Плюс, я не очень понимаю, зачем вообще покупать корову. «Крестьянин, единолично (!) владеющий коровой» is not a viable adventurer concept.
А крестьянин, перегоняющий свои тучные стада коров или овец из точки А в точку Б — очень даже viable. Я помню, в фильме «3-10 на Юму» такой был главным героем. Правда, там ТУ5.
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
Забыл сказать, но соображения по поводу баланса я записал отдельным постом, imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
Если все карточки эффектов разрешаются до смены первого игрока, то новый первый игрок не имеет никакой информации о том, кто что сделал в предыдущие раунды.
Штука в том, что текущий «первый игрок» будет знать, кто против кого что. Кто пасует деля умный вид, а кто наносит удары, хотя клянется что это не он.
Ну, если как в Особняке безумия, перед игрой формировать колоду, выбирая из нее лишние цвета (номера), это немного удлиннит подготовку, но снимет данную проблему.
Проблема в том, что если эффектов будет много, а игра рассчитывается на 8-max человек, то карточек будет до безобразия много.
Единственное, что должны видеть игроки, это по сути передвижение фишек (персонажей) по карте, видят что игроки «играют» некие карты, после этого, все карты смешиваются и «вскрываются» после чего все видят эффекты карт.
Кто какой эффект сыграл — непонятно.
И игрок может либо добирать из нее в руку карты в темную, либо выбирать нужную, опять-таки не палясь перед остальными игроками.
Я всё таки хотел бы сделать игру более динамичной. Большая колода, с широким набором ходов, располагает к более спокойной игре.
Насчет убийства тайны, я либо не понимаю о чем ты, либо не правильно понял изначальное условие. Если все карточки эффектов разрешаются до смены первого игрока, то новый первый игрок не имеет никакой информации о том, кто что сделал в предыдущие раунды.
Ну, если как в Особняке безумия, перед игрой формировать колоду, выбирая из нее лишние цвета (номера), это немного удлиннит подготовку, но снимет данную проблему.
И еще по поводу пополнения, можно сделать так, чтобы у каждого игрока была своя колода из которой он пополняет руку, и которая содержит как эффекты, так и пустышки (если брать идею Змая). И игрок может либо добирать из нее в руку карты в темную, либо выбирать нужную, опять-таки не палясь перед остальными игроками. Раз выбирать придется как пустышки, так и эффекты, это его не выдаст.
Тогда будет видно, кто в прошлом раунде сыграл пустышку. Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек. Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную. Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками? После хода все игроки тянут оттуда карту. Появляется элемент менеджмента пустышек.
Для каждого игрока есть своя стопка карт. В процессе раунда каждый игрок кладет карты эффектов в несколько стопок. Чтобы баффнуть себя — нужно положить карточку в свою стопку.
Потом в каждую стопку добавляется по 1-2 карты из «колоды поля», стопки перемешиваются и поочередно вскрываются.
игроки которые не применяли пустышки, будут либо накапливать их и могут предъявить как доказательство невиновности другим
Запрети в правилах показывать другим свои карты.) Куча игр так делает.
либо не должны брать их, потому что у тех кто их не использовал, уже есть пустышка.
Не-не, одну карту в ход используют все.
Смотри.
Света в начале игры получает карту эффекта и берёт пустышку из колоды пустышек. У неё на руках две карты. У остальных игроков тоже по две.
Когда приходит время играть карты, все вкладывают взакрытую по 1 карте. Света знает, сыграла она эффект или пустышку; остальная группа не знает. Сыгранные карты перемешиваются и вскрываются. Эффекты срабатывают и сбрасываются. Пустышки возвращаются в колоду пустышек и снова раздаются всем по одной, замещая вброшенную игроком карту.
Минимум одна пустышка на руках у игрока есть всегда. Но пустышки не накапливаются — игрок всегда играет либо эффект, либо пустышку, и если сыграл пустышку — тут же получает её обратно.
