Для FAE — не совсем понятно, зачем бы оно.)

А для Fate Core есть, и много чего.

Вот, например — Magi, весьма развесистая штука, и при этом компактная.)

Или вот такая штука. Хак для Earthdawn, с магией обетов.
Note #2: Не предназначена для серьезного обсуждения правил.
Лучше бы ты новый топик создал или на стене спросил.

Хоумрулов на магию много, официальных фентези сеттингов тоже с каждым днём всё больше, всех я не видел, погугли сам или поищи на Fate Core сообществе, ссылка в ОП-посте. Подробная магическая система также есть DFRPG. Вот еще куча разных фейтхаков, включая таковые с магическими подсистемами: выбирай.
Просто, Trouble — еще и более долгоиграющий аспект. Три дополнительных аспекта можно менять после каждой сессии (minor milestone; 1 за раз), trouble на Significant mstone и high concept только на Major mstone. Так, что разница есть.

Кто и что ты есть — труднее всего изменить, от своих проблем нелегко избавиться, но остальные аспекты, положительные, негативные или включающие оба качества можно highlight'ить, когда возникает желание.

Например, в квенте может лишь фигурировать факт, что за тобой охотится пират, но когда вы приходите в портовый город, ты меняешь ставший не очень нужным аспект на «Оправданная предосторожность» — мастер сможет покомпелить тебя на предмет неожиданных встреч со старыми знакомыми, а ты сможешь инвокнуть аспект в ситуациях, когда твоя паранойя помогает тебе заметить засаду или организовать сигнализацию.
  • avatar Dekk
  • 4
Fate Codex 1-2 Выживание — пересказ статьи, описывающей создание навыка.
  • avatar Dekk
  • 0
Я не совсем уверен, что я понял то, что ты хотел сказать, но ответ — да.
любой хороший аспект — конфликтный
Да, это я уловил.
И я правильно понял, что так и получается, что без чего либо с
преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным
, они (будучи "хорошими аспектами") фактически будут иметь одинаковый вес в механике игры, но разный в рамках истории игры, независимо от того сколько их?
  • avatar Dekk
  • 1
В этом случае ты заменяешь конфликт между двумя аспектами, на один конфликтный аспект, при том, что любой хороший аспект — конфликтный.
А так разве мы не можем сделать свой High Concept своей Trouble, или наоборот свою Trouble своим High Concept?
Like a "Последний Герой" в игре, где все герои и даже коммонёр имеет мультикласс в ИП-классы, которых у него больше чем НПЦ-классов.
Точнее будет:
Like a "Последний Рыцарь" в игре, где закат рыцарства и вообще рыцарем быть не стильно, не модно и не эффективно.

Хотя я уверен, что я просто упустил, что где-то в недрах есть такая штука как преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным.
Хай концепт в данном случае — это раса/класс
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом
ну так у некоторых персонажей оно так и было ;)
Ну а что до того, что живы остались и даже награду получили — ну, так это же не совсем фиаско было, а «по мотивам» :) По ходу с ними куча всяких траблов приключалась.
  • avatar Dekk
  • 1
High Concept — это то, кто ты есть. Trouble — это то, что мешает тебе жить жизнью обычного HighConceptName. Эта связка позволяет иметь свою личную сюжетную арку и возможность в любой момент инициировать или совместить её с событиями другой сюжетной арки. Довольно удобно, если ты собираешься принимать активное участие в формировании сюжета. А вот без High Concept смысл Trouble теряется, так как любой хороший аспект может является источником проблем. Желательно, интересных тебе проблем.
просто мне кажется после каждой сессии надо «чистить» импровайз, сводить концы и наиболее безумные и трэшевые вещи отбрасывать или уводить в тень
у каждого не менее 2 трабл-аспектов
ни один из аспектов High Concept'ом не стали делать
А какая в целом была бы разница?
А я смотрю, вы ни один из аспектов High Concept'ом не стали делать?
По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом.)

Так, все получили награду, какое же это фиаско?) У нас только один раз половина PC вышла сухой из воды и с наваром в Фиаске. А обычно, все находятся на различной глубине горечи и отчаяния.
фиаско скорее к антуражу и стилю игры. Это была история про эээ… не самых удачливых и эффективных приключенцев на свете. По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
а ты для них был авторитетом в силу закона?
Раз тут
популярные хоумрулы
, то спрошу, а нахоумрулены ли для FAE крутые магические системы, чтобы школы, традиции, таблички для гадания по дайсам и прочие прелести, а не просто "купи себе чарку, чтобы был бонус +2"
А причем тут Фиаско, кстати?
От умения качественно и интересно импровизировать зависит. У нас когда количество импровизации превосходит способности мастера, игра сначала перестает быть серьёзной, а потом — скатывается в треш. (В смысле, любая игра, а *W, как я подозреваю, больше других подталкивает к импровайзу).