DnD по FAE в антураже Фиаско :)

Хвастаюсь: провела ваншот на 4 часа с идеальным таймингом. :)

Про группу архетипичных приключенцев в дэнжене. Несмотря на все их попытки убиться обо все встречное, даже не предназначенное мастером для убийства приключенцев, они таки прошли этот дэнж и победили маленькое и обтрюханное мировое зло локального масштаба. И конечно же получили лут: жадный дварф — вожделенный сундук золота, высокоученый маг — древнюю книгу, вор-кендер — эльфийский клинок, колечко, амулетик, скляночку и еще 33 непонятных фигни, а миролюбивый клирик — моральное удовлетворение :)

По ссылкам — моя переделка сисетмы:
www.evernote.com/shard/s216/sh/63ffbb8c-3599-4339-88d5-c8afc268d2ef/c24a1b559891c54fc864f2d7e06af739

и прерроледы к игре:
www.evernote.com/shard/s216/sh/df0b31ce-ebe5-475e-b743-cef1ff9fc11c/e847d91eb1304e3cabc2227f577ce03b

PS: как и ожидалось, когда никто даже не пытался заморачиваться на глубокое вживание, работа с аспектами пошла с гораздо меньшим скрипом.

24 комментария

avatar
Классная идея :)
avatar
Забавно, это уже не первый раз, когда я вижу, что подходы ФАЕ в тех или иных хоумрулах трансформируются в характеристики. Втч., дндшные.
avatar
Ну, мне эта мысль (заменить ФАЕшные подходы ДнДшными характеристиками) тоже почему-то приходила в голову…
avatar
Мне, правда, не совсем понятно, зачем их переделывать под статы.
avatar
Во-первых, привычней, а чем что-то привычней, тем оно меньше режет глаз. Во-вторых, наглядней, а чем что-то наглядней, тем сложнее его натянуть на глобус. В-третьих, легче воспринимается любителями системы, из которой взяли статы.
avatar
Третий пойнт пониманию. Остальное сомнительно, но не буду спорить.
avatar
FATE Freeport вполне себе делает именно это.
avatar
А причем тут Фиаско, кстати?
avatar
фиаско скорее к антуражу и стилю игры. Это была история про эээ… не самых удачливых и эффективных приключенцев на свете. По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
avatar
По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом.)

Так, все получили награду, какое же это фиаско?) У нас только один раз половина PC вышла сухой из воды и с наваром в Фиаске. А обычно, все находятся на различной глубине горечи и отчаяния.
avatar
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом
ну так у некоторых персонажей оно так и было ;)
Ну а что до того, что живы остались и даже награду получили — ну, так это же не совсем фиаско было, а «по мотивам» :) По ходу с ними куча всяких траблов приключалась.
avatar
А я смотрю, вы ни один из аспектов High Concept'ом не стали делать?
avatar
у каждого не менее 2 трабл-аспектов
ни один из аспектов High Concept'ом не стали делать
А какая в целом была бы разница?
avatar
High Concept — это то, кто ты есть. Trouble — это то, что мешает тебе жить жизнью обычного HighConceptName. Эта связка позволяет иметь свою личную сюжетную арку и возможность в любой момент инициировать или совместить её с событиями другой сюжетной арки. Довольно удобно, если ты собираешься принимать активное участие в формировании сюжета. А вот без High Concept смысл Trouble теряется, так как любой хороший аспект может является источником проблем. Желательно, интересных тебе проблем.
avatar
А так разве мы не можем сделать свой High Concept своей Trouble, или наоборот свою Trouble своим High Concept?
Like a "Последний Герой" в игре, где все герои и даже коммонёр имеет мультикласс в ИП-классы, которых у него больше чем НПЦ-классов.
Точнее будет:
Like a "Последний Рыцарь" в игре, где закат рыцарства и вообще рыцарем быть не стильно, не модно и не эффективно.

Хотя я уверен, что я просто упустил, что где-то в недрах есть такая штука как преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным.
avatar
В этом случае ты заменяешь конфликт между двумя аспектами, на один конфликтный аспект, при том, что любой хороший аспект — конфликтный.
avatar
любой хороший аспект — конфликтный
Да, это я уловил.
И я правильно понял, что так и получается, что без чего либо с
преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным
, они (будучи "хорошими аспектами") фактически будут иметь одинаковый вес в механике игры, но разный в рамках истории игры, независимо от того сколько их?
avatar
Я не совсем уверен, что я понял то, что ты хотел сказать, но ответ — да.
avatar
Просто, Trouble — еще и более долгоиграющий аспект. Три дополнительных аспекта можно менять после каждой сессии (minor milestone; 1 за раз), trouble на Significant mstone и high concept только на Major mstone. Так, что разница есть.

Кто и что ты есть — труднее всего изменить, от своих проблем нелегко избавиться, но остальные аспекты, положительные, негативные или включающие оба качества можно highlight'ить, когда возникает желание.

Например, в квенте может лишь фигурировать факт, что за тобой охотится пират, но когда вы приходите в портовый город, ты меняешь ставший не очень нужным аспект на «Оправданная предосторожность» — мастер сможет покомпелить тебя на предмет неожиданных встреч со старыми знакомыми, а ты сможешь инвокнуть аспект в ситуациях, когда твоя паранойя помогает тебе заметить засаду или организовать сигнализацию.
avatar
Хотя я уверен, что я просто упустил, что где-то в недрах есть такая штука как преквизит в лице High Concept/Trouble, который даёт нам быть более крутым и эффективным.
Ну, для того, чтобы брать некоторые станты или заявлять некоторые вещи надо иметь определённые аспекты, если это не само собой разумеющееся. Если, например, это не совсем высокомагическое фентези, то тебе понадобится аспект, который говорит, что ты можешь творить волшебство, брать некоторые магические станты и т.п. и, даже в этом случае может понадобиться аспект, уточняющий какие именно у тебя волшебные силы.
avatar
Хай концепт в данном случае — это раса/класс
avatar
А вот еще чего есть в тему: slyflourish.com/dungeons_of_fate.html.
avatar
slyflourish.com/dungeons_of_fate.html
Потому что у тебя в конце ссылки точка.
avatar
Воистину. Спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.