Игроки могут взять ещё эффектов, но никто никогда не знает, что вбросила Света в конкретном случае, потому что у неё всегда есть на руках карта-пустышка.
Если игроки могут сыграть в ход более 1 карты и/или более чем на 1 игрока, схема немного усложняется и становится уязвимой к «счётчикам карт», но тоже ничего ужасающего (например, число пустышек на руках будет равно числу игроков).
Чтобы игра могла «вбрасывать карты», надо составить колоду эффектов, вмешать в неё пустышки для большей интриги, перемешать колоду и добавлять из неё, допустим, одну карту к стопке сыгранных игроками.
Занятно. Спасибо за отчет. У меня первый опыт игры в *W после ее мастерения вылился в раздражение, что мастер все время не те ходы выбирает и не так их применяет, правда, через пару игр успокоился.
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
Проблема в том, что если эффектов будет много, а игра рассчитывается на 8-max человек, то карточек будет до безобразия много.
Единственное, что должны видеть игроки, это по сути передвижение фишек (персонажей) по карте, видят что игроки «играют» некие карты, после этого, все карты смешиваются и «вскрываются» после чего все видят эффекты карт.
Кто какой эффект сыграл — непонятно.
Я всё таки хотел бы сделать игру более динамичной. Большая колода, с широким набором ходов, располагает к более спокойной игре.
Ну, если как в Особняке безумия, перед игрой формировать колоду, выбирая из нее лишние цвета (номера), это немного удлиннит подготовку, но снимет данную проблему.
И еще по поводу пополнения, можно сделать так, чтобы у каждого игрока была своя колода из которой он пополняет руку, и которая содержит как эффекты, так и пустышки (если брать идею Змая). И игрок может либо добирать из нее в руку карты в темную, либо выбирать нужную, опять-таки не палясь перед остальными игроками. Раз выбирать придется как пустышки, так и эффекты, это его не выдаст.
Тогда будет видно, кто в прошлом раунде сыграл пустышку. Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек. Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную. Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками? После хода все игроки тянут оттуда карту. Появляется элемент менеджмента пустышек.
Для каждого игрока есть своя стопка карт. В процессе раунда каждый игрок кладет карты эффектов в несколько стопок. Чтобы баффнуть себя — нужно положить карточку в свою стопку.
Потом в каждую стопку добавляется по 1-2 карты из «колоды поля», стопки перемешиваются и поочередно вскрываются.
Запрети в правилах показывать другим свои карты.) Куча игр так делает.
Не-не, одну карту в ход используют все.
Смотри.
Света в начале игры получает карту эффекта и берёт пустышку из колоды пустышек. У неё на руках две карты. У остальных игроков тоже по две.
Когда приходит время играть карты, все вкладывают взакрытую по 1 карте. Света знает, сыграла она эффект или пустышку; остальная группа не знает. Сыгранные карты перемешиваются и вскрываются. Эффекты срабатывают и сбрасываются. Пустышки возвращаются в колоду пустышек и снова раздаются всем по одной, замещая вброшенную игроком карту.
Минимум одна пустышка на руках у игрока есть всегда. Но пустышки не накапливаются — игрок всегда играет либо эффект, либо пустышку, и если сыграл пустышку — тут же получает её обратно.
Игроки могут взять ещё эффектов, но никто никогда не знает, что вбросила Света в конкретном случае, потому что у неё всегда есть на руках карта-пустышка.
Если игроки могут сыграть в ход более 1 карты и/или более чем на 1 игрока, схема немного усложняется и становится уязвимой к «счётчикам карт», но тоже ничего ужасающего (например, число пустышек на руках будет равно числу игроков).
Чтобы игра могла «вбрасывать карты», надо составить колоду эффектов, вмешать в неё пустышки для большей интриги, перемешать колоду и добавлять из неё, допустим, одну карту к стопке сыгранных игроками.