У меня — тоже. И именно поэтому я хочу, чтобы система это не поддерживала, а поддерживала ту часть игры, которая интересна мне.
В идеале — чтобы там вообще нельзя было создать партию так, чтобы они пытались друг друга поубивать на старте.
Вопрос в том, что прецедента такого механизма разрешения в DW просто нет.
Нет там ничего подобного Quick Contest из GURPS или аналогичным механикам многих других систем.
Большую часть игры придётся проводить вот в таких вот «договорах», так как в игре просто невероятное количество всего, где есть такая необходимость.
Возможно у вас в группе с этим давно разобрались, но играть в разных группах тяжело.
Здравствуйте. Имхо, предлагаемые механики для пвп слишком усложнены, если уж системы *W для пвп не предназначены а бока мять друг дружке ну очень хочется — почему бы не ограничится простым ability challenge? На примере тех же монаха с рыцарем: рыцарь хочет атаковать — это 2d6+STR, монах хочет уклонятся — это 2d6+DEX. У кого итоговое число окажется больше тот и молодец. ДМу остаётся лишь флаворно описать происшедшее на основе точных значений бросков: 6 и менее — неудачное действие, 7-9 — обычное действие, 10 и более — удачное действие. Соответственно получается 2 игромеханических возможных исхода и 9 флаворных, ах да, есть ещё тот вариант бросков кубиков когда итоговые значения окажутся равны — в этом случае ДМ описывает что такого произошло что обе стороны конфликта остались в ситуации идентичной исходной.
Договориться 1 раз и используйте постоянно, раз есть возможность пвп. И то, только в том случае, если не устраивает более простой вариант.
Ладно, раз пошли разговоры про литературные рассказы и сказки про Илью Муромца значит конструктив закончился. Пора сворачиваться.
Коридор с ловушками: статуи змей с глазами-кристаллами — энергоисточниками. Один из игроков вытаскивает один глаз, все змеи «выключаются». Игрок: "ну кто же змей последовательно подключает?". Применяем, когда хотим указать мастеру на очевидный косяк, чтобы он его поправил.
С той же игры: магия — упорядоченное движение магически заряженных частиц.
Еще в старой тусовке было несколько нерное отношение ко слову «взятый». Пошло оно с тех времен, когда играли по Черному Отряду… и нас Взяли.
С тех же времен: «Да у него спеллпауэр выше, чем у нас всех, вместе Взятых»
Роль анаптаниума у нас занимал дээмиум — некий металл… материал хрен знает что, короче. По слухам, из него можно сковать крутой артефакт, но для этого в него нужно добавить мозги денжен-мастера.
Еще есть «ката против 97 противников» — процесс тактического отступления торопливого сваливания няфик.
В идеале — чтобы там вообще нельзя было создать партию так, чтобы они пытались друг друга поубивать на старте.
Нет там ничего подобного Quick Contest из GURPS или аналогичным механикам многих других систем.
Возможно у вас в группе с этим давно разобрались, но играть в разных группах тяжело.
Ладно, раз пошли разговоры про литературные рассказы и сказки про Илью Муромца значит конструктив закончился. Пора сворачиваться.
Коридор с ловушками: статуи змей с глазами-кристаллами — энергоисточниками. Один из игроков вытаскивает один глаз, все змеи «выключаются». Игрок: "ну кто же змей последовательно подключает?". Применяем, когда хотим указать мастеру на очевидный косяк, чтобы он его поправил.
С той же игры: магия — упорядоченное движение магически заряженных частиц.
В следующий раз я просто не буду играть в Dungeon World. Так как в других играх есть нужный механизм.
С тех же времен: «Да у него спеллпауэр выше, чем у нас всех, вместе Взятых»
Роль анаптаниума у нас занимал дээмиум — некий
металл…материалхрен знает что, короче. По слухам, из него можно сковать крутой артефакт, но для этого в него нужно добавить мозги денжен-мастера.Еще есть «ката против 97 противников» — процесс
тактического отступленияторопливого сваливания няфик.