Интриги и паранойа
Возник вот какой вопрос.
В планах есть настольная игра.
Большое поле, схематично обозначающее город и различные его локации (как в Ужас Аркхэма или Монополии).
В ходе игры, игроки соревнуются между собой за победу в игре (примерно как в Манчкине).
Большинство взаимодействий с игрой (атака другого игрока, баф себя, захват точки) осуществляется через карты, которые «играют» (примерно как в Манчкине) игроки.
Проблема в том, что игроки должны делать это скрыто, а я пока не придумал как это делать.
Кто-нибудь знает?
Что хочется:
Чтобы когда срабатывает какая-то карта, никто не знал точно кто из игроков (или возможно сама игра) это сделал.
Возможные решения и проблемы:
1. Ведущий. Ведущему можно четко указывать на кого сработала карта, причем делать это относительно скрытно и без пауз какие происходят в «Мафии».
Проблема в том, что кому-то надо быть ведущим, хотелось бы, чтобы эту функцию брала на себя игра.
2. Маркеры. К Картам могут крепится маркеры, которые говорят о том, на кого карта сработала. Сами карты могут маркироваться анонимно, никто не узнает кто это сделал.
Проблема в том, что нужно 100500 маркеров, особенно если в игру может играть человек 8. Кроме того, запас маркеров нужно пополнять, что будет выдавать игрока.
В планах есть настольная игра.
Большое поле, схематично обозначающее город и различные его локации (как в Ужас Аркхэма или Монополии).
В ходе игры, игроки соревнуются между собой за победу в игре (примерно как в Манчкине).
Большинство взаимодействий с игрой (атака другого игрока, баф себя, захват точки) осуществляется через карты, которые «играют» (примерно как в Манчкине) игроки.
Проблема в том, что игроки должны делать это скрыто, а я пока не придумал как это делать.
Кто-нибудь знает?
Что хочется:
Чтобы когда срабатывает какая-то карта, никто не знал точно кто из игроков (или возможно сама игра) это сделал.
Возможные решения и проблемы:
1. Ведущий. Ведущему можно четко указывать на кого сработала карта, причем делать это относительно скрытно и без пауз какие происходят в «Мафии».
Проблема в том, что кому-то надо быть ведущим, хотелось бы, чтобы эту функцию брала на себя игра.
2. Маркеры. К Картам могут крепится маркеры, которые говорят о том, на кого карта сработала. Сами карты могут маркироваться анонимно, никто не узнает кто это сделал.
Проблема в том, что нужно 100500 маркеров, особенно если в игру может играть человек 8. Кроме того, запас маркеров нужно пополнять, что будет выдавать игрока.
14 комментариев
Каждый ход все игроки вкладывают по 1 карте в закрытую (можно под столом, чтобы не видно было, сверху положил или снизу). Потом стопка вскрывается, эффекты срабатывают и сбрасываются, пустые карты возвращаются в стопку пустышек и оттуда снова раздаются игрокам по одной.
Запрети в правилах показывать другим свои карты.) Куча игр так делает.
Не-не, одну карту в ход используют все.
Смотри.
Света в начале игры получает карту эффекта и берёт пустышку из колоды пустышек. У неё на руках две карты. У остальных игроков тоже по две.
Когда приходит время играть карты, все вкладывают взакрытую по 1 карте. Света знает, сыграла она эффект или пустышку; остальная группа не знает. Сыгранные карты перемешиваются и вскрываются. Эффекты срабатывают и сбрасываются. Пустышки возвращаются в колоду пустышек и снова раздаются всем по одной, замещая вброшенную игроком карту.
Минимум одна пустышка на руках у игрока есть всегда. Но пустышки не накапливаются — игрок всегда играет либо эффект, либо пустышку, и если сыграл пустышку — тут же получает её обратно.
Игроки могут взять ещё эффектов, но никто никогда не знает, что вбросила Света в конкретном случае, потому что у неё всегда есть на руках карта-пустышка.
Если игроки могут сыграть в ход более 1 карты и/или более чем на 1 игрока, схема немного усложняется и становится уязвимой к «счётчикам карт», но тоже ничего ужасающего (например, число пустышек на руках будет равно числу игроков).
Чтобы игра могла «вбрасывать карты», надо составить колоду эффектов, вмешать в неё пустышки для большей интриги, перемешать колоду и добавлять из неё, допустим, одну карту к стопке сыгранных игроками.
Тогда будет видно, кто в прошлом раунде сыграл пустышку. Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек. Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную. Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками? После хода все игроки тянут оттуда карту. Появляется элемент менеджмента пустышек.
Ну да. А в чём проблема её брать?
Вот у нас 4 игрока. У всех на руках по 2 карты. Одна из них пустышка, да. Каждый втёмную кладёт 1 карту — мы не знаем, какую. Можно класть карту под столом, можно перемешивать перед подсчётом. Вскрываем карты, считаем эффекты и сносим в сброс, пустышки возвращаем в стопку пустышек. У всех осталось по 1 карте, но никто не знает, какая карта у другого игрока — пустышка или эффект (хотя может знать, сколько эффектов осталось). Все взяли по 1 карте-пустышке. Новый раунд. У всех по 2 карты, одна из которых пустышка (только что взятая), а вторая — пустышка либо эффект.
Чтобы пополнить запас эффектов, в следующем круге все взяли по карте эффекта.
Дык пусть копятся, почему нет-то?
Вариант. :)
1. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем по 1 карте из обеих стопок — рука начинает заполняться. Нужно ограничивать это как-то сверху, к примеру, не более 5 карт в руке.
2. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из 1 стопки на выбор. Очевидно, игроки следят друг за другом, запоминание стопок играет большую роль.
3. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из обеих стопок, 1 карту сбрасываем втемную.
4. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 1 карту. Количество карт в руке не копится, но удача начинает играть однозначно большую роль, чем менеджмент.
5. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 2 карты, 1 карту сбрасываем втемную.
6. Стопка эффектов, стопка эффектов и пустышек: играем 1 карту в раунд, тянем карты из обеих колод, 1 карту сбрасываем втемную.
А теперь нужно определиться, насколько ценны пустышки для игрока. Спасают от негативного последствия собственно выложенных эффектов в конкретном раунде — как вариант. Когда определимся с ценностью пустышек, можно будет выбрать систему получения карт, т.к. соотношение удачи и менеджмента в примерах разное.
Пока писал сообщение, понял, что у нас наборы не 2-Туз+Джокер. Годнота в том, что игроки могут прямо на игре выбирать получение карт по разным посчитанным правилам, обеспечивая себе большее значение удачи или менеджмента, выбирая количество стопок, опции получения карт и соотношения количества эффектов и пустышек.
Если каждому игроку соответствует определенный цвет (разбираемые в начале игры фишки?), а у игроков будут карты с одним полем, цвет которого обозначает на кого карта воздействует, то можно будет в процессе раунда всеми игроками формировать колоду конечных эффектов, затем, когда все сделали свои действия, докинуть в эту колоду пару карт «от игры», перетасовать и приступать к разрешению. Пополнять руку можно случайным образом, и если вдруг у тебя нет карт с цветом какого-то игрока, то и атаковать его нельзя.
Нельзя привязывать карты к номерам игроков, потому что игроков может быть от 2 до 8, может сложиться ситуация, когда у вас на руках будут «мусорные» карты которые никуда не применить.
Ну, если как в Особняке безумия, перед игрой формировать колоду, выбирая из нее лишние цвета (номера), это немного удлиннит подготовку, но снимет данную проблему.
И еще по поводу пополнения, можно сделать так, чтобы у каждого игрока была своя колода из которой он пополняет руку, и которая содержит как эффекты, так и пустышки (если брать идею Змая). И игрок может либо добирать из нее в руку карты в темную, либо выбирать нужную, опять-таки не палясь перед остальными игроками. Раз выбирать придется как пустышки, так и эффекты, это его не выдаст.
Проблема в том, что если эффектов будет много, а игра рассчитывается на 8-max человек, то карточек будет до безобразия много.
Единственное, что должны видеть игроки, это по сути передвижение фишек (персонажей) по карте, видят что игроки «играют» некие карты, после этого, все карты смешиваются и «вскрываются» после чего все видят эффекты карт.
Кто какой эффект сыграл — непонятно.
Я всё таки хотел бы сделать игру более динамичной. Большая колода, с широким набором ходов, располагает к более спокойной игре.
Но вообще идея с передачей мешочков по кругу мне нравится. Каждый может положить тебе что угодно и уследить за этим будет очень сложно. Чем больше игроков, тем будет сложнее. Можно будет пытаться понять по косвенным признакам, кто тебе мешает/помогает/ничего не делает, но вообщем-то в этом часть смысла игры.
Для каждого игрока есть своя стопка карт. В процессе раунда каждый игрок кладет карты эффектов в несколько стопок. Чтобы баффнуть себя — нужно положить карточку в свою стопку.
Потом в каждую стопку добавляется по 1-2 карты из «колоды поля», стопки перемешиваются и поочередно вскрываются.
1. Всем игрокам выдается колода из 6 карт, половина — эффекты, половина — «пустышки». Пустышек понадобится действительно много. (предварительно, из расчета на 8 игроков, около 24-48 карт)
2. Есть общая колода эффектов и пустышек из которой игроки каждый ход тянут карты. Каждый игрок тянет столько карт, сколько игроков за столом.
3. После этого, каждый должен положить в свой мешочек карту которую хочет сыграть на себя. Мешочек передается по кругу и каждый может добавить в мешочек свою карту.
4. Когда мешочки возвращаются к хозяевам, каждый открывает их и зачитывает эффекты сработавшие на нем.
5. Сработавшие карты сбрасываются, перемешиваются и добавляются на дно общей колоды.
Система выглядит достаточно анонимной, но сразу видно несколько проблем.
1. Нужно что-то около 200+ карт. (не уверен что это проблема, в манчкине их около 170, зависит от издания)
2. Нет привязке к точке. По моим прикидкам, эффекты должны срабатывать только там, где игрок разместил своих «пешек». (с другой стороны, «пешки» могут иметь и другое знаечение, а на картах просто можно обозначать где она может сработать)
3. Быстрая ротация карт.
Последнюю проблему, вроде можно решить:
1. Разрешением набирать «Пустышки» из отдельной колоды в количестве, не больше чем игроков за столом. В конце хода, сбрасывать все пустышки в колоду пустышек.
2. Сократить набор карт из колоды эффектов до 2-х за ход.
3. Ограничить количество карт на руках 10-ю.
Анонимность вроде бы сохранятеся, ротация эффектов замедляется. Кроме того, остается место для блефа, когда игрок специально может брать много пустышек, симулируя их большой расход.
Я сразу уточню. Игра не коммерческая и о коммерциализации я пока не думал. Просто захотелось для себя и друзей, создать настольную версию V:TM про интриги старейшин.