Note #2: Не предназначена для серьезного обсуждения правил.
Лучше бы ты новый топик создал или на стене спросил.
Хоумрулов на магию много, официальных фентези сеттингов тоже с каждым днём всё больше, всех я не видел, погугли сам или поищи на Fate Core сообществе, ссылка в ОП-посте. Подробная магическая система также есть DFRPG. Вот еще куча разных фейтхаков, включая таковые с магическими подсистемами: выбирай.
Просто, Trouble — еще и более долгоиграющий аспект. Три дополнительных аспекта можно менять после каждой сессии (minor milestone; 1 за раз), trouble на Significant mstone и high concept только на Major mstone. Так, что разница есть.
Кто и что ты есть — труднее всего изменить, от своих проблем нелегко избавиться, но остальные аспекты, положительные, негативные или включающие оба качества можно highlight'ить, когда возникает желание.
Например, в квенте может лишь фигурировать факт, что за тобой охотится пират, но когда вы приходите в портовый город, ты меняешь ставший не очень нужным аспект на «Оправданная предосторожность» — мастер сможет покомпелить тебя на предмет неожиданных встреч со старыми знакомыми, а ты сможешь инвокнуть аспект в ситуациях, когда твоя паранойя помогает тебе заметить засаду или организовать сигнализацию.
Да, это я уловил.
И я правильно понял, что так и получается, что без чего либо с
преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным
, они (будучи "хорошими аспектами") фактически будут иметь одинаковый вес в механике игры, но разный в рамках истории игры, независимо от того сколько их?
А так разве мы не можем сделать свой High Concept своей Trouble, или наоборот свою Trouble своим High Concept? Like a "Последний Герой" в игре, где все герои и даже коммонёр имеет мультикласс в ИП-классы, которых у него больше чем НПЦ-классов.
Точнее будет:
Like a "Последний Рыцарь" в игре, где закат рыцарства и вообще рыцарем быть не стильно, не модно и не эффективно.
Хотя я уверен, что я просто упустил, что где-то в недрах есть такая штука как преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным.
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом
ну так у некоторых персонажей оно так и было ;)
Ну а что до того, что живы остались и даже награду получили — ну, так это же не совсем фиаско было, а «по мотивам» :) По ходу с ними куча всяких траблов приключалась.
High Concept — это то, кто ты есть. Trouble — это то, что мешает тебе жить жизнью обычного HighConceptName. Эта связка позволяет иметь свою личную сюжетную арку и возможность в любой момент инициировать или совместить её с событиями другой сюжетной арки. Довольно удобно, если ты собираешься принимать активное участие в формировании сюжета. А вот без High Concept смысл Trouble теряется, так как любой хороший аспект может является источником проблем. Желательно, интересных тебе проблем.
По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом.)
Так, все получили награду, какое же это фиаско?) У нас только один раз половина PC вышла сухой из воды и с наваром в Фиаске. А обычно, все находятся на различной глубине горечи и отчаяния.
фиаско скорее к антуражу и стилю игры. Это была история про эээ… не самых удачливых и эффективных приключенцев на свете. По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
, то спрошу, а нахоумрулены ли для FAE крутые магические системы, чтобы школы, традиции, таблички для гадания по дайсам и прочие прелести, а не просто "купи себе чарку, чтобы был бонус +2"
От умения качественно и интересно импровизировать зависит. У нас когда количество импровизации превосходит способности мастера, игра сначала перестает быть серьёзной, а потом — скатывается в треш. (В смысле, любая игра, а *W, как я подозреваю, больше других подталкивает к импровайзу).
А для Fate Core есть, и много чего.
Вот, например — Magi, весьма развесистая штука, и при этом компактная.)
Или вот такая штука. Хак для Earthdawn, с магией обетов.
Хоумрулов на магию много, официальных фентези сеттингов тоже с каждым днём всё больше, всех я не видел, погугли сам или поищи на Fate Core сообществе, ссылка в ОП-посте. Подробная магическая система также есть DFRPG. Вот еще куча разных фейтхаков, включая таковые с магическими подсистемами: выбирай.
Кто и что ты есть — труднее всего изменить, от своих проблем нелегко избавиться, но остальные аспекты, положительные, негативные или включающие оба качества можно highlight'ить, когда возникает желание.
Например, в квенте может лишь фигурировать факт, что за тобой охотится пират, но когда вы приходите в портовый город, ты меняешь ставший не очень нужным аспект на «Оправданная предосторожность» — мастер сможет покомпелить тебя на предмет неожиданных встреч со старыми знакомыми, а ты сможешь инвокнуть аспект в ситуациях, когда твоя паранойя помогает тебе заметить засаду или организовать сигнализацию.
И я правильно понял, что так и получается, что без чего либо с , они (будучи "хорошими аспектами") фактически будут иметь одинаковый вес в механике игры, но разный в рамках истории игры, независимо от того сколько их?
Like a "Последний Герой" в игре, где все герои и даже коммонёр имеет мультикласс в ИП-классы, которых у него больше чем НПЦ-классов.Точнее будет:
Like a "Последний Рыцарь" в игре, где закат рыцарства и вообще рыцарем быть не стильно, не модно и не эффективно.
Хотя я уверен, что я просто упустил, что где-то в недрах есть такая штука как преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным.
Ну а что до того, что живы остались и даже награду получили — ну, так это же не совсем фиаско было, а «по мотивам» :) По ходу с ними куча всяких траблов приключалась.
Так, все получили награду, какое же это фиаско?) У нас только один раз половина PC вышла сухой из воды и с наваром в Фиаске. А обычно, все находятся на различной глубине горечи и отчаяния.