• avatar vsh
  • 1
Мне такие паладины нравятся, только если их в партии несколько. Самый смак.
  • avatar Dekk
  • 1
все не любят паладинов
Протестую, я именно таких паладинов и люблю.
А кто из вас юрист? Я уже запутался, кажется.
Большую часть игры придётся проводить вот в таких вот «договорах», так как в игре просто невероятное количество всего, где есть такая необходимость.
Как и почти в любой настольной игре любого рода — причем, ЧСХ, чем больше объем правил, регламентирующий все и вся, тем с большим количеством нерегламентированных им вещей сталкиваются игроки (аналогично науке: чем больше мы знаем, тем лучше понимаем, как мало мы знаем). Однако если судить по моему опыту, группа, которая хочет играть, легко договорится (и никакая система, исключая разве что неназываемую, ей не помешает); аналогично, группе, которая играть не хочет, никакая система не поможет.

Кстати, интересно, как там поживает адаптация *W под темное фэнтези, разработчики которой обещали нам уделить повышенное внимание конфликтам между персонажами игроков?
Взял ёлочную иголку и воткнул ему промеж пальцев гаду! А потом применил секретный приём школы Шао Линя «Грибовица». Ведь не зря ниндзя на Старичка охотятся.

Блин, ну вот реально, можешь верить нет, можно напридумывать чего угодно, в силу системы. И твоя уверенность будет зависеть от упёртости/убедительности кого-либо из вас.

Придумать что-то, что объяснило бы атаку — не проблема. Посмотри ролики с игрой God of War, например.
То есть тебя не смутило, что он с самого начала с Грибом говорил и путешествовал с ним на равных?
Ну да. Правда мы рассчитывали, что он по умолчанию прокинут. Но если нет, то можно перемножить шансы вероятности удачных исходов со всем имеющимся столбцом тут.
Мы легко договариваемся, вы — нет.
Не знаю для чего это было написано. Договориться в компании в новой — нет проблем. Это делается довольно быстро.
Правда каждый раз это делать… я надеялся, что хоть какую-то работу авторы да сделают.
Да, Питере. С удовольствием бы посмотрел. Можем пересечься, если придешь на встречу с Душой в эту субботу. Или на ролеконе-севере грядущем.
Можно, например дать атакующему кинуть ход «Hack'n'Slash», и если он выкинул 7+ дать защищающемуся сделать ход «Defy Danger», успех которого полностью или частично заглушит атаку противника.
Это будет переменная «какой ход кидает вторая сторона».

Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
Я тоже так считаю. Но в этой партии даже механизм «связей» мне не удалось продавить достаточно, чтобы избежать внутрипартийного конфликта.
Отчасти потому, что Аффектуум играл именно таким паладином, из-за которых все не любят паладинов.
Здесь по разному можно обыграть ситуацию. Можно, например дать атакующему кинуть ход «Hack'n'Slash», и если он выкинул 7+ дать защищающемуся сделать ход «Defy Danger», успех которого полностью или частично заглушит атаку противника.

Можно эти 2 проверки делать и одновременно, и разрешать ситуацию используя сразу оба результата.

Вариантов много. Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
  • avatar vsh
  • 3
К числу реальных недостатков DW можно отнести то, что это всё не описано, примеров нет и приходится восстанавливать это всё по образцу пвп в AW — но когда разберешься, геймплей в этом случае выходит не бедный и вполне увлекательный.
  • avatar vsh
  • 1
Поиском прошелся — применительно к контексту Defend не обсуждали, а где обсуждали, в том числе весьма странные мнения высказывались. Плюс мне твое мнение интересно.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат.
Описание, не выраженное в цифрах и записях на листе персонажа — часть игромеханики DW. Но вообще-то ты неправ даже в твоем более узком понимании игромеханики. Стащить или сломать оружие противника, нанести Debility заставить его вдохнуть яд, подойти или отойти на расстояние, где его оружие будет неэффективно — это всё можно сделать с помощью Defy Danger.
«1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».»

М имеет право как на активную защиту (ходы «Избежать опастность» и «Защитить»), так и на ход «Помочь/помешать». Но мастер уже будет решать что именно будет возможно в каждой конкретной ситуации.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Его обсуждали здесь же, где-то выше.

Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат. Только обойти мнение мастера о том, что какое-то действие невозможно, либо избежать какой-то пассивной опасности вроде камнепада.
  • avatar vsh
  • 2
Volley можно использовать не только с луком, но и разными метательными штуками: если персонажу даже швырнуть нечего, то, конечно, печально, но это бывает редко.
Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Не считая того, что ни у одного из бойцов нет лука для Volley, не возникает ситуаций, в которых можно использовать Defy Danger, пока мастеру не надоест и с неба не посыплются камни, результаты хода Defend в отношении ИП очень сомнительны, а Help or Interfere — это тот самый ход, который кидает вторая сторона.
Таким образом да, у персонажей есть возможность попытаться перевести дух и вывернуть какой-то из вопросов Discern Realities в такую сторону, чтобы получить +1 к броску.
  • avatar vsh
  • 2
Что же до тактической глубины GURPS, то она, конечно, велика и обильно, но 5/6 её приходится на стадию генерации персонажа (и дальше в игре для твоего персонажа отсекается), а ещё 2/3 оставшихся опций отсекается конкретной ситуацией. Вот и выбираешь на свой ход в лучшем случае между 2-3 подходящими к случаю вариантами, примерно как и в DW.
  • avatar vsh
  • 4
Это совершенно неверно. В бою двух индвидуальных предпринимателей есть, грубо говоря, пять переменных: ссостояние ИП 1, состояние ИП 2, окружающая обстановка, действия ИП 1 и действия ИП 2.
Транслироваться действия ИП могут далеко не только в ход hack'n'slash и ход Interfere. Даже не учитывая особых ходов разных классов, в бою с ИП можно использовать Hack'n'Slash, Volley, Defy Danger, Discern Reality, Defend, Help or Interfere. Результаты которых сильно зависят от всех пяти переменных.
Оружия! Она ими фигачит на 6 клеток аж — рэнжед атака.