Обычно подразумеваются, что инструменты для мастера имеют игромеханическое выражение. Тэг Кровавый этого не имеет.
1) Да, я знаю, что трактовка этого правила из обсуждения про 16-хитового дракона — абсолютно произвольная.
2) Это не единственный тег без жёсткой трактовки. Например, теги досягаемости — совершенно произвольные, и не содержат расстояний в метрах. DW часто ожидает от участников, что они будут думать своей головой.
3) Большинство инструментов для мастера в DW — не выражены в терминах игромеханики.
во-вторых, если ты заденешь
Интересно, как? Скажу «я отрубил тебе ногу, пробив по тебе топором с тегом „кровавый“»? Ну так, во-первых, другой игрок тоже читал правила и наверняка имеет представление о том, что последует за поражением «кровавым» оружием; во-вторых, я не буду ничего говорить, а тупо спрошу мастера «Что случилось, когда я пробил по Васе топором и нанес ему N урона?»; в-третьих, если бы я был мастером, я ответил бы так «Вот и мне интересно, что случилось. Вася, куда он попал?».
Они сделаны удобно для того, чтобы их иметь перед глазами в игре (минимизация места). Они дают при этом довольно мало информации, не содержат прямых подсказок по их применению, не столь хорошо сцеплены с типовыми ситуациями, на мой взгляд. Вообще, из личного опыта игры в DW — скажем, тэги зверя-спутника у рейнджера у нас почти всегда оставались за бортом, кроме как если их специально и волей ведущего пропихивали в повествование, но это утомляет.

Просто потому что разных тэгов с шансом проявления в сцене может быть не меньше, чем аспектов в FATE, они обычно путаются друг с другом и то, что воспринимается как менее значимое, вытесняется из головы на периферию…
  • avatar Dekk
  • 5
Ну вот представь себе, что перед тобой сидят мастер и пара игроков. Один считает, что нужно оторвать руку, второй — сломать стену, третий — щит. Сможешь ты доказать им, что какой-то из вариантов менее драконовый?
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
Обычно подразумеваются, что инструменты для мастера имеют игромеханическое выражение. Тэг Кровавый этого не имеет.

Вот эти имеют, например:
• Stun: When you attack with it, it does stun damage instead of normal
damage
n Piercing: It goes right through armor. When you deal damage with n
piercing, you subtract n from the enemy’s armor for that attack
• +n Damage: It is particularly harmful to your enemies. When you deal
damage, you add n to it

А вот, собственно, кровавый:
Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people
and things apart.
Как именно это выразить в игромеханике не ясно, даже гайдлайнов прямых по тэгу нет, как примеров. Короче говоря «не о чём». Вешал бы абстрактный дебаф к атаке, например или деморализовал противников, обращая их в бегство как опцию на 10+ атаки.
  • avatar Dekk
  • 0
А у нас межсистемная дискуссия
Она не может быть межсистемной, так как ты требуешь правила из D&D и я отвечаю тебе про правила из D&D.
По каким правилам возникли Глаз и Рука Векны? //шутка
  • avatar Dekk
  • 1
А это имеет значение?
Да, в смысле синхронизации ожиданий. Все читают правила по ранениям, высказывают свои претензии и теперь мастер знает, чего допускать не надо. Если же правил нет, то, во-первых, ты не знаешь, что может задеть того или иного игрока, во-вторых, если ты заденешь, то это будет воспринято как личный выпад, а не косяк системы.

А за исключением этого, пожалуй, совершенно не важно.
Слоган хороший выходит «Игра про соборность и духовность русского народа, а также о хтоничности Родины»
  • avatar Zmaj
  • 0
Я бы тут не стену сломал, а щит воина, вот и все. Дракон по сути не по стене бил, а по воину, значит и тег нужно применять к воину.
А не проще ли его переехать танком?
Вампиров трудно даже пулей подстрелить, настолько они быстрые. Уж на танке за ним не угонишься. Особенно когда он в окопе — упыря в окопе очень трудно переехать.
  • avatar vsh
  • 0
При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
А можешь развернуть?
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь.
Поправлю — она, собственно, в DW есть не в меньшем объёме, чем в D&D\GURPS\etc, благо инструменты (debiliy, наложение штрафов, возможность делать hard choise и пр.) там есть. Просто там менее формализовано их применение — выбором по применению конкретного блока обладают участники, а не формальный механизм. Плюс — бой в DW может оказаться куда красочнее и разнообразнее в смысле выборов. Минус — участники должны проявлять инициативу в инициации манёвров (чему, кстати, несколько препятствует привычка игры с фиксацией стратегий) и думать в тактических терминах, если они хотят этого. Также больше риск эксплуатации этого одним из участников в свою пользу — но DW вообще в немалой мере исходит из предположения совместного творчества и совместной же заинтересованности.
А не проще ли его переехать танком?
Вот действительно Planescape c его «идеи, мысли, мечты меняют облик Планов» задвигает персонал хоррор втмчика, но это совсем уже другая история.
«что в какой-то другой тусовке каноном могут считать совсем другую трактовку МТ.»- общая несвязанность флаффа редакций не позволяет четко определить канон. Проще выбрать редакцию по годам и не выносить себе мозг
  • avatar Zmaj
  • 4
Если шестеренками системы считать только цифры, то да, это не тег механики. Хотя количество рук ИП тоже можно считать :)
Просто будьте готовы к этому тегу, когда идете на дракона.
Это не D&D.
1) А у нас межсистемная дискуссия
2) в правилах ДнД наверняка используется более жёсткий термин «limb», который соответствует только рукам, ногам и крыльям. Описанная проблема — свойство чисто русского языка.
  • avatar Dekk
  • 0
Это не D&D.
  • avatar Dekk
  • 6
Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть.
Я уже слышал этот аргумент. Воин закрывается щитом от удара хвостом дракона, но эта тварь настолько сильна, что он отлетает в сторону и, пробив ближайшую стену, оказывается в соседней комнате. Урон нанесен? Да. Способ разрушительный? Да. Руки целы? Да.

Ты согласен, что потеря руки и сломанная стена — это не совсем одинаковые последствия для персонажа? И что выбор между оторванной рукой и менее серьёзным последствие лежит целиком на левой пятке мастера, а тег ему в этом не помогает?
А это имеет значение? Если взять для сравнения тот же «Светлячок» (с которого, собственно, автор ГВ и спилил серийник), то, ЕМНИП, там все ранения чисто драматические, описаны от их сюжетной роли и вообще не соответствуют реальным (при том, что в команде есть врач, а в сценарии некоторых серий присутствуют, например, инъекция адреналина в сердце или реанимация человека, только что умершего под пытками).