка как нюх и четко беру след цели (обоняние в 100 раз сильнее человеческого, 200 млн. оттенков запахов, на расстоянии 1,5 км маг учует цель однозначно)
Плюсы и минусы.
Повторюсь еще раз, из минусов – большая работа игрока и мастера до, во время и после игры. Из плюсов – изучая знаки, вы узнаете много нового IRL, т.к. трактовка знаков привязана к реальности, это реально увлекательно.
PS Из личного общения с Аррисом могу сказать, что магия знака и ИР сильно похожи, но в ИР список операторов прописан однозначно и математика выверена. Надеюсь, Аррис все же сделает обзорный пост.
PS2 Если вдруг у кого-то появятся идеи, как в магии знака нормально считать сложность, не проходите мимо, опишите их. Вообще буду благодарен любым идеям по улучшению концепции. Заранее спасибо )
94 комментария
Сложность можно увязать с областью знаний персонажа (Травнику легче даются знаки растительного мира и т.д.), но это еще усложнит и без того довольно громоздкую систему.
А еще можно от инстинктов пойти и пирамиды Маслоу. Жизненноважные знаки (пища, безопасность, етц) самые легкие, излишества — сложнее.
А нанесение знака на предмет создает артифакт? А татуировки знаков на коже дают преимущества?
Магов не делили по видам, но сделать привязки к немагическим навыкам и соответственно облегчать знаки по области знаний действительно можно.
Привязать сложность к пирамиде Маслоу тоже можно, согласен. Но именно системой это назвать будет сложно. Хочется найти именно некое железное математическо-логическое правило, чтобы можно было быстро прикидывать сложность знака «на глазок» во время игры.
Пока мне больше всего нравится считать сложность знака от его опций. В таком случае можно знак изучать постепенно, открывая новые опции, стоимость знака будет постепенно расти. Соответственно, если магу от волка нужны только клыки, то для него это будет легкий знак — сложность 1, а профессиональный маг-охотник изучит волка гораздо глубже, выучив, к примеру, опции стая, нюх, клыки, мех, бег, рефлекс, вой, ночь, но увеличив стоимость волка для себя до 8 навсегда.
Да, нанесение знака на предмет — суть зачарование. Сложность проверки такого зачарования считается от суммарной стоимости заклинания и модифицируется в зависимости от сеттинга. Я бы увеличивал сложность проверки для зачарования раз в 5, но это не тестировалось. Также имеет смысл для зачарования проверять навык ремесла.
Татуировки на коже и зачарование у меня бы работали по одной и той же схеме.
Профит от использования зачарования — возможность использования кусков для собственного конструирования (знаки) или готовых заклинаний (линейная формулировка, трактованная при зачаровании) с предмета или татуировки без знаний об этом знаке. Заклинаниями с зачарования и татуировок могут пользоваться даже не маги, просто заплатив своими хитами за замысел (сложность знака замысла).
и после этого, для такого мага, выучившего знак медведь, опции знака медведь «нюх, клыки, мех, бег, рефлекс» — будут доступны по умолчанию? А сложность знака будет 1 или сразу 5?
Видимо, самый лучший вариант попробовать учесть обе идеи вычисления стоимости знака. По какому-то правилу (его сейчас нет) вычисляем стоимость знака со всеми включенными опциями, в зависимости от количества не выученных опций модифицируем стоимость знака. В таком примере действительно невидимый огненный шар может стоить дешевле, но просто сюжетно в части ситуаций это может стать неудобно. К примеру, очень неудобно пользоваться невидимым огнем, зажженным при использовании такого знака. С другой стороны пожар, запущенный от невидимого огня, — страшная вещь. Надеюсь, кто-нибудь еще идей подкинет.
думаю, правило применять однозначно. Выучил 3 опции от волка в том числе клыки — стоимость 3, выучил только клыки от медведя — стоимость 1. Это даст игроку возможность подходить к развитию персонажа стратегически, игра в игре, создание билда.
Я считаю, что волшебник частью своего сознания «живет» в другом слое реальности, в магическом слое (например, можем назвать этот термин «астрал», не суть важно). У него там кастовало и ощущало. Во-первых этим ощущалом он детектирует колебания слоя заклинаний (то есть «летящие», не обязательно в него, заклинания), а во-вторых, восприятие времени на этом слое иное. С точки зрения этого ощущала заклинания летают сравнительно медленно (конечно spellpower и интеллект влияют) — у мага часто есть время, еще только завидев спелл, подобрать контрспелл.
При этом однажды обнаружилось, что любое слово можно произносить дольше — чем дольше произносишь это слово (как будто ноту тянешь) — тем сильнее это слово напитывается силой. Практически таким образом можно было устранять энергетическую дисбалансировку в заклинаниях — то есть скажем, мощное слово буркнуть, а слабое слово произнести дольше, уравнивая его по мощности.
Конечно же игромеханически это просто отыгрывалось заявкой — «использую этот приём, вот эти, эти и эти слова произношу быстро, эти медленно»
До записи заклинаний на нотном листе мы не дошли ;)
P.S. Энергетическая балансировка меня очень сильно волновала — часто случалось так, что я то заклинание скастанул, но и меня от отдачи откачивают.
Имхо, можно было бы разделить знаки на группы (Знаки стихий, Знаки зверя и т.п.). Для Знаков стихий (Огонь, Воздух Твердь и т.д., сюда же можно отнести и Время) можно использовать не перечень опций, а цепочку, в начале которой стоит «изначальный», стихийный знак. Чем дальше эффект от начала — тем выше сложность знака. Например, для Огня можно сделать цепочку:
Огонь: Свет(1) — Тепло(3) — Жар(5)
Свет(1) + Время(Х) = источник света длительностью Х.
Тепло — не наносит урона, но может растопить лёд, а так же противодействие заклинаниям знака Воды. Например, Тепло(3) + Ветер(Х) + Вперёд(У) = развеивание тумана на У метров перед заклинателем.
Жар — уже боевой знак.
Кстати, знак Пространство тоже можно сделать стихийным, от него уже Вперёд(дешёвый), Вверх(средняя сложность, прыжки и т.п.), Вширь(дорогой, для эффектов на площадь).
Можно использовать правило беру «знак несколько раз», модифицируя сложность. Пример: знак огонь костра(3) — 500 С, знак огонь костра-2(6) — 1000 С и т.д.
Попробую дома поискать старые записи, даже если не найду напишу по памяти. К вопросу по распространенности знаков — игроки практически не повторяли знаки друг друга, но я, конечно, постараюсь привести примеры.
Например, образы металла — проводимость и твердость. Образы высшей святой силы (holy power, 3 rank, angelus) — не только святость, но и проводимость, куда большая, чем у металла, но только к силам определенного спектра.
Используя формулировку «образ: стихия» можно было указать, к какому аспекту силы волшебник обращается.
Применять образ к словам-существительным просто не пробовали.
Кажется, в переписке этот момент я не освещал.
Муторно но несложно.
Когда кто-то абьюзит систему — добавляем эффекты которые кажутс слишком сложными/слишком легкими, их желаемую сложность и пересчитываем. Ингеймно объясняем магическим технобабблом или просто говорим что так было всегда.
Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис. Он заодно и упрощает жизнь и игрокам потому что собирать эффекты проще и они куда как более однозначно описывают то что надо.
В них не было необходимости.
В мета-термин «управление» вкладывались все аспекты движения? И по кругу, и по спирали, и к магу, и от мага?
Глагол Прилагательное Числительное Существительное (уточнение).
У моей то системе в канонической форме заклинания записываются в постфиксной нотации (вовсю эксплуатируя идеи стека из FORTH): что-то вроде «пламя ветер скрепить шар создать мыслью направить»
«создать *скрепить(пламя & ветер) шар направить мысль[ю] „
Звездочка указывает на прочтение “создать *чем шар».
Кстати, выражение «скрепить(пламя & ветер)» уже само по себе является верным заклинанием, не имеющим правда зримого эффекта — т.н. нуль-заклинанием.
Из эстетических соображений?
Олсо, в постфиксной это будет все же пламя ветер шар мысль создать скрепить направить*
. То что есть это уродливый гибрид непонятно чего.
Ваще надо быть ИМХО проще. «Создать огонь [место] решает вопрос куда как легче.
И смысла в постфиксной записи особо я не вижу, это бессмысленно контринтуитивно.
Как и в конструкции «направь мыслью» если не имеется ввиду какой-то продолжительный процесс (типа Flaming Sphere). Или указатель места/цели/признака цели будет проще и понятнее или нужно указание продолжительности процесса.
*напоминает старый анекдот.
Правила такие :)
Слово (как часть речи) формируют другой частью речи с использованием силы (стихии) — и получают на выходе заклинание (или силу, которую можно использовать как составную часть другого заклинания).
Да, действительно. Но это заклинание (в рамках моей системы — это замечание следует далее по умолчанию) просто создаст бесформенный сгусток огня «там». Это не всегда то, что нужно.
Имеется :) Направляя полученный шар мыслью, мы можем контролировать траекторию его движения к цели. А можно управлять движением напрямую, вплетя в заклинание слово «движение» :)
Поскольку 99% заклинаний происходят тогда когда кастер хочет что-то сделать (Глагол) с каким-то своийством (прилагательное) объекта или объектов (остальное).
Для более разнообразных эффектов можно добавить еще обстоятельства времени и обстоятельства места, если это позволяет местная магия, но я слабо могу придумать эффект который не был бы описываем такой синтаксической конструкцией.
Вдобавок я делал полдюжины разных частиц — отрицание, инверсия, усилиение/ослабление, и какие-то еще. В принципе это было можно опять же сделать словами, но для ДнД это был аналог метамагических фитов.
Я не могу представить себе такой эффект, который бы нельзя было описать конструкцией ;)
Без частиц я обошелся. Инверсия — это глагол. Усиление/ослабление делается через прилагательные. Отрицания нет :)
Термины «прилагательные», «глаголы» итд мне использовать очень неудобно :(
Ну собственно вот у вас (элементарный) синтаксис, интуитивный, понятный и инвариантный.
Словарь определяется опять же достаточно элементарно — есть названия предметов, числительные
(я кстати вместо чисел использовал ряд Я, Один, Много, Все, так проще и флаворнее. Определять специфичных пять/семь монстров из группы противника было бы сложно и ненужно)
Глаголов будет от силы двадцать штук, столько же прилагательных обозначающие раздельные свойства объектов. Десяток частиц («и», «или», «не» инверсия, усиление, ослабление, возможно «друзей» и «врагов» если хочется чтобы эффекты были точнее) и минимальный словарик на штук семьсот-тысячу «заклинаний» на все случаи жизни у вас готов.
Добавьте еще указатели длительности и указатели времени (даст возможность менять/смотреть в прошлое и предрекать будущее, плюс создавать дительные эффекты), указатели места и площади, и пожалуй ваши десять-двадцать тысяч заклинаний покроют все мыслимые юз-кейсы.
Единственное что тут остается это конструкции с условием — for, if, until итд. Это чуть сложнее, но решается как специальный кейс указателей времени.
Мы играли по моей системе суммарно 10 лет…
когда… тогда…
если… то…
… так, как…
пока (условие) (действие)
никаких for! В (нашей) системе нет оператора цикла.
А во-вторых, потому что в природе нет такого цикла :) Речь претендует быть близкой к реальности, как её воспринимают(ли) в нашей старой тусовке. А я не видел в реальности цикла
Триста тридцать два раза…
Семьсот раз…
Десять раз…
Триста тридцать два раза…
А что такое двести? :) Двести чего? Существует ли 200 как самостоятельный объект, а не перечисление двухсот неизвестно чего?
Двести мышей и двести котов — это разные две сотни или нет? :)
Ну ты понял аргументацию или мне просто сослаться «таковы правила»?
Значение
1. однократное действие, один случай в ряду однородных случаев
Итак, атом «раз» у нас существует и описывает единичное событие. Но беда вся в том, что числительное при этом является элементом человеческого языка — чтобы не говорить «раз, раз раз… », а не природы.
Ну опять же — если ты решишь использовать эту систему — я не запрещаю вводить в конкретном сеттине числительные. Но в каноне их нет.
Тем более что цикл как элемент языка программирования очень часто предполагает следующую конструкцию:
То есть применить определенную функцию к каждому элементу виртуального набора, основываясь на его порядковом номере в наборе. Какому природному событию это соответствует?
Кстати, канон речи позволяет применить заклинание к каждому объекту из некого набора, который мы или очерчиваем пространственно (каждый человек в шаре), или с помощью какой-то связки (каждый человек с мечом в руке). Но это не цикл!
А по очереди то зачем? Почему не сразу? :)
Каждому (человеку с мечом в руке) (внушить мысль его бьют дубиной по кумполу)
Природа не позволит?
Потому что ты повторяешь действие каждый раз, когда появляется человек с мечом с номером или без номера, и выполняешь свой цикл 200 раз применительно к каждому кто отвечает этому условие по очереди.
Можно сразу всем, но это не цикл, а обычное действие тогда.
Реальность — это не язык программирования. Система потому и названа речью, что это не операционный язык программирования. Если уж обращаться к ЯП — семантика речи скорее деривационная.
В любом случае — числительных нет, цикла нет. Таковы правила.
Если не хочешь ты или «природа», то это другое дело.
Понимаешь, тут идея в том, что ИР отражает природу, а не человеческий язык. А в человеческом языке еще и не такое есть, чего в природе нет (натуральные числа придумал бог, все остальное дело рук человеческих — цитировал кого-то мой учитель математики)
… так, как…
пока (условие) (действие)
ну или
(действие) пока (условие), что по сути эквивалентно.
Но вот оператора цикла нет.
В примере Аффектума выше каждый человек из множества не является оператором цикла, он является элементом множества. Оператор цикла —
почтиисключительно служебный инструмент.Я такого придумать не могу.
Именно поэтому цикл for() необязателен :) Более того, не нужен и вреден. Потому что превращает речь в оперативный язык программирования, выхолащивая систему.
Интересно какого рода «природу» ты имеешь в виду?
Есть мнение, что человек не может выйти за рамки природы и ей является, к примеру. :3
Вот был бы ты в Питере…
Если тебе надо создать заклинание, выпускающее 10 стрел одновременно — надо использовать конструкцию «скрепить». По сути скрепить десять ядер «магическая стрела». Но давай сначала остановимся вот на каком вопросе: зачем тебе нужно такое заклинание?
Вероятно или я чего-то не понимаю, или он чего-то мне не рассказал.
Поясню в чем фишка.
Лексема-направляющая скрепить скрепляет два ядра (я надеюсь, вы читали основы и понимаете о чем идет речь ;) ) в одно:
Есть лексема-образующая пирамида. Применяется она так:
Возможное количество скрепляемых ядер зависит от конкретной реализации (магии в конкретном сеттинге). В каноне — 4.
Что интересно, вышеприведенная конструкция точно так же является ядром и может быть скреплена с другой подобной конструкцией в пирамиду или с другим ядром простым скреплением.
Это канонический подход. Но в нем используется множество служебных слов. И в принципе ничего не мешает мастеру на основе канона дополнить систему какими-то правилами, позволяющими сказать как-то так:
Чисто теоретически я видел нуль-заклинание, использующееся как «битовый флаг» — да или нет. Казалось бы от него рукой подать до чисел, ан нет. Надо же еще как-то задать позицию разряда в числе %)
Получается, да.
Я другого способа не знаю, но чую, какой-то способ есть в каноне. У меня же академического образования по Истинной Речи нет, я её постигал в процессе экспериментов… и экспериментировал в основном на собственной шкуре ;-)
По поводу сложных многосоставных заклинаний…
Сфера защиты, я её всем показываю :)
Позднее я написал еще несколько настолько же сложных заклятий… но эти заклинания решали конкретные узкие задачи.
Большинство «боевых» заклинаний намного короче и проще по структуре.
Fly:
и подопрем дверь!а главное, не единого минуса!
Ты спросил совета — тебе его дали. Следовать ему или нет — твоё дело.Насчёт твоей ИР — создай отдельную тему, заповедник им. Арриса, посвящённый ИР и другим мёртворождённым интересным лишь своим авторам систем и всю информацию по своей системе сливай исключительно туда. Если найдутся те, кому это интересно — они сами набегут туда, неся тебе охапки вкусной кармы. Алсо, те, кто продвигает свои системы, делает это не столь агрессивно.
зануд мод оф
Как говорил инквизитор Рауль (ты помнишь про кого я) — надо же когда-нибудь остановиться? :)
На мой взгляд, такая иерархия опций знаков (образов) слишком сложна. Я бы упростил.
Животные-абстрактно — животное-волк-абстрактно — коготь-волка-абстрактного.
При этом животное-волк-абстрактно можно уточнить животное-волк-конретный_вид (не по хордовым итп, а скорее по проживанию в конкретной местности — степной, лесной итп)
Ну а варианты классификации, вполне возможно зависят от парадигмы мага. Возможно даже, разнятся от человека к человеку, и тогда стоимость знаков будет отличаться для разных людей)
Тогда да, но это тоже изрядное усложнение, хотя и нашло отражение в еще одной моей системе магии — намного более старой, намного менее прописанной и намного более простой — ассоциативной стихиалке :) Она, похоже, появилась в примерно в то же время, когда мой коллега формулировал постулаты ИР (которые превратились в то, что я рассказываю сейчас). Это неудивительно, тогда подобные идеи носились в воздухе, у разных людей они нашли разное воплощение :) По ассоциативной стихиалке правда почти никто не играл, она малоформализована, а тогда тусовку тянуло к формализму, возможно излишнему.
Кратенько: волшебник постигает стихии/силы, извлекая из них образы. Образ формы, образ движения, образ власти, образ фокусировки. Без проработки это выглядело примерно так:
В ассоциативной стихиалке два разных мага могли извлечь из одной и той же стихии две разных формы и фокуса. И стоить они могли бы в у.м.е. по-разному. Более того, так как набор образов зависит от восприятия/сознания мага — у пьяного мага мог быть другой набор образов :)
Наш маг то добрый, но как выпьет — так во зверя превращается.
Зная моих коллег по тусовке — наркотики их персонажи стали бы очень быстро применять, а кончилось бы все утверждением «раз маг понюхал лепестки розы, то и набор образов у него обязательно должен измениться».
Яркими эмоциональными переживаниями :)
Верил мажок в то, что пламя — это созидание… пока его дом родной не сгорел. Бац, смена представлений (то, что в наших интернетах называют разрывом шаблона) — и вот огонь у него уже разрушает.
В этом виде магии я не спец, но попробую уговорить специалист по ней написать обзорную лекцию (ничего не обещаю, мы 5 лет не общались).
Суть в общих чертах такова:
Spell research: Волшебник делает какой-то опыт, наблюдает процесс, приплясывает, бормочет загадочные слова, вкладывает силу. Внезапно получается так, что ему удается повлиять на процесс: например замедлить или ускорить процесс таяния ледышки в горячей воде. Это означает, что он заресерчил заклинание, позволяющее имитировать этот процесс. Теперь, если он кинет ледышку в холодную воду и кастанет заклинание — ледышка все равно растает, но уже за счет маны.
Не очень удачный пример, пожалуй, но, повторюсь, я в ней совсем не спец :)
Магия эта абсолютно эгоцентрична (у двух разных колдунов один и тот же спелл кастуется совершенно по-разному), кроме того, колдунам не обязательно уметь читать :)
Хотя, кстати, воспитание тоже накладывает свой отпечаток…
Ладно, на самом деле мы сейчас обсуждаем вопрос механики, это не так интересно ;) Теория, концепция — интереснее :)
Я уже встречал подобные идеи и такой концепт реально крутой и удобен в пределах его детализированности. Мой знакомый олдовый буквоед, водящий по своей версии второй редакции АДнД написал на таком принципе систему сигилов, правда со сложной визуализацией, где каждый дополнительный элемент заклятья добавлялся как символ в печать.
Я же вожу свои партии по домашней версии 7-го моря и давно ищу подходящую для адаптации систему активной магии.
так вот, покурил я вашу траву и вот что удумал.
Есть такая прелестная вещь, как Арс Магика или Искусство Волшебства.
Берем отсюда техники и формы.
направление огненного шара:
шар(3), огонь(5), вперед (3) – суммарная сложность заклинания – 11
это у автора
шар (5), огонь (10) вперед (5) –
это для 7-ки
урон от огня — 1д10
шар 5, огонь 15 вперед 5
урон от огня 2д10
за каждые 5 сложности +1 куб повреждения
Итого:
огненный шар
Разрушение (5) огонь(10) вперед(5)
потушить костер
управление (5) огонь (10) перед собой (5) или в пределах видимости (10)
то есть от мага до пределах боевой сцены или препятствия
то есть 6 направлений (вперед, назад, вправо, влево, вниз, вверх) + 2 (рядом и в пределах видимости) + 1 (заранее запомненное место) = 9
5 техник
10 форм
Цепочка (техника – форма – направление)
Метамагия — воздействия на чистую магическую энергию и энергетических существ, типа демонов
1. Воплощение знака/слова — рабочее тело заклинания, его суть и плоть, будь то огонь, клыки и проч.;
2. Направление/цель — прицел, по которому бъет/работает заклинание, может быть выражен как «вперед», так и «орк» и т.д.;
3. Форма — форма распространения рабочего тела, против вышесказанного, хочу сказать, что на играх форма временами все же имеет значение;
4. Время — время действия заклинания.
Как вы считаете, я что-то мог забыть, если не учитывать составные части циклов?
К примеру — я создаю заклятье а-ля огненные руки по цели орк с ограничение по времени минута. Исходя из вышеозвученных, из рук кастера будет исходить расширяющийся на протяжении минуты конус, направденный в сторону ближайшего в богом забытом мире орка?
Это порождает вопросы из серии — как указать все необходимые переменные и постоянные
Возвращаясь к функциональным типам знаков:
1. Воплощение знака/слова — рабочее тело заклинания, его суть и плоть, будь то огонь, клыки и проч.;
2. Предел (рабочее название) воздействия знака — индикатор, позволяющий определить как работает рабочее тело, сколько времени и проч.
Формулы для вычисления изначально не предполагались, т.е. в принципе не ставилось такой задачи перед системой. Но я подумаю, возможно теперь сделаю формулы взаимодействия воплощение-воплощение, воплощение-предел, предел-предел